Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Du kan ju bara välja att ignorera det. Men det blir så klart drygt att göra det konstant också.
För mig handlar det vare sig om att bli kränkt eller om att det blir jobbigt att ignorera — snarare är det redundant brödtext som ofta inte ens kommer ha betydelse.

Som sämst innebär det implicit räls: att de inskrivna rullen blir lästa som tillåtelse eller krav.

Som bäst kan det ge uppslag som jag kanske inte tänkt på annars, men spelarna kommer ju inte agera utifrån vad jag (som SL) tänkt på ändå. Så rent krasst tillför det ingenting, utan blir “död” massa.

Skulle rentav säga att den här typen av brödtext är ett av huvudskälen till min ogillan av skrivna äventyr.
 
Vem säger att det är den enda vägen in? De kan väl hitta andra sätt att ta sig in, annars är äventyret rätt kasst designat. Samma med mycket annat. Och varför anta att ALLT har tärningsslag? Vissa delar kanske har det, då det är av relevans med specifika konsekvenser osv osv
Det kan ju tänkas att spelarna vill KLÄTTRA över staketet, in på bakgården och försöka SMYGA in köksvägen. Även om inte övertalningen av GP är enda vägen in, så är det den enda vägen som är beskriven och färdighetssatt i äventyret. Eller så beskriver äventyret båda vägarna, men inte den tredje eller fjärde. Kan man inte bara skippa alla de beskrivningarna och låta SL avgöra utifrån situationen och reglerna om någon färdighet ska användas och i så fall, vilken färdighet?
 
Det kan ju tänkas att spelarna vill KLÄTTRA över staketet, in på bakgården och försöka SMYGA in köksvägen. Även om inte övertalningen av GP är enda vägen in, så är det den enda vägen som är beskriven och färdighetssatt i äventyret. Eller så beskriver äventyret båda vägarna, men inte den tredje eller fjärde. Kan man inte bara skippa alla de beskrivningarna och låta SL avgöra utifrån situationen och reglerna om någon färdighet ska användas och i så fall, vilken färdighet?
Fair enough.
 
Vad är poängen med ha vissa färdigheter om tärningen aldrig ska rullas för dessa?
Rullar man bara när det står i äventyret att man ska? Måste det stå i äventyret för att man ska få rulle?

"Göran vill inte gärna släppa in fel folk."
"Göran vill inte släppa in folk utan tillstånd men han är inte omöjlig."
Båda dessa är bra och väldigt tydliga, och lätta att improvisera tärningsslag till om man nu absolut vill.

Sure, beskrivningen av karaktären kan vara "Göran Persson, före detta politiker, jobbar som dörrvakt. Han tar sitt jobb på allvar men är också lite trött på det. Han är noga med att inte släppa in fel folk men har också en stor skuld att betala. Göran är i behov av extra pengar." så får SL en hint om att Göran kanske kan övertalas utan att det står ÖVERTALA i texten.

Men jag tycker ändå att det kan vara trevligt att det står färdigheter i texten. Det är svårt att förklara känslan i text 😅

Det är omöjligt att förklara känslan med tärningsslag. Ska man välja mellan att förklara situationen med att ge Göran en svårighetsgrad eller genom att förklara hans motivationer? Det senare innebär ju betydligt mer "känsla", mer att faktiskt spela på.

Jag tänker ju att tonläge och kroppsspråk avgörs av spelarna, inte tärningen. Alltså de måste ju inte spela ut om de inte vill, men nog kan de säga "jag står och försöker se lite hotfull ut"?

Jag har väldigt svårt att se att tärningsslag skulle ge mer "djup i karaktärer", helt ärligt. Snarare tvärtom; abstraherar man bort allt sånt här bakom tärningsslag – då får man "ett tunt skal utan djup".
 
Last edited:
Om vi då ska undvika att skriva: "för att Göran Persson ska släppa in personen måste han först <ÖVERTALAS> på ett eller annat sätt." hur ska vi göra då?
En annan grej är att ha triggers istället för färdigheter.

Göran är en <bister> dörrvakt.

Och så har reglerna talat om i förväg att man någon har taggar som det så måste man slå slag för att överkomma problemet. Om nu inte ordet i sig säger något om situationen går det att utöka

Göran är <ovillig att släppa in folk>

Egentligen samma sak, men knyter det inte hårt till specifika färdigheter, precis som man kan lägga en planka över hålet, gå runt hålet, bygga en maskin som tar sig över hålet, kasta en änterhake över hålet ... man behöver liksom inte hoppa.
 
Jag tänker mest att det är väldigt redundant. Färdigheten står på rollformuläret och beskrivs i regelboken. Varför behöver äventyret berätta att "här kan du HOPPA"?
Jag tycker lite tvärt om.

Hela idén att man har "60% chans att lyckas bluffa" är absurd. Utan att veta vem man bluffar eller vilken konsekvens en bluff får.
Iden att man har +7 på bluffa, eller 4 tärningar i bluffa är aningen mer rimlig.

Huruvida man kan hoppa över ett hål beror på en mängd saker som är mer relevanta än hur "skicklig man är på att hoppa".
Till exempel tiden man har till sitt förfogande att planera hoppet, underlaget, och längden på hoppet.

Men OM äventyret tydligt deklarerar: ett lyckat slag för bluffa ger... det krävs ett hoppa-slag för att... då är det helt grönt.

Då är stadsvakten i kombination med vad som är på spel i linje med ett bluffa-slag.
Då är underlaget, möjligheten till förberedelse och längden på hoppet sådant, att ett hoppa-slag krävs och räcker.
 
Hela idén att man har "60% chans att lyckas bluffa" är absurd. Utan att veta vem man bluffar eller vilken konsekvens en bluff får.
Iden att man har +7 på bluffa, eller 4 tärningar i bluffa är aningen mer rimlig.
Fast … det här är ju bara varianter av samma sak? Det finns ju alltid en sannolikhet involverad om du har slump av något slag.

Lyckas eller misslyckas är ju output från reglerna bara.
 
Fast … det här är ju bara varianter av samma sak? Det finns ju alltid en sannolikhet involverad om du har slump av något slag.

Lyckas eller misslyckas är ju output från reglerna bara.
Jag tycker bordsrollspel handlar om berättelsen, och jag tycker det påverkar berättelsen på olika sätt.

Om en rollperson har 85% i bluffa så ger det någon slags "berättigande" att få försöka bluffa sig igenom massa situationer. Och 85% signallerar att man för det mesta lyckas. Berättelsen blir rollpersonscentrerad på ett olyckligt sätt.

Att man har "4 tärningar" bluffa tycker jag inte ger samma "berättigande" att få försöka bluffa sig igenom vilken situation som helst.
(men jag ogillar det fortfarande)

Om däremot äventyren berättar när färdigheter kan användas, så är det så.
Det begränsar såklart vilken typ av äventyr och vilken typ av berättelser som "fungerar".
Men det är ju det som jag tycker är problemet med färdigheter (jämfört med PBtA).
 
Jag tycker bordsrollspel handlar om berättelsen, och jag tycker det påverkar berättelsen på olika sätt.

Om en rollperson har 85% i bluffa så ger det någon slags "berättigande" att få försöka bluffa sig igenom massa situationer. Och 85% signallerar att man för det mesta lyckas. Berättelsen blir rollpersonscentrerad på ett olyckligt sätt.

Att man har "4 tärningar" bluffa tycker jag inte ger samma "berättigande" att få försöka bluffa sig igenom vilken situation som helst.
(men jag ogillar det fortfarande)

Om däremot äventyren berättar när färdigheter kan användas, så är det så.
Det begränsar såklart vilken typ av äventyr och vilken typ av berättelser som "fungerar".
Men det är ju det som jag tycker är problemet med färdigheter (jämfört med PBtA).
"4 tärningar" säger visserligen inget i sig, men förhoppningsvis har spelet ett mall för hur mycket fyra tärningar är (som "Good" eller något).

(Håller helt med om hur höga värden kan vara berättigande, därav att jag alltid vill göra rollpersoner som är mekaniskt bra på det de ska vara bra på i fiktionen.)
 
Jag tycker samma sak om ledtrådar, faktiskt. Att person X har ledtråd Y är lika illa som att lösa uppgift X med färdighet Y.

Det medför bara ett merarbete för mig, dels att jag ska läsa det och dels att jag måste slita ut skiten och omforma det till att bli någonting mer generellt applicerbart.

Hur menar du nu? Det låter som att du inte vill ha färdigskrivna äventyr överhuvudtaget, eftersom du i alla fall inte tänker följa vad som står i dem.
 
Det kan ju tänkas att spelarna vill KLÄTTRA över staketet, in på bakgården och försöka SMYGA in köksvägen. Även om inte övertalningen av GP är enda vägen in, så är det den enda vägen som är beskriven och färdighetssatt i äventyret. Eller så beskriver äventyret båda vägarna, men inte den tredje eller fjärde. Kan man inte bara skippa alla de beskrivningarna och låta SL avgöra utifrån situationen och reglerna om någon färdighet ska användas och i så fall, vilken färdighet?
Min invändning mot det är inte principiell utan praktisk. Om allt är likvärdigt mekaniskt - nej då finns det ingen anledning att ange något. Men finns det stora och relevanta skillnader mellan olika metoder är det inte lika självklart att det ska lämnas okommenterat (om man nu anser att äventyr alls ska ge den sortens underlag, men det är en större fråga).
 
"4 tärningar" säger visserligen inget i sig, men förhoppningsvis har spelet ett mall för hur mycket fyra tärningar är (som "Good" eller något).
Ja, det säger något om hur det fungerar i spelet och i förhållande till spelet - inte något om hur verkligheten böjer sig runt rollpersonen.

Men OM man har ett färdigskrivet äventyr som tydligt säger: "I denna situation kan rollpersonerna slå för botanik, och om de lyckas så..." och man accepterar att det och bara det är mekanismen för färdigheter - då försvinner ALLA problem med färdighetsbaserade system. Sedan kan man tycka att man slänger ut bebisen med badvattnet... men i så fall finns bättre alternativ till färdigheter ändå.
 
Om en rollperson har 85% i bluffa så ger det någon slags "berättigande" att få försöka bluffa sig igenom massa situationer. Och 85% signallerar att man för det mesta lyckas. Berättelsen blir rollpersonscentrerad på ett olyckligt sätt.
Hur bra du än är på att bluffa, simma, cykla, eller vad som helst, så kommer det ju aldrig kunna vara ett universalverktyg. När folk täcker lögner med lögner hinner de ju säkerligen ikapp en dessutom. Den som försöker bluffa sig igenom hela sin tillvaro kommer få äta upp det en vacker dag — trots att varenda plastrull lyckades. Ingen kommer lita på personen till slut.

Vem vill umgås med (eller litar på) personen som löser alla sina problem med Bluffa 85%?!

För att det här problemet ska uppstå måste det ju vara för att situationer framförallt är hinder att övervinna. Att inte övervinna hindret orsakar problem och därför använder vi alltid vår högsta färdighet. Kort och gott: det här är ett mekaniskt sätt att se på färdigheters varande.

Om vi istället spelar våra roller och tar oss an situationer som de kommer, då kanske även rollpersonen med 35% i Bluffa försöker göra det ibland, för nöden kräver det. Och rollpersonen som är den där 85%:aren kommer ibland försöka köra Hota 29% och vifta med en oladdad pistol, för sådan var situationen.

Det är nästan så det här blir en såndär ROLLspel vs rollSPEL-grej. :D
 
Hur menar du nu? Det låter som att du inte vill ha färdigskrivna äventyr överhuvudtaget, eftersom du i alla fall inte tänker följa vad som står i dem.
Jag vill ha äventyr att bygga ihop själv. Här är två principer jag nyss beskrivit:

Hobbiten - äventyr utifrån plotlinjer

12 förbannade illusionsvättar - hur man kan lägga in ledtrådar utan att tänka på hur dom ska lösas
 
Det kan ju tänkas att spelarna vill KLÄTTRA över staketet, in på bakgården och försöka SMYGA in köksvägen. Även om inte övertalningen av GP är enda vägen in, så är det den enda vägen som är beskriven och färdighetssatt i äventyret. Eller så beskriver äventyret båda vägarna, men inte den tredje eller fjärde. Kan man inte bara skippa alla de beskrivningarna och låta SL avgöra utifrån situationen och reglerna om någon färdighet ska användas och i så fall, vilken färdighet?

Kan man skippa dem? Javisst.
Blir det bättre av att äventyret inte ens nämner någon möjlig lösning av problemet (att ta sig in)? Högst tveksamt.

Det finns oftast många sätt att lösa ett problem - inklusive en del som äventyrsförfattaren inte tänkte på, en del som spelledaren inte tänker på, och en del som spelarna inte tänker på. Om då äventyrsförfattaren nämner EN möjlig lösning (ÖVERTALA vakten), så finns det ju åtminstone en potentiell lösning som SL kan hinta om ifall både SL och spelare råkar ha tillfälligt hjärnstopp och inte kommer på någon lösning själva.
 
Och 85% signallerar att man för det mesta lyckas.
Njä. 85% signalerar att man väldigt ofta misslyckas, och fortfarande helst bör hålla sig ifrån situationer där man måste sätta sin tillit till tärningsslag.
 
Kan man skippa dem? Javisst.
Blir det bättre av att äventyret inte ens nämner någon möjlig lösning av problemet (att ta sig in)? Högst tveksamt.

Det finns oftast många sätt att lösa ett problem - inklusive en del som äventyrsförfattaren inte tänkte på, en del som spelledaren inte tänker på, och en del som spelarna inte tänker på. Om då äventyrsförfattaren nämner EN möjlig lösning (ÖVERTALA vakten), så finns det ju åtminstone en potentiell lösning som SL kan hinta om ifall både SL och spelare råkar ha tillfälligt hjärnstopp och inte kommer på någon lösning själva.

Jag tänker ju att hjärnstopp är en del av spelet. Om spelarna inte kommer på något, ja då får de väl hitta på något annat? I ett välkonstruerat äventyr är man ändå inte helt fast bara för att man inte ko på en bra lösning på ett specifikt hinder.

(Sen är jag för all del inte emot att man ger några förslag på lösningen. Min beef är ju mest när man gör regelmekanik och tärningar till de "lösningarna")
 
Njä. 85% signalerar att man väldigt ofta misslyckas, och fortfarande helst bör hålla sig ifrån situationer där man måste sätta sin tillit till tärningsslag.
Haha! Nu vet jag inte om du skojar med mig eller inte (jag vill minnas att du skrivit i andra trådar att du tycker 50/50 känns som jättedåliga odds, när andra upplever det som rätt bra odds). Men jag håller med dig i huvudsak och jag tycker din kommentar bekräftar min uppfattning: färdigheter är något man kan/ska använda när det finns en speciell anledning (en speciellt bra anledning är att det står i äventyret), inte bara för att "ta sig fram". Jag tycker också din kommentar bekräftar problemet med "jag har 85% i färdighetsvärde": olika spelare kommer uppfatta det helt olika (därför att det projicerar något om rollpersonen på världen).

EDIT: Jag tycker det kan vara helt ok att man kommer in i ett rum, det ligger massa växter utspridda på ett bord, och alla får slå får botanik. Man behöver inte BARA använda som sista utväg, och det behöver ju inte vara farligt att misslyckas - det kan vara bara en missad ledtråd eller möjlighet.
 
Last edited:
Back
Top