Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Ja! Och egentligen så tänker jag att man vill/behöver ha det som erfaren spelledare också. Men ger färdighetsslag det? Det har aldrig gjort en scen intressant för mig.

Jag uppfattar att hinder alldeles för ofta är av typen "de kommer till en grop, man kan hoppa över den med ett SG 15 för hoppa" och där gör det varken till eller från om det står något färdighetsslag eller inte. Problemet är att jag vill höra om goblinsekten som offrar olyckliga varelser ner i gropen. Så där nere kan man hitta en talande stövel med en förbannelse, en ogreskalle med en ornamenterad offerdolk och ett skelett som knypplar dukar med dikter på. Det står ett offeraltare på andra sidan gropen och väntar man här länge nog så dyker kulten upp med en ny varelse.

Eller istället för att "flyktingarna gömmer sig under källaren, få dem att återvända med ett lyckat slag för övertala" så blir det mer intressant med "Xandara har trauman från överfallet efter landsvägen och vägrar ta den vägen tillbaka, hon är rädd för sitt barns skull. Zonos önskar bara få göra någonting, han är uttråkad av att sitta i källaren och längtar att komma tillbaka till Xandaras systers famn, även om han vet att Xandara aldrig skulle acceptera att någon i hans ställning skulle gifta sig med henne." Någonting som hjälper mig som SL att göra spelet intressant för spelarna.
Men det är väl ändå en annan diskussion?

För att bli mer konkret. Att skriva ut att ett slag för Hoppa tar en över hålet är i de allra flesta spelsystem i de flesta lägen ointressant. Jag tycker den relevanta användningen snarare är i lite mer komplexa fall, givet att de är relevanta för äventyrets innehåll och inte självklart täcks av en mekanik i grundreglerna. Som i hoppa-exemplet skulle det snarare avgöra hur bra det går i en längdhoppstävling.
 
Men det är väl ändå en annan diskussion?
Ja, det var ett svar kring att det är ett stöd att få förslag på hur man kan komma vidare i spelet, eller göra scenerna intressantare, både om rollpersonernas agerande motiverar ett färdighetsslag eller inte.

Jag tycker den relevanta användningen snarare är i lite mer komplexa fall, givet att de är relevanta för äventyrets innehåll och inte självklart täcks av en mekanik i grundreglerna.
Håller med!
 
Jag hade ingen aning om att det upplevdes så här störigt att färdighetsslag skrivs ut om jag ska vara helt ärlig.

Jag kan uppskatta att det står, för den som skapat äventyret kan med det också markera hur svårt vissa saker är tänkta att vara. Så tänker jag när jag skriver det i mina äventyr i alla fall.

Det jag inte riktigt kan begripa är att man blir så pass upprörd över det att man har svårt att spelleda scenariot. Jag får lite kränkt vit man "du ska inte säga åt mig hur JAG ska spelleda!"-vibbar, men det gör äventyret inte heller. Du kan ju bara välja att ignorera det. Men det blir så klart drygt att göra det konstant också.

Men om man inte ska skriva ut färdigheter så kan man lika gärna skippa skador också, så får SL hitta på det med. Det känns ju lite som samma grej, eller missförstår jag?
 
Det jag inte riktigt kan begripa är att man blir så pass upprörd över det att man har svårt att spelleda scenariot. Jag får lite kränkt vit man "du ska inte säga åt mig hur JAG ska spelleda!"-vibbar, men det gör äventyret inte heller. Du kan ju bara välja att ignorera det. Men det blir så klart drygt att göra det konstant också.
Jag tycker samma sak om ledtrådar, faktiskt. Att person X har ledtråd Y är lika illa som att lösa uppgift X med färdighet Y.

Det medför bara ett merarbete för mig, dels att jag ska läsa det och dels att jag måste slita ut skiten och omforma det till att bli någonting mer generellt applicerbart.
 
Jag hade ingen aning om att det upplevdes så här störigt att färdighetsslag skrivs ut om jag ska vara helt ärlig.

Jag kan uppskatta att det står, för den som skapat äventyret kan med det också markera hur svårt vissa saker är tänkta att vara. Så tänker jag när jag skriver det i mina äventyr i alla fall.

Det jag inte riktigt kan begripa är att man blir så pass upprörd över det att man har svårt att spelleda scenariot. Jag får lite kränkt vit man "du ska inte säga åt mig hur JAG ska spelleda!"-vibbar, men det gör äventyret inte heller. Du kan ju bara välja att ignorera det. Men det blir så klart drygt att göra det konstant också.

Men om man inte ska skriva ut färdigheter så kan man lika gärna skippa skador också, så får SL hitta på det med. Det känns ju lite som samma grej, eller missförstår jag?
Alltså jag är lite här också, visste inte alls att detta var något som folk retade sig på. Jag hör ju vad som sägs, att det riskerar att "låsa" spelledaren vid endast en sorts lösning, men ärligt talat känns det som en worst case scenario-tolkning. Det är ju så etablerat i hobbyn att SL:s jobb alltid är att anpassa, både regler och äventyrstext, så jag vet inte varför detta skiljer sig?

Sen kan jag också missförstå vad som sägs, såklart.
 
Det jag inte riktigt kan begripa är att man blir så pass upprörd över det att man har svårt att spelleda scenariot. J
Jag har nog mest svårt att läsa det.

Lite som om (det är gott med glass) någon mitt i en (det är också gott med godis) längre löptext (jag tycker film är kul) smäller in en (min favoritfilm är Jupiter Ascending) massa extra parenteser som jag inte är intresserad av. Det stör så att säga läsflödet.

Men om jag väl lyckas läsa äventyret trots dem så blir jag väl för all del inte upprörd och jag har inte svårt att spela. Även om jag såklart absolut inte tänker ens försöka minnas alla de där siffrorna och reglerna kring spelbordet.

Men om man inte ska skriva ut färdigheter så kan man lika gärna skippa skador också, så får SL hitta på det med.
Ja, varför inte?

EDIT: Men ytterst beror det såklart på vad det är man tycker att man håller på med kring bordet. Vad man tycker är viktigt. För mig som helst undviker strid och tycker sånt är tråkigt och aldrig skulle få för mig att ha strid som centralt, och som inte bryr mig om ifall strid är "balanserad", så är ju saker som strids-stats och skadevärden och sådant mest onödig trycksvärta som kunnat läggas på något vettigare.

(Strids-stats brukar dock inte ligga och störa mitt i löptext utan mest ligga i statblock som är mycket lättare att hoppa över och helt strunta i).

Samma sak med färdigheter. Jag förhåller mig oerhört löst till regelsystem medan vi kör; i den mån nån ska tvingas rulla tärning så hittar jag helst på det i stunden. Och tycker inte det spelar nån större roll egentligen ifall svårighetsgraden blir exakt så som äventyrsskaparen tänkt sig, för "lyckas med tärningsslag" ska ändå inte vara en viktig del av aktiviteten.

Medan ledtrådar (som Rickard är inne på ovan)… för mig är det ju de som är det viktiga, det vi håller på med. De behöver absolut bestämmas på förhand, gärna med fast plats osv. Det är genom att skapa mig en inre karta över hur ledtrådarna hänger ihop med platser och personer som jag förstår äventyret. Spelarna kommer inte att misslyckas för att de missade ett tärningsslag, men de kan absolut misslyckas för att de missade eller missuppfattade en ledtråd.
 
Last edited:
Jag hade ingen aning om att det upplevdes så här störigt att färdighetsslag skrivs ut om jag ska vara helt ärlig.

Jag kan uppskatta att det står, för den som skapat äventyret kan med det också markera hur svårt vissa saker är tänkta att vara. Så tänker jag när jag skriver det i mina äventyr i alla fall.

Det jag inte riktigt kan begripa är att man blir så pass upprörd över det att man har svårt att spelleda scenariot. Jag får lite kränkt vit man "du ska inte säga åt mig hur JAG ska spelleda!"-vibbar, men det gör äventyret inte heller. Du kan ju bara välja att ignorera det. Men det blir så klart drygt att göra det konstant också.

Men om man inte ska skriva ut färdigheter så kan man lika gärna skippa skador också, så får SL hitta på det med. Det känns ju lite som samma grej, eller missförstår jag?
Jag tänker mest att det är väldigt redundant. Färdigheten står på rollformuläret och beskrivs i regelboken. Varför behöver äventyret berätta att "här kan du HOPPA"?
 
Men om man inte ska skriva ut färdigheter så kan man lika gärna skippa skador också, så får SL hitta på det med. Det känns ju lite som samma grej, eller missförstår jag?
Nja, jag skulle nog säga att det är mer som att sätta ut stridsfärdigheter på alla namn som förekommer i ett utredarscenario. Risken finns att någon missförstår och tror att man förväntas slåss med alla.

Risken med att förklara att det är motstånd 4 att övertala Göran till att äta kattskit, är att man kan få för sig att poängen med det här rummet är att man ska övertala Göran att äta kattskit. Framför allt om det inte finns så mycket mer synbart intressant med rummet.

Kommer man in i ett rum med en grop som det är svårighetsgrad 14 att hoppa över och i övrigt tomt så finns risken att rollpersonerna kommer att hoppa över gropen och SL tro att detta är grejen. Efter att ha hoppat över gropen, lurat sektledaren, letat nyckeln, förlorat nyckeln på hazardspel, dyrkat låset, övertalat flyktingarna, hotat fruktförsäljaren, sålt frukten och slagits mot Slut-Bosse, allt avklarat med åtta tärningsslag och en fight enligt äventyrets instruktioner, så finns väl risken att man tycker att det är lite... magert?

Alltså om de åtta färdighetsslagen kom ut åtta ideer som spelarna fick så blir det kul. Om de kom ur åtta uppmaningar från SL så blir det inte det. Risken med ett äventyr som Drömmarnas dans är att det blir tråkigare för att SL missförstår hur äventyret ska spelas pågrund av de ständiga uppmaningarna att rulla för färdigheter.
 
Jag tänker mest att det är väldigt redundant. Färdigheten står på rollformuläret och beskrivs i regelboken. Varför behöver äventyret berätta att "här kan du HOPPA"?
Nuförtiden säger många rollspel att man bara ska slå för färdigheter om det verkligen betyder något och spelar roll. Man kan då tänka sig att om det inte står något, så behövs inget färdighetsslag?
 
Man kan då tänka sig att om det inte står något, så behövs inget färdighetsslag?
Även för strid?

"Utanför grottan står fem slöa orcher. För att ta sig förbi dom behövs slag för SVÄRD med +3 för överraskning första rundan. Andra rundan krävs YXA och tredje rundan KNÖLPÅK."

kontra

"Utanför grottan står fem slöa orcher."
 
Nuförtiden säger många rollspel att man bara ska slå för färdigheter om det verkligen betyder något och spelar roll. Man kan då tänka sig att om det inte står något, så behövs inget färdighetsslag?
Frågan är hur många av dem som följer sin egen uppmaning? Jag tycker att de flesta äventyren till färdighetsbaserade system innehåller massor av uppmaningar eller krav på färdighetsslag.
 
Även för strid?

"Utanför grottan står fem slöa orcher. För att ta sig förbi dom behövs slag för SVÄRD med +3 för överraskning första rundan. Andra rundan krävs YXA och tredje rundan KNÖLPÅK."

kontra

"Utanför grottan står fem slöa orcher."
Där tänker jag att man resonerar som så att strid ofta hanteras av en mycket mer komplex process som upptas av många sidor i regelboken. En färdighet har kanske ett kort stycke, och har inte stöd av flera sidors regler om hur man hanterar olika slag och motståndsslag och sånt.

Så jag tänker att det är en stor skillnad till varför man för det mesta inte skriver ut hur en strid kan gå till direkt i äventyret. Det händer väl ändå tror jag, om motståndet har en ovanlig eller särskilt rigid taktik för att slåss.
 
Frågan är hur många av dem som följer sin egen uppmaning? Jag tycker att de flesta äventyren till färdighetsbaserade system innehåller massor av uppmaningar eller krav på färdighetsslag.
Jag har inte funderat närmare på det, om jag ska vara ärlig. Jag själv vet att jag ofta låter spelarna slå färdighetsslag om de själva vill, även om det inte spelar någon roll, för att de ska få känslan av att färdigheternas värde spelar en roll, och så att deras rollpersoner får glänsa med sånt de är duktiga på.

Men det tar emot att låta rollpersonerna hoppa över ett hål utan ett slag för HOPPA, det ska jag erkänna! :D
 
Vad är poängen med ha vissa färdigheter om tärningen aldrig ska rullas för dessa? Eller ok ett färdighetsvärde kan ju representera hur duktig någon är, utan att vi slår för det i och för sig.

Om vi då ska undvika att skriva: "för att Göran Persson ska släppa in personen måste han först <ÖVERTALAS> på ett eller annat sätt." hur ska vi göra då?

"Göran vill inte gärna släppa in fel folk."
"Göran vill inte släppa in folk utan tillstånd men han är inte omöjlig."
"Spelarna kan ÖVERTALA Göran att släppa in folk. Detta är ett SVÅRT SLAG/DC15/valfritt regelsystem." (detta är ju extremt tydligt)

Bara för att färdigheter står betyder ju inte att spelet blir
SL "Han släpper inte in er"
Spelare "Jag vill slå för övertala! Jag lyckades!!"
SL "OK Han släpper in er!"

Självklart måste spelarna rollspela situationen och först då erbjuds de att slå för övertala. Slaget kan ju representera deras tonläge och kroppsspråk, samt hur Göran mottar det.

På något sätt måste jag ju som designar äventyret förklara att SLPn går att övertala och hur svårt det är. Annars blir ju äventyret ett tunt skal utan djup i karaktärer.

Sure, beskrivningen av karaktären kan vara "Göran Persson, före detta politiker, jobbar som dörrvakt. Han tar sitt jobb på allvar men är också lite trött på det. Han är noga med att inte släppa in fel folk men har också en stor skuld att betala. Göran är i behov av extra pengar." så får SL en hint om att Göran kanske kan övertalas utan att det står ÖVERTALA i texten.

Men jag tycker ändå att det kan vara trevligt att det står färdigheter i texten. Det är svårt att förklara känslan i text 😅
 
På något sätt måste jag ju som designar äventyret förklara att SLPn går att övertala och hur svårt det är. Annars blir ju äventyret ett tunt skal utan djup i karaktärer.
Varför har du ens Göran-situationen? Om spelarna misslyckas med alla slag i äventyret, vad kommer att hända?

Om Göran ringer polisen och rollpersonerna är efterlysta, då kan det finnas skäl för att slå.

För att komma vidare i äventyret, så finns inga anledningar till att slå.
 
Göran Persson, före detta politiker, jobbar som dörrvakt. Han tar sitt jobb på allvar men är också lite trött på det. Han är noga med att inte släppa in fel folk men har också en stor skuld att betala. Göran är i behov av extra pengar.
Det här är en överlägsen vinnare! Jag vill spela en vagt övertalningsbar Göran Persson som dörrvakt nu! Väldigt mycket mer inspirerande!
 
Varför har du ens Göran-situationen? Om spelarna misslyckas med alla slag i äventyret, vad kommer att hända?

Om Göran ringer polisen och rollpersonerna är efterlysta, då kan det finnas skäl för att slå.

För att komma vidare i äventyret, så finns inga anledningar till att slå.
Vem säger att det är den enda vägen in? De kan väl hitta andra sätt att ta sig in, annars är äventyret rätt kasst designat. Samma med mycket annat. Och varför anta att ALLT har tärningsslag? Vissa delar kanske har det, då det är av relevans med specifika konsekvenser osv osv
 
Back
Top