Vad för rollspelsgrej har du bytt åsikt om?

Det går säkert att hitta massor, men framförallt tror jag att min grundinställning till saker i allmänhet har ändrats: Jag ser nu att det går utmärkt att hitta glädje i diverse olika spel, spelstilar och annat sånt vid rätt förusättningar, humör eller annat.
Det jag föredrar idag är inte nödvändigtvis vad jag kommer vara sugen och föredra om 5 år. Det betyder inte att jag kommer tycka det jag föredrar nu är dåligt. Bara att det inte är vad humöret vill ha då.

Så idag försöker jag vara bättre på att inte dissa sådant jag inte testat eller sådant jag testat men avfärdat där och då. Det kan ju visa sig vara vad jag vill ha senare trots allt.
 
Som jag tror jag nämnt i en helt annan diskussion så tyckte jag en gång i tiden att slumptabeller var helt värdelösa. Vad var syftet?
Jag trodde som pojke att slumpade händelser och möten var helt nödvändiga i ett äventyr. Till och med när jag skrev ett som jag bara skulle spelleda en gång. I själva verket var det bortkastat arbete. Spelarna fick ju aldrig reda på att det fanns 11 andra grejor som kunde ha hänt. Och egentligen tyckte jag ju att t.ex. alternativ 7 var coolast, så om jag inte slog 7 missade vi något som jag hade velat ha med.

Däremot tycker jag att en tabell för slumpmöten sitter jättebra i regelboken, precis som du skriver.
 
Färdighetsvärden. InSpectres och Apocalypse World fick mig att inse hur dumt det är med färdighetsvärden då båda har bara fyra stycken siffror. Det är siffror som knappt spelar någon roll (ännu värre är alla NSR/OSR-spel) och det är siffror som får spelarna att lösa saker på precis samma sätt hela tiden. Förvisso ingen större fara, för spelledaren kan växla situationer som spelaren då måste vara kreativ för att klara sig ur.

Men varför har man då inte bara taggar där spelaren får göra handlingen om den kan knyta en etikett (eng. "tag") till handlingen? Spelaren kan vara kreativ i hur etiketten används, så spelet behöver egentligen inte några beskrivningar på dom. Det kan finnas olika kategoriseringar av etiketter, från yrken ned till små magiska företeelser i världen. Grupphandlingar kan ske genom att flera personer kan motivera sina etiketter. Vi behöver inte slå flera tärningar; det borde räcka med samma grundmekanik.

Jag spelar helst inte spel där rollpersonens förmåga överträffar spelarens, utan jag vill att spelaren alltid ska tillföra något till fiktionen via användningen av karaktären. Då spelar det inte så stor roll om Brutus har 12 i svärd medan Eva bara har 8. Det är att Brutus använder svärd som är viktigt i fiktionen och även hur denna handling tar kraft i fiktionen.
 
Jag trodde som pojke att slumpade händelser och möten var helt nödvändiga i ett äventyr. Till och med när jag skrev ett som jag bara skulle spelleda en gång. I själva verket var det bortkastat arbete. Spelarna fick ju aldrig reda på att det fanns 11 andra grejor som kunde ha hänt. Och egentligen tyckte jag ju att t.ex. alternativ 7 var coolast, så om jag inte slog 7 missade vi något som jag hade velat ha med.

Däremot tycker jag att en tabell för slumpmöten sitter jättebra i regelboken, precis som du skriver.
Jag tycker om slumptabeller även i äventyr. Det skapar en oförutsägbarhet för spelledaren som jag uppskattar. Jag har också rätt att bli överraskad över vilken vändning äventyret tar.
 
Jag spelade mina första rollspelsäventyr när jag var typ <10 år som att vi ritade ut en spelvärld på rutat papper och sedan sa man till vilken ruta man gick och därefter ritade spelledaren ut mer av spelvärlden. Man kunde inte gå i rutor där det fanns saker som blockerade som träd, stubbar eller kistor. När man såg ett monster så blev det strid där man kunde välja attack, magi eller använda föremål. I slutet av äventyret så fanns det en slutboss. När man vann mot den så var äventyret över. Jag minns inte att det någonsin fanns en backstory, SLPs eller något annat som satte in det som hände i ett sammanhang.

Jag har ändrat mig och anser inte längre att detta är enda eller ens bästa sättet att spela rollspel på.
 
Folkslag och förmågor. Bland det tråkigaste jag vet nu är yrken och folkslag som kommer med förmågor. Då blir det gärna att folk väljer yrke och folkslag efter förmågor, snarare än för att få uppleva något. Det bidrar också till att skapa stereotyper kring dessa. En dvärg kan bara vara på ett visst sätt. Det gör alla icke-människor otroligt stela och tråkiga.

Ha inte bonusar för attribut. Ha en högre eller lägre utgångspunkt. Människor kanske börjar på 10 och så kan man modifiera dessa (istället för alla jävla köpsystem som börjar på 0! Varför?!) medan alver och dvärgar har andra utgångspunkter. Ha inte förmågor bundna till yrken och folkslag; ha vanligt förekommande yrken och förmågor kopplade till folkslag för att skapa en särprägel. Med andra ord, utgå från förmågorna för att skapa världen.
 
Det inspirerar mig, några till:

Halvraser. Halvalver, halvorcher osv. De känns bara som en feg cop-out för de som vill ha bättre karaktärer med minimerade negativa effekter. Urvattnat och tråkigt.

Musik vid spelbordet. Brukade gilla det. Nu har jag tinnitus, och musik gör att jag inte hör ett skit av vad som sägs. Kids, använd öronproppar på konserter.

Yrken. Fördefinierade yrken är så tråkigt. Låt spelarna göra de karaktärer de vill.
 
Yrken. Fördefinierade yrken är så tråkigt. Låt spelarna göra de karaktärer de vill.
Jag tycker att yrken är ett bra sätt att orientera spelarna i spelets och spelvärldens kärnaktiviteter. En skolkamrat till mig kämpade som fan för att skapa en rollperson till Drakar och Demoner 1985 som var krukmakare. Han verkade inte förstå att i de situationer som typiskt sett uppkommer i det spelet är det helt värdelöst att ha den bakgrunden.
 
Jag tycker att yrken är ett bra sätt att orientera spelarna i spelets och spelvärldens kärnaktiviteter. En skolkamrat till mig kämpade som fan för att skapa en rollperson till Drakar och Demoner 1985 som var krukmakare. Han verkade inte förstå att i de situationer som typiskt sett uppkommer i det spelet är det helt värdelöst att ha den bakgrunden.
Det är därför man har spelledare. I det läget så skulle spelledaren säga något i stil med "Nja, en krukmakare kanske inte är så lämpligt. Vad sägs om en skomakare istället?".
 
Folkslag och förmågor. Bland det tråkigaste jag vet nu är yrken och folkslag som kommer med förmågor. Då blir det gärna att folk väljer yrke och folkslag efter förmågor, snarare än för att få uppleva något. Det bidrar också till att skapa stereotyper kring dessa. En dvärg kan bara vara på ett visst sätt. Det gör alla icke-människor otroligt stela och tråkiga.
Håller med till 100%. Jag föredrar när förmågor är helt frikopplade från yrken och folkslag. I synnerhet avskyr jag kopplingen i DoD23 där ankor måste spelas arga och ointelligenta för att ens kunna använda sina förmågor. Mycket bättre då med yrken som ger förslag på en uppsättning förmågor, men inte begränsar valet.
 
Är det det enda sättet? Det har blivit lite så i rollspel.
Det kan inte vara det enda sättet. Färdighetslistan och vapentabellen är också starkt vägledande. Om jag inte hittar "Köra rymdskepp" och "Laserpistol" i listorna så säger det något viktigt.
 
Jag tycker att yrken är ett bra sätt att orientera spelarna i spelets och spelvärldens kärnaktiviteter. En skolkamrat till mig kämpade som fan för att skapa en rollperson till Drakar och Demoner 1985 som var krukmakare. Han verkade inte förstå att i de situationer som typiskt sett uppkommer i det spelet är det helt värdelöst att ha den bakgrunden.
Varför skulle det vara ett problem.

Jag får omedelbart karaktären från Trassel / Tangled i huvudet . Den tystlåtna barbaren som gör små porslinsfigurer.....Hittade ingen bild på honom
Krukmakare som förlorar lugnet om någon krossar något..

Helt klart en barbar med RAGE !
som bearbetar hans inre ilska med att skapa föremål.

Kan välja att starta Rage med normala regler.....men om fienden krossar någon av hans föremål.....så får han ytterligare en bonus.
Helt klart en utmärkt karaktär....+1 till din kompis.
 
Varför skulle det vara ett problem. ... Helt klart en barbar med RAGE !
Nej nej, min skolkamrat ville ha en rollperson som enbart var professionell krukmakare och knappt hade några användbara färdigheter. Slåss kunde han absolut inte.
 
Nej nej, min skolkamrat ville ha en rollperson som enbart var professionell krukmakare och knappt hade några användbara färdigheter. Slåss kunde han absolut inte.
Det låter som en utmaning för SL. Alltså som i "Kul, hur får jag detta att lira? Vad vill spelaren uppleva och hur uppnår vi det!"
 
Det låter som en utmaning för SL. Alltså som i "Kul, hur får jag detta att lira? Vad vill spelaren uppleva och hur uppnår vi det!"
Det låter som en kul utmaning för en 25+ årig spelledare med vidgade vyer, kanske inte för en 11+ årig nybörjare med äventyret "Drakmonstrets håla" i näven.
:)

Men visst, jag har länge funderat på att försöka göra något av Gigants kurtisan-yrke. Och vi har spelat politiker med god behållning i andra spel. Just våldskapital gör inte nödvändigtvis en rollperson intressant.
 
Back
Top