Idealistisk regelkonstruktion / Aspirational rules design

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
1,072
Location
Fisksätra
Jag har skapat en term för någonting jag uppfattar som vanligt, men som det inte talas om: Idealistisk regelkonstruktion, eller på engelska Aspirational Rules Design.

Det är när en spelkonstruktör skriver regler som är så detaljerade och invecklade att det är uppenbart att nästan ingen kommer att försöka använda dem. Ofta beror det på en simulationistisk ambition. Det här funkar bra när man skriver kod till ett datorspel, eftersom datorn har oändligt tålamod och är extremt lydig: den får inte välja om den skall köra jobbig kod eller ej. Men det funkar inte alls i bordsrollspel, eftersom en spelgrupps förmåga att ignorera eller glömma bort jobbig kod är ändlös.

En viktig anledning är att det inte finns någonting utöver deltagarnas minne och motivation som aktiverar en rollspelsregel. Brottningsreglerna på sid. 46-49 står helt maktlösa inför en spelgrupp som aldrig tittar på sid. 46-49. Idealistisk regelkonstruktion är att försöka programmera en maskin som ofta vägrar lyda, och som till och med kan vara ovetande om att den är olydig, för att den inte ens har läst koden.
 
I mitt eget hemsnickrande är det ofta en balansgång mellan å ena sidan min förkärlek för (idealiskt) elegant och gärna krunchigt simulationistiskt regelhantverk och å andra sidan min skarpt begränsade förmåga att hålla saker i huvudet. :) Men det blir också ett sorts naturligt urval: regler jag inte själv klarar av att komma ihåg och använda är uppenbarligen inte värda besväret.
 
Det här funkar bra när man skriver kod till ett datorspel, eftersom datorn har oändligt tålamod och är extremt lydig: den får inte välja om den skall köra jobbig kod eller ej.
Däremot uppstår buggar lätt utifrån detta, vilka kan upptäckas lätt när man kör programmen, men jag tror knappast att alla regler som skrivit utifrån denna princip i rollspel testas.
 
Jag har skapat en term för någonting jag uppfattar som vanligt, men som det inte talas om: Idealistisk regelkonstruktion, eller på engelska Aspirational Rules Design.

Det är när en spelkonstruktör skriver regler som är så detaljerade och invecklade att det är uppenbart att nästan ingen kommer att försöka använda dem. Ofta beror det på en simulationistisk ambition. Det här funkar bra när man skriver kod till ett datorspel, eftersom datorn har oändligt tålamod och är extremt lydig: den får inte välja om den skall köra jobbig kod eller ej. Men det funkar inte alls i bordsrollspel, eftersom en spelgrupps förmåga att ignorera eller glömma bort jobbig kod är ändlös.

En viktig anledning är att det inte finns någonting utöver deltagarnas minne och motivation som aktiverar en rollspelsregel. Brottningsreglerna på sid. 46-49 står helt maktlösa inför en spelgrupp som aldrig tittar på sid. 46-49. Idealistisk regelkonstruktion är att försöka programmera en maskin som ofta vägrar lyda, och som till och med kan vara ovetande om att den är olydig, för att den inte ens har läst koden.

Frågan är väl: finns det öht något alternativ till detta när man skriver rollspelsregler? Hur enkla reglerna än är är de ju fortfarande utlämnade åt deltagarnas tolkning, minne och motivation.
 
En kompromiss här är väl att göra regler som "går sönder elegant" (fail gracefully), alltså som är tillräckligt modulära och har en tillräckligt stark kärna för att det ska gå att glömma bort enskilda specialregler utan att hela systemet därmed kajkar ur. Så är det fritt fram för varje spelgrupp att glömma bort vad de behagar.
 
Theo, jag tycker det finns många rollspelsregler som folk tvärtom uppenbarligen kommer att försöka använda. Dit hör kapitlet om hur man gör rollpersoner.
 
Om jag köper ett spel för att konceptet lockar, men upptäcker att reglerna är för crunchiga så brukar jag inte bara hoppa över de crunchigaste bitarna, utan jag skippar hela regelpaketet och använde istället mina egenskapade regler (som lätt kan anpassas för det mesta). Så för mitt vidkommande är idealistisk regelkonstruktion slöseri med tankemöda, paper och trycksvärta.
 
Om jag köper ett spel för att konceptet lockar, men upptäcker att reglerna är för crunchiga så brukar jag inte bara hoppa över de crunchigaste bitarna, utan jag skippar hela regelpaketet och använde istället mina egenskapade regler (som lätt kan anpassas för det mesta). Så för mitt vidkommande är idealistisk regelkonstruktion slöseri med tankemöda, paper och trycksvärta.
What if I told you... Att den senaste versionen av GURPS regelmotor (2004), utan någon spelvärld alls, är 338 sidor lång? :D
 
Jag skakar ofta på huvudet åt just detta (därmed inte sagt att termens benämning faller helt rätt), och exemplet jag ofta återkommer till är tiggarreglerna i WHFRP. Finns det verkligen folk som spelar på det viset? "Ni kommer till en stad, vad vill ni göra?" "Jag vill tigga i tre dagar" "ok, du tigger tio timmar om dagen i tre dagar. Rulla trettio tärningsslag" "oh, men jag har ju 'beggar' förmågan!" "my bad - rulla sextio tärningsslag!"
 
Det är när en spelkonstruktör skriver regler som är så detaljerade och invecklade att det är uppenbart att nästan ingen kommer att försöka använda dem.
Det här tycker jag låter som preferenser, dock? Det är uppenbart att du inte kommer använda dem för dig, men det är ju tydligt att även komplexa spel har fans och syften.

Ser nog det här mer som att olika grupper uppskattar olika mycket output från sina regler och är villiga att engagera sig i olika mycket input för att få ut den. Vissa drar den där gränsen vid matematik eller mängd regelundantag, andra drar den vid alvöron eller tärningsval.

Att det sedan finns många regelkonstruktörer som sannolikt aldrig spelat sina spel säger ju inte egentligen mer än att skapandet av regler kan vara en minst lika rolig hobby som användandet av reglerna. Men det är väl en feature och inte en bugg?

Dax Gazaway har en taxonomi för spelare som bland annat har med en skala för "willingness to learn new rules" — tror den skalan avgör väldigt mycket. :)
 
Det här tycker jag låter som preferenser, dock? Det är uppenbart att du inte kommer använda dem för dig, men det är ju tydligt att även komplexa spel har fans och syften.
Jag talar om det som ligger bortom vad 95% av spelgrupperna ens är villiga att testa.
 
Jag talar om det som ligger bortom vad 95% av spelgrupperna ens är villiga att testa.
Ok. Det är alltså inte bara vanliga preferenser?
Du uppfattar det som "vanligt" men samtidigt något som ligger bortom vad 95% av spelgrupperna ens är villiga att testa? :gremconfused:
Har du några exempel?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Det här tycker jag låter som preferenser, dock? Det är uppenbart att du inte kommer använda dem för dig, men det är ju tydligt att även komplexa spel har fans och syften.
Tvivellöst, men samtidigt kan jag inte skaka känslan av att det finns regler som *ingen* använder - i stil med ovannämnda tiggeriregler.
 
Frågan är väl: finns det öht något alternativ till detta när man skriver rollspelsregler? Hur enkla reglerna än är är de ju fortfarande utlämnade åt deltagarnas tolkning, minne och motivation.

Jag tänker att ju regellättare spel, ju större sannolikhet att det blir spelat som skrivet. Om man som spelkonstruktör tycker det är viktigt att att folk spelar ens spel rätt så gör man nog rätt i att skriva så få regler som möjligt.
 
Jag tänker att ju regellättare spel, ju större sannolikhet att det blir spelat som skrivet. Om man som spelkonstruktör tycker det är viktigt att att folk spelar ens spel rätt så gör man nog rätt i att skriva så få regler som möjligt.
Ja, jag menar som sagt att vissa spelkonstruktörer är idealistiska eller optimistiska när de publicerar enormt invecklade regler. Spelgrupperna ute i grönskan är inte datorer som snällt exekverar ens kod. Det finns en gräns bortom vilken en spelkonstruktör helt enkelt talar för döva öron.
 
Back
Top