Idealistisk regelkonstruktion / Aspirational rules design

Jag tänker att ju regellättare spel, ju större sannolikhet att det blir spelat som skrivet. Om man som spelkonstruktör tycker det är viktigt att att folk spelar ens spel rätt så gör man nog rätt i att skriva så få regler som möjligt.

Counterpoint: Jag vet absolut spelare som alltid husreglar system de tycker är för simpla.

Jag är också tämligen säker på att en av de första grejer många kommer göra med Luna City Blues är att hacka in krångligare regler för strid och mer vapenstats… =)

(Därmed inte sagt att den där principen inte är generellt sann… för det är den säkert)
 
Brottningsreglerna på sid. 46-49 står helt maktlösa inför en spelgrupp som aldrig tittar på sid. 46-49.
What if I told you... Att den senaste versionen av GURPS regelmotor (2004), utan någon spelvärld alls, är 338 sidor lång? :D
Hur många av de grupper som har spelat Coriolis 2016 har använt rymdstridsreglerna såsom skrivna, sittande kring ett bord?

Pratar vi om regler som man inte använder för att man glömmer bort att de existerar eller regler som man aktivt avstår från att använda för att man inte gillar dem?

Att det finns rymdstridsregler i ett sci-fi-spel är ju inte något som gruppen glömmer bort. Om man inte använder dem är det för att man inte gillar dem. Antingen har skaparen då misslyckats med sin vision av att skapa bra regler eller så har skaparen och gruppen olika uppfattningar om vad som är kul.
 
Back
Top