Flavor texts som spelarvägledning?

Jag förstår inte varför man inte bara kan använda sig av prompter, om spelaren nu ska använda det som inspiration. Återigen, det är inga 20 sekunder vi talar om. Det är läsning + tolkning + bestämma handling. Det som är i trådstarten är lite som att skriva ett regelsystem med skönlitteratur.

Liksom, vad i texten i trådstarten är det som spelaren ska bestämma om dom ska använda eller inte?

För det är spelaren som ska göra show, där prompten gärna får vara en tell: "Du bryr dig om X"
 
Om spelarna säger, "Oj vilken fin scen, den skulle jag vilja spela ut!" då har du skrivit ett manus.

Om de säger, "Nej, så där skulle min karaktär inte göra, jag tänker göra något annat." då har du slösat tid på att skriva något som inte kommer till användning.

Och som andra sagt i denna tråd är det tydligt att du vill göra det du föreslagit och när folk ställer sig skeptiska till det blir du defensiv och kommer på anledningar varför de bara inte förstått vad du försöker förmedla. Mitt förslag är att du provar göra något sådant här vid ditt bord och ser om din grupp gillar det. Om de gör det spelar det ingen som helst roll vad vi andra på forumet tycker om saken.
 
Jag upplevde att du ville veta vad folk tyckte, men när folk säger att de är skeptiska så menar du att de inte förstår. Känns inte som att det går att komma vidare härifrån.
Och nästan alla som svarar har antingen trott att det ska läsas högt eller att det är ett manus att följa.

Men, sure, det visar att det är ett koncept som folk inte kan greppa, så det är nog bara att inse att det inte funkar.

Om det ska delas ut eller läsas inför en scen för sätta någon stämning. Varför är det då beskrivet som en scen? Det förmedlar att 'detta händer'. Dvs själva texten upplves mer som ett manus och inte en bakgrund.
Skulle det istället vara så att man får beskrivet vad som rör sig inne i Cassandras och Ormuns huvuden där de sitter vid bordet så vore det en annan sak. Då skulle det kunna förmedla det trauma som vara fånge som Cassandra kände och Ormuns rädsla av förlora henne.
För att det är ett mindre effektivt sätt att förmedla känslor. Det kanske funkar med en mer teknisk beskrivning för att få spelarna att veta vad karaktärerna känner, men det krävs nästan en story för att de ska känna vad karaktärerna känner.

I just det aktuella fallet så förmedlar den också en sak till, som jag glömt nämna: "Här har du en scen där du har möjlighet att göra något som är viktigt". Det är inte bara en tröstscen, det är en scen som har potential att utveckla två karaktärer vidare på ett djupare plan, något som puttrat på slow cookern under lång tid, genom en lång kampanj.
 
Men, sure, det visar att det är ett koncept som folk inte kan greppa, så det är nog bara att inse att det inte funkar.
Kan hålla med om att det är svårt att försöka introducera nya tankar på forumet (även om de flesta är och försöker vara öppna och nyfikna), det är intressant detta med >hur man introducerar känslor< till spelare. Frågan är väl varför man ska göra det, vad är vinsten?

Sen kan det vara så att text inte är rätt sätt? Vet inte, har inte provat det så här nog mycket för att veta. Vet dock att man kan rollspela genom att skriva och få med känslor, inre tankar, miljö och sånt... inte provat att växla mellan interaktivt spel (röst eller IRL) med interaktiv text, eller promttext.
 
Men, sure, det visar att det är ett koncept som folk inte kan greppa, så det är nog bara att inse att det inte funkar.
Att prova saker hör ju till. Men för tydlighetens skull: jag, och jag tror många andra, förstår att det inte är ett manus som du vill att man ska följa i spel, men det är fortfarande formaterat som ett manus och jag tror att de flesta spelare kommer känna sig osynligt förpliktigade att se händelserna i texten som kanoniserad.
 
Kan hålla med om att det är svårt att försöka introducera nya tankar på forumet (även om de flesta är och försöker vara öppna och nyfikna), det är intressant detta med >hur man introducerar känslor< till spelare.
Japp. Man vill ju att spelarna ska KÄNNA, inte bara spela känslor som de vet att karaktärerna har.

Jag tror en anledning till att mitt exempel inte greppades var att det presenterades i ett vacuum. Läsaren har inte gjort den resa som spelaren gjort. Vid det här laget så är Cassandra och Ormun och de andra i besättningen som vänner för spelarna. De känner dem väl, de har gått genom mycket tillsammans, bra och dåligt. En sån här text landar helt annorlunda då.
 
Känner igen den beskrivningen. Det är svårt att förklara för dem som inte deltagit i resan hur och varför saker är som de är (i gruppen, för spelarna, för spelledaren). Alla här kan nog relatera till det och har nog någon upplevelse av just detta.
 
När vi spelade Play-as-novel som mest, så var det inget problem om någon (spelare, spelledaren) tog sig an och skrev in tankar och känslor i en scen/stycke text, som kunde modifieras av andra eller kompletteras. Men man gick inte tillbaka och skrev om något om det gått vidare i texten. Här känns det mer som att spelledaren leder texten, mer än att texten är ett samarbete ... texten är inte heller målet här (utan ett medel för att komma i spel) till skillnad ifrån play-as-novel (där texten är spelformen).
 
En reflektion är att bilden gav (för mig) mycket mer känsla än själva texten, och den gör det blixtsnabbt! Det behöver inte vara så för alla men jag hade hellre föredragit bilder som förmedlare av känsla. Och jag tänker att bilden också mycket tydligare är en tolkning av något som skulle kunna hända eftersom den mindre berättar om ett förlopp (händelserna är mer implicit istället).
 
En reflektion är att bilden gav (för mig) mycket mer känsla än själva texten, och den gör det blixtsnabbt! Det behöver inte vara så för alla men jag hade hellre föredragit bilder som förmedlare av känsla. Och jag tänker att bilden också mycket tydligare är en tolkning av något som skulle kunna hända eftersom den mindre berättar om ett förlopp (händelserna är mer implicit istället).
Medhåll. Hade nog gjort samma jobb som det @Troberg är ute efter, utan att fördenskull upplevas styrande. Hade rentav kunnat vara en mer abstrakt illustration som går att tolka på olila sätt, men ändå har en viss vibe (tänker typ Dixit-bilder).
 
En reflektion är att bilden gav (för mig) mycket mer känsla än själva texten, och den gör det blixtsnabbt! Det behöver inte vara så för alla men jag hade hellre föredragit bilder som förmedlare av känsla. Och jag tänker att bilden också mycket tydligare är en tolkning av något som skulle kunna hända eftersom den mindre berättar om ett förlopp (händelserna är mer implicit istället).
Det där är en sak jag redan tar på allvar. Har redan 474 bilder i spelet (mitt byggscript ger en massa statistik, däribland antal bilder), och varenda en är illustrativ. "Så ser den här personen ut", "Det här är den här händelsen", "Ni ser den här stadsbilden när ni går genom staden" osv. Inget som bara är filler.

Hela textgrejen kom som en eftertanke, att stämningstexterna kunde vara bra för spelare likväl som spelledare.

Exempel från den här kampanjarcen (klicka för fullskala):

Ankomst till staden:
20260119_1408_Image Generation_simple_compose_01kfb5vx82estbcsg5qrg2tn04.jpg
Etablerar staden som en öppen, trevlig, vänlig stad, som typ en gigantisk all inclusive turist resort i känslan.

En sylta som de kommer till när de följer spåret efter de försvunna besättningsmedlemmarna:
20260119_1417_Image Generation_simple_compose_01kfb6e2w6ehnaqw858vjhvqmb.jpg
Känns lagomt som ett ställe dit folk går för att bli fulla billigt, och där serveringstjejen också är tillgänglig för ett pris.

Några lokala thugs:
20260119_1927_Image Generation_simple_compose_01kfbr52cme8yasb59bgkwtxbz.jpg
Man behöver bara se bilden så vet man vad det är för typer. De är inte sofistikerade, de är inte rika, de är inte smarta, men man bråkar inte med dem.

Ileena i pantermålning ser till att vägen in till skurkarnas mansion är rensad:
20260119_1338_Image Generation_simple_compose_01kfb46wscewwrdtyfyztexs8p.jpg
Visar att de är rika, att de upplever sig som sofistikerade, och att det är en stor kåk. Förstärker också Ileena i rollen som scout, som en skugga med kniv.

Stormingen:
20260119_1524_Image Generation_simple_compose_01kfba7eanfsht5e27vxkrcarn.jpg
Ogres är känslodrivna (ogres: http://troberg.synology.me/generica/Generica/Heroica/4. People/Ogres.html ), och Ormun hade inget till övers för att vänta. Han ville rädda Cassandra. Bilden fokuserar på känslan som spelledaren bör driva i fighten: Momentum och förvirring. Ormun gör en Leeroy Jenkins, och de andra kommer lite förvirrat efter.

Festen som skurkarna förbereder. Det är ett annat offer, Cassandra och Nasheem tvingas bevittna för att skurkarna gillar att bygga förväntningar...
20250520_1003_Elves' Sinister Banquet_simple_compose_01jvpbdte6egc8cxx3dk8pts60.jpg
Återigen, visar att de ser sig som sofistikerade, högre stående, och att andra inte är värda något för dem.

(Om ni vill veta mer om skurkarna, läs här: http://troberg.synology.me/generica/Generica/Heroica/4. People/Carnees.html , de är en av mycket få rena badguys i den spelvärlden. Basadress till spelvärlden: http://troberg.synology.me/generica/Generica/Heroica/Index.html)
 
Slutligen, ett tips när man spelar via text. Jag har gjort det en del, och då har vi även spelat/skrivit ut vad rollpersonerna tänker. Det är något som sällan får plats runt ett fysiskt spelbord. Men i text funkar det utmärkt! Och där kan känslor ta väldigt stor plats.

"Hej Cassandra!"
*så vacker hon är, jag vill kyssa henne. Jag vågar inte. Jag är ju ful. Nej, bort med sådana tankar*
"Eh...Vackert...typ...väder idag!"
*Åh vilken klåpare jag är. "Vackert väder..." Regnet hänger ju i luften! Dum är jag också!*

SL: Cassandra ler tillbaka och skrattar till. "Jag älskar regn!" utbrister hon och det verkar uppriktigt.
I With Great Power… finns det en tankebubbla man ska skriva ut, klippa ut, och montera på en blomsterpinne. Sedan kan en spelare hålla den över huvudet för att visa att rollpersonen tänker men inte säger saker.
 
I With Great Power… finns det en tankebubbla man ska skriva ut, klippa ut, och montera på en blomsterpinne. Sedan kan en spelare hålla den över huvudet för att visa att rollpersonen tänker men inte säger saker.
Och i Daughters of Verona kan man säga saker "på sidan", riktat mot en fiktiv publik!
 
När man använder novellformen som rollspelsyta, låter man radbrytningar, stycken och typografiska betoningar påverka. … och man kan slänga in beskrivningar, förklara om det sägs, upplevs eller tänks.

Olika verktyg.
 
Back
Top