Kognitiv belastning

Så typ… Gradient Descent?

View attachment 27690

Den modulen till Mothership har verkligen satt sig fast i mitt huvud – jag skulle vilja kunna skriva utredande äventyr med samma extremt effektiva och användbara stil. Det här är liksom på nivån att jag knappt känner att jag skulle behöva läsa på innan vi spelar – allt jag behöver är modulen i handen.

Om Tatters of the King möblerade om min hjärna när det gäller hur ett bra äventyr ska vara, så gjorde GD det för hur ett bra äventyr är formaterat.

(Projekt för en annan dag: Formatera Tatters of the King efter GD-modell)

Jag tycker urklippet ser obegripligt ut, men jag antar att det makes sense när man får det i sitt sammanhang?
 
Äventyret (om färdigskrivet): information presenteras inte där den ska användas, för mycket och/eller irrelevant information, "reparera/bygga om" äventyret on the fly (se även nästa punkt), flaskhalsar som karaktärerna måste igenom, m.m.

Detta är det mest avgörande för mig, det finns två saker i äventyr som väldigt drastiskt ökar min kognitiva belastning innan och under spel, vilket ganska direkt innebär en sämre upplevelse för både mig och mina spelare.

1. När äventyret vill vara en färdig historia med en handling som förväntas utvecklas på ett visst sätt. Det innebär att jag hela tiden måste bedöma varje situation utifrån om den fungerar med den tänkta handlingen eller inte, och antingen stöpa om det som sker längre fram på rätt sätt, eller behöva bygga ut alla sidospår på egen hand. Ofta slutar det med att jag börjar med ett färdigskrivet äventyr, men när det väl är genomspelat har jag skrivit ett eget. Det är mer arbete än att bara skapa eget material från början.

2. När äventyret presenterar sin information inbäddat i lång löptext. Det absolut värsta är när samma stycke ger flera olika typer av information om olika saker, exempelvis när ett långt sammanhängande avsnitt brödtext presenterar både en plats, vad som finns där, vad som kommer hända på platsen, vilken del i "storyn" som sker, beskrivningar av random saker samt lite historik. Det är vedervärdigt.
Det handlar inte bara om formgivningen eller informationspresentation heller, det finns bra presenterade äventyr där informationen ändå behöver handpåläggning (de snabba skiftena i Another Bug Hunt till Mothership där huvudmonstren presenteras som en överväldigande farlig fiende eller som en svärm av enkla fiender att meja ner beroende på vilken sida man råkar befinna sig på är ett exempel), men är informationen i äventyret bättre presenterad är det lättare att rätta till fel i det.

Systemet: många specialregler, en stor mängd variabler att hålla reda på, ologisk uppbyggnad, mycket hoppande fram och tillbaka, m.m.

För mig är detta tveeggat.

Det jag kräver främst från system är konsekvens och tydlighet. Jag har inga problem med mer regelintensiva system, så länge de är vettigt uppbyggna. System lär man sig med tiden, och även om inlärningsperioden kan vara längre med mer komplexa system, så kan det (beroende på hur man vill spela) vara värt det i slutändan.

När jag väl kan ett regelsystem så fungerar det kognitivt avlastande för mig att använda det om systemet är konsekvent och bra uppbyggt, även om det är lite mer komplext, än vad ett sämre strukturerat och mer abstrakt system skulle göra även om det är mer regellätt. Många "enkla" system löser ju sin avsaknad av komplexitet på att lägga över det på att SL skall göra fler bedömningar och fatta fler beslut, och jag har mycket lättare att spelleda och improvisera om jag behöver besluta mindre och bara reagera mer, följa reglernas flöde istället för att försöka tvinga dem att göra det jag "vill".
 
Jag tycker urklippet ser obegripligt ut, men jag antar att det makes sense när man får det i sitt sammanhang?

Sammanhanget är väl att man är på en jättestor rymdstation där Något Gått Fel och ingen människa typ varit där på länge. I modulen beskrivs vad "Chosen" är. Och varje sån här entry beskriver ett rum; i det här fallet rummet 25D. Det finns också en karta där man kan se vilka in- och utgångar som finns till rummet.

För mig ger det där urklippet allt jag behöver för att gestalta rummet: Det är en lekpark med grejer, och det sitter Chosen där och antingen pratar eller leker. Skulle jag behöva köra en strid finns de stats jag behöver för Chosen längst ner.

För mig är det precis lagom: Ingen onödig information, och ingen saknad information. jag skulle kunna spelleda rollpersonernas möte med det där rummet efter att bara ha läst det där, så att säga.
 
Jag tycker urklippet ser obegripligt ut, men jag antar att det makes sense när man får det i sitt sammanhang?

25D är rummet som beskrivs, platsen är utsatt på kartan (Gradient Descent är en dungeon)

"Chosen" är varelsen som finns där, de finns 3D10 av dem i lekparken när RPna kommer dit.

Det beskriver vad dessa chosen gör i lekparken.

Boxen under är deras stats, i Mothership har NPCs två stats: Combat (strid) Instrinct (allt annat). H:1 är hit points antar jag (detta verkar vara för 0e)
 
Mina råd kring speedrunning är tillämpbara här, framförallt rubriken "Kapa utan att förlora".

 
Själv hatar jag punktlistor med passion. Eller, jag hatar andras punktlistor. Att däremot ta text eller information och arbeta om den till en punktlista eller sammanfatta på ett sätt man själv känner är mer direkt tillgängligt är en helt annan femma. Men det här att all kommunikation ska reduceras till punktlistor och korta meningar… Det är en dröm att dra fram gamla äventyr eller världsbeskrivningar till säg Rolemaster och läsa löpande text och inte någon annans destillerade PowerPoint. Läsa och fundera vad behöver jag själv plocka ut ur texten för att kunna spela detta på ett effektivt sätt, vilka delar är relevant för mig och de jag spelar med? Vad är relevant utifrån vad som skett i spel hitintills?

Sen såklart finns det tillfällen det är klockrent, exempelvis regeltext när saker följer väldigt tydliga procedurer och vi går genom steg för steg för steg. Exempelvis krigsspel.
 
Jag tycker det är en oerhört svår avvägning att träffa rätt kring. Jag kan ju också bli lite avskräckt tjocka äventyrsmoduler och att få central text presenterad i punktlistor kan verkligen underlätta. Men, jag vet också att jag har lättare att förstå en kontext eller en utvecklingslinje om den är återigen i en löpande beskrivande text. Och att jag i relation till vissa rollspel -- som fokuserar hårt på det väsentliga och spelbarhet i texten -- helt enkelt kan tröttna på läsningen. Både för att det bli lite mekaniskt och för att det bli oinspirerande. Och de spelen blir inte heller spelade.
Håller med dig om att punktlistor och minimalistiska beskrivningar inte är särskilt inspirerande. Därför skulle jag vilja ha ett kapitel som presenterar äventyret och dess komponenter i löptext, och gärna också med olika frön. Vid spelbordet räcker det då att SLP X nämns i den korta beskrivningen för att SL ska kunna dra sig till minnes hur äventyrsskaparen tänkt sig kring X.
 
När jag spelleder ett färdigt äventyr så skriver jag alltid om det till en liten punktlista. Det som inte får plats bland punkterna improviserar jag. Det tar lite tid att tratta ner texten till punkter men resultatet är att jag är mycket friare under spelpassen och att jag har roligare.

Det är ju också ett extremt bra sätt att lära sig och aktivt arbeta med en text på, jag gör också precis så, även när texten presenteras i punktform redan innan. Mina bearbetningar blir väl oftast extremt kladdigt på ett stort a4 med lite pilar hit och dit. Men just att läsa text, fundera över hur man vill använda den i spel och bearbeta den är ju väldigt effektivt sätt för inlärning och göra den till sin egen.
 
Men just att läsa text, fundera över hur man vill använda den i spel och bearbeta den är ju väldigt effektivt sätt för inlärning och göra den till sin egen.
Är det? Det kan ju bli supermycket text att läsa för att få ut extremt lite. Det är min erfarenhet av Mutant: UA-kampanjen, där jag ändå fick arbeta om väldigt mycket för anpassa kampanjen till vad spelarna åstadkom. Jag läste 900 sidor minst tre gånger.
 
Last edited:
Håller med dig om att punktlistor och minimalistiska beskrivningar inte är särskilt inspirerande. Därför skulle jag vilja ha ett kapitel som presenterar äventyret och dess komponenter i löptext, och gärna också med olika frön. Vid spelbordet räcker det då att SLP X nämns i den korta beskrivningen för att SL ska kunna dra sig till minnes hur äventyrsskaparen tänkt sig kring X.
Jo precis. I en idealvärld skulle jag nog gärna se texten uppdelad i avsnitt som konstruktören uttryckligen sa åt mig som läsare att strunta i till de kommer upp i spel/läsa noga från början. Rent estetiskt drar jag ju åt att vad @Christoffer beskriver snarare än att bli serverad essensen.
 
Själv hatar jag punktlistor med passion. Eller, jag hatar andras punktlistor. Att däremot ta text eller information och arbeta om den till en punktlista eller sammanfatta på ett sätt man själv känner är mer direkt tillgängligt är en helt annan femma. Men det här att all kommunikation ska reduceras till punktlistor och korta meningar… Det är en dröm att dra fram gamla äventyr eller världsbeskrivningar till säg Rolemaster och läsa löpande text och inte någon annans destillerade PowerPoint. Läsa och fundera vad behöver jag själv plocka ut ur texten för att kunna spela detta på ett effektivt sätt, vilka delar är relevant för mig och de jag spelar med? Vad är relevant utifrån vad som skett i spel hitintills?

Sen såklart finns det tillfällen det är klockrent, exempelvis regeltext när saker följer väldigt tydliga procedurer och vi går genom steg för steg för steg. Exempelvis krigsspel.

Det är därför det viktigaste är att informationen som presenteras gör det på det sätt och i den form som passar bäst.

Punktlistor och brödtext är inte inneboende bättre eller sämre än varandra, men de funkar olika bra för olika saker.

Min upplevelse av massor av rollspelsmaterial är att tendensen oftast lutar åt att saker skrivs i löpande brödtext när det inte är det bästa i det fallet. Men självklart skulle det kunna vara så att någon väljer att skriva något som en punktlista när det skulle må bättre som brödtext.
 
Sammanhanget är väl att man är på en jättestor rymdstation där Något Gått Fel och ingen människa typ varit där på länge. I modulen beskrivs vad "Chosen" är. Och varje sån här entry beskriver ett rum; i det här fallet rummet 25D. Det finns också en karta där man kan se vilka in- och utgångar som finns till rummet.

För mig ger det där urklippet allt jag behöver för att gestalta rummet: Det är en lekpark med grejer, och det sitter Chosen där och antingen pratar eller leker. Skulle jag behöva köra en strid finns de stats jag behöver för Chosen längst ner.

För mig är det precis lagom: Ingen onödig information, och ingen saknad information. jag skulle kunna spelleda rollpersonernas möte med det där rummet efter att bara ha läst det där, så att säga.

Missförstå mig rätt, det ser verkligen ut som en effektiv uppläggning av information. Det var bara att jag inte begrep innehållet. :) Men som sagt, kontext hjälper ju.
 
Är det? Det kan ju bli supermycket text att läsa för att få ut extremt lite. Det är min erfarenhet av Mutant: UA-kampanjen, där jag ändå fick arbeta om väldigt mycket för anpassa kampanjen till vad spelarna åstadkom

Är helt övertygad om att vad du plockar ut av kampanjen och jag skulle plockat ut inför faktiskt spel är väldigt olika saker. Och att läsa texten och arbeta med den är ju ett sätt att komma in i en värld, stämning och estetik och även den är ju någonstans unik, dvs ditt möte med texten och vad du tar med dig utifrån värld och stämning är ju något personligt för dig. Och på så vis är ju mötet och arbetet med texten en viktig del inför spelandet.

Sen man ju viss text vara extremt babblig, jag orkar exempelvis inte alls med White Wolfs texter, men är övertygad om att många finner dem extremt inspirerande och viktiga.
 
Det kanske mest avgörande här är ju vem man är och vad man vill.

Jag har spelat rollspel, från och till, sedan mitten av 90-talet. Till 95% som spelledare.

Jag har spenderat enormt lite av denna tid med att nöjesläsa rollspelsböcker, bli inspirerad, drömma mig bort, bearbeta texterna i mitt huvud och sedan kanske ta med mig det till spelbordet. Jag tycker det är svintråkigt att läsa rollspelsböcker, vill jag krypa upp i läshörnan med en kopp te för en läsupplevelse så läser jag något annat, typ en roman.

Min erfarenhet är att extremt mycket rollspelsmaterial jag läst vart pladdrigt, torrt, dåligt skrivet eller krångligt. Till det är så pass mycket av det skrivet med intentionen att de här är information du behöver kunna. Nyckeln till smyckesskrinet ligger i verktygslådan i källaren, kronprinsen kommer bli rosenrasande när han får reda på att hans bror överlevde lönnmordsförsöket, han kommer befinna sig på slottsbalen när han får beskedet och ställa till en scen.

Väldigt mycket rollspelsmaterial är tänkt att vara tydlig och användbar information. Självklart kan man göra något annat med det, men det är ett arbete som visserligen kan vara givande, men som lika gärna kan vara väldigt betungande och frustrerande.

Det jag inspireras av inom rollspel är att spela, för mig är målet att det skall vara så kort väg som möjligt mellan skrivet ord och spelbord. Det är i spel som allt intressant händer.
 
Det är därför det viktigaste är att informationen som presenteras gör det på det sätt och i den form som passar bäst.

Punktlistor och brödtext är inte inneboende bättre eller sämre än varandra, men de funkar olika bra för olika saker.

Min upplevelse av massor av rollspelsmaterial är att tendensen oftast lutar åt att saker skrivs i löpande brödtext när det inte är det bästa i det fallet. Men självklart skulle det kunna vara så att någon väljer att skriva något som en punktlista när det skulle må bättre som brödtext.

Absolut! Och de kan dessutom presenteras som både och! Tänker nog mer på att vad som är bäst är inte endast baserat på innehållet utan på mötet mellan innehållet och användaren och hur användaren i sin tur vill arbeta med texten kring spelbordet. Och, och helt klart viktigast, att arbeta med texten är ju ett sätt att göra den till sin egen och lära sig den på ett djupare plan. Om jag läser en rumsbeskrivning och skriver om den utifrån hur jag själv vill ha mina anteckningar vid spelbordet, eller gör lite anteckningar på en postit på samma sida, göra understrykningar, eller hur jag nu vill jobba, gör att jag tagit till mig informationen på ett helt annat sätt än om någon annan presenterat mig med en punktlista. Det vill säga jag tycker inte att man ska ducka arbetet med texten utan snarare påtala att det arbetet ger något i sig. Det är inte slutprodukten i form av en punktlista, kort sammanfattning eller vad det nu är jag gör som är det som ger värdet utan det är själva arbetet som gör att slutprodukten får värdet, den är något jag känner på ett helt annat sätt än någon annans löptext eller punktlista, och därför något betydligt mer effektivt som verktyg kring spelbordet.
 
Absolut! Och de kan dessutom presenteras som både och! Tänker nog mer på att vad som är bäst är inte endast baserat på innehållet utan på mötet mellan innehållet och användaren och hur användaren i sin tur vill arbeta med texten kring spelbordet. Och, och helt klart viktigast, att arbeta med texten är ju ett sätt att göra den till sin egen och lära sig den på ett djupare plan. Om jag läser en rumsbeskrivning och skriver om den utifrån hur jag själv vill ha mina anteckningar vid spelbordet, eller gör lite anteckningar på en postit på samma sida, göra understrykningar, eller hur jag nu vill jobba, gör att jag tagit till mig informationen på ett helt annat sätt än om någon annan presenterat mig med en punktlista. Det vill säga jag tycker inte att man ska ducka arbetet med texten utan snarare påtala att det arbetet ger något i sig. Det är inte slutprodukten i form av en punktlista, kort sammanfattning eller vad det nu är jag gör som är det som ger värdet utan det är själva arbetet som gör att slutprodukten får värdet, den är något jag känner på ett helt annat sätt än någon annans löptext eller punktlista, och därför något betydligt mer effektivt som verktyg kring spelbordet.
Ett alternativ är att ta en kortare text och själv fylla ut den på det sätt som du vill ha den. För mig känns det lite bakvänt att ta en text som någon förmodligen lagt ganska många timmar på och sedan lägga ytterligare en massa timmar på den för att kunna ta den till sig och göra den användbar vid det egna spelbordet.
 
Det kanske mest avgörande här är ju vem man är och vad man vill.

Jag har spelat rollspel, från och till, sedan mitten av 90-talet. Till 95% som spelledare.

Jag har spenderat enormt lite av denna tid med att nöjesläsa rollspelsböcker, bli inspirerad, drömma mig bort, bearbeta texterna i mitt huvud och sedan kanske ta med mig det till spelbordet. Jag tycker det är svintråkigt att läsa rollspelsböcker, vill jag krypa upp i läshörnan med en kopp te för en läsupplevelse så läser jag något annat, typ en roman.

Min erfarenhet är att extremt mycket rollspelsmaterial jag läst vart pladdrigt, torrt, dåligt skrivet eller krångligt. Till det är så pass mycket av det skrivet med intentionen att de här är information du behöver kunna. Nyckeln till smyckesskrinet ligger i verktygslådan i källaren, kronprinsen kommer bli rosenrasande när han får reda på att hans bror överlevde lönnmordsförsöket, han kommer befinna sig på slottsbalen när han får beskedet och ställa till en scen.

Väldigt mycket rollspelsmaterial är tänkt att vara tydlig och användbar information. Självklart kan man göra något annat med det, men det är ett arbete som visserligen kan vara givande, men som lika gärna kan vara väldigt betungande och frustrerande.

Det jag inspireras av inom rollspel är att spela, för mig är målet att det skall vara så kort väg som möjligt mellan skrivet ord och spelbord. Det är i spel som allt intressant händer.
Jag tycker för egen del att det finns något slags mellanläge här. Jag läser inte heller rollspel för att få en litterär upplevelse, men jag läser nya rollspel för att förhoppningsvis bli inspirerad att spela just det spelet. Att få en någorlunda läsupplevelse längs vägen är en slags genväg till den känslan och därmed lust att faktiskt göra allt det som krävs för att prova spelet. (Sen finns det andra sätt att nå dit. Prova spelet med andra som redan kan det, bli inspirerad av annat och omsätta det själv/leta upp ett spel som omsatt det. Allt detta är dock av många skäl betydligt mindre tillgängliga vägar.)
 
Alltså i nån mån är det ju så att vad som upplevs som kognitivt tungt beror på vem man är. En del tycker att läsning är jobbigt; då känns det tungt om man måste läsa en massa. En del tycker att regelsystem rent generellt är bland det drygaste och jobbigaste som finns; då känns det tungt om man har en massa regler man förväntas bemästra. Och omvänt; en del tycker att regler avlastar och är ganska lätta att få in i huvudet och sen hänga upp saker på.

Kanske är det att slå in öppna dörrar, men jag tror det är viktigt att tänka att alla tips som ges i den här tråden är individuella. Det finns de som funkar för fler, och det finns mönster osv, men det finns nog ganska lite allmängiltigt.

För egen del väljer jag, just för att lätta upp bördan:
  • Regelsystem som är så enkla att de knappt finns
  • Äventyr med få rörliga delar och aktörer; tydliga ickedynamiska strukturer där jag aldrig behöver tänka "men ok, vad gör den där andra gruppen medan det här händer".
  • Kortfattade egenskapade punktliste-anteckningar som låter mig komma ihåg vad som är viktigt för äventyret i respektive scen, och som gör att jag kan "rensa cache:en" direkt när varje scen/plats är avklarad. Jag kan fokusera på en scen i taget helt enkelt, utan att oroa mig för vad som händer bortom vårt nuvarande spelfokus.
  • Spelvärldar nära vår egen, så jag inte behöver lära mig speciellt mycket nytt vad gäller geografi, politik osv utan kan fokusera på att bara lära mig skillnaderna.
  • Spelgrupper med vuxna resonabla människor som inte saboterar eller har radikalt annorlunda önskad spelstil.
 
Back
Top