Äventyret (om färdigskrivet): information presenteras inte där den ska användas, för mycket och/eller irrelevant information, "reparera/bygga om" äventyret on the fly (se även nästa punkt), flaskhalsar som karaktärerna måste igenom, m.m.
Detta är det mest avgörande för mig, det finns två saker i äventyr som väldigt drastiskt ökar min kognitiva belastning innan och under spel, vilket ganska direkt innebär en sämre upplevelse för både mig och mina spelare.
1. När äventyret vill vara en färdig historia med en handling som förväntas utvecklas på ett visst sätt. Det innebär att jag hela tiden måste bedöma varje situation utifrån om den fungerar med den tänkta handlingen eller inte, och antingen stöpa om det som sker längre fram på rätt sätt, eller behöva bygga ut alla sidospår på egen hand. Ofta slutar det med att jag börjar med ett färdigskrivet äventyr, men när det väl är genomspelat har jag skrivit ett eget. Det är mer arbete än att bara skapa eget material från början.
2. När äventyret presenterar sin information inbäddat i lång löptext. Det absolut värsta är när samma stycke ger flera olika typer av information om olika saker, exempelvis när ett långt sammanhängande avsnitt brödtext presenterar både en plats, vad som finns där, vad som kommer hända på platsen, vilken del i "storyn" som sker, beskrivningar av random saker samt lite historik. Det är vedervärdigt.
Det handlar inte bara om formgivningen eller informationspresentation heller, det finns bra presenterade äventyr där informationen ändå behöver handpåläggning (de snabba skiftena i
Another Bug Hunt till Mothership där huvudmonstren presenteras som en överväldigande farlig fiende eller som en svärm av enkla fiender att meja ner beroende på vilken sida man råkar befinna sig på är ett exempel), men är informationen i äventyret bättre presenterad är det lättare att rätta till fel i det.
Systemet: många specialregler, en stor mängd variabler att hålla reda på, ologisk uppbyggnad, mycket hoppande fram och tillbaka, m.m.
För mig är detta tveeggat.
Det jag kräver främst från system är konsekvens och tydlighet. Jag har inga problem med mer regelintensiva system, så länge de är vettigt uppbyggna. System lär man sig med tiden, och även om inlärningsperioden kan vara längre med mer komplexa system, så kan det (beroende på hur man vill spela) vara värt det i slutändan.
När jag väl kan ett regelsystem så fungerar det kognitivt avlastande för mig att använda det om systemet är konsekvent och bra uppbyggt, även om det är lite mer komplext, än vad ett sämre strukturerat och mer abstrakt system skulle göra även om det är mer regellätt. Många "enkla" system löser ju sin avsaknad av komplexitet på att lägga över det på att SL skall göra fler bedömningar och fatta fler beslut, och jag har mycket lättare att spelleda och improvisera om jag behöver besluta mindre och bara reagera mer, följa reglernas flöde istället för att försöka tvinga dem att göra det jag "vill".