Pudelpoäng eller Hur jag lärde mig uppskatta SL som paternalistisk auktoritetsfigur

Och även om man nu tänker sig att belöningssystemets syfte är att "uppmuntra suboptimalt spelande" osv, så blir det ju istället att man betygsätter någons spelstil.
Tycker du på samma sätt att det är att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där rollpersonen dör om den oförsiktigt brakar in i en okänd situation? Spelaren kanske älskar att oförsiktigt braka in i farliga situationer, och det blir ju ett elakt straff om de farliga situationerna mekaniskt sänker rollpersonens KP till noll hela tiden.

Eller att det är en att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där mördaren kommer undan ifall spelaren missar de fysiska ledtrådarna eftersom hon lägger sin tid på att förföra en kammarjungfru? Det finns ju olika filosofi även där, och om man har ett regelverk som rälsar gruppen till att lösa mordet oavsett vad slipper man betygsätta deras spelstil genom att straffa dem för att de valde att hålla på med den aktivitet de tyckte var roligare.
För att SL tycker att det är ett "astråkigt" sätt att spela.
Du beskriver väl jätteofta vilka rollspelsaktiviteter du tycker är astråkiga och hur du föredrar system som värderar saker du tycker är roliga? Varför ser det ut som att det sticker i ögonen på dig när jag tycker att vissa saker är astråkiga?
 
Tycker du på samma sätt att det är att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där rollpersonen dör om den oförsiktigt brakar in i en okänd situation?
Det är skillnad på att sätta en svårighetsgrad utifrån hur spelaren beskriver det och att sätta en svårighetsgrad utifrån typiska förutsättningar i systemet.

Men det är en bra poäng som är en sorts dold pudling: svårighetsgrader.

Dold, eftersom svårighetsgrader inte alltid sätts utifrån vad just spelaren hittar på utan kan exempelvis vara för att spelledaren vill att man alltid ska ha en viss chans att (miss)lyckas för dramats skull.
 
Du beskriver väl jätteofta vilka rollspelsaktiviteter du tycker är astråkiga och hur du föredrar system som värderar saker du tycker är roliga? Varför ser det ut som att det sticker i ögonen på dig när jag tycker att vissa saker är astråkiga?
Om vi satt kring samma spelbord och du började bestraffa mig för att jag spelade på ett i dina ögon "astråkigt" sätt så skulle det inte få mig att spela på ett för dig "roligare" sätt; det skulle få mig att ta mitt pick och pack och söka mig till en annan spelgrupp.

Min poäng var alltså att jag är emot uppfostringspoäng och menar att de är kontraproduktiva.
Tycker du på samma sätt att det är att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där rollpersonen dör om den oförsiktigt brakar in i en okänd situation? Spelaren kanske älskar att oförsiktigt braka in i farliga situationer, och det blir ju ett elakt straff om de farliga situationerna mekaniskt sänker rollpersonens KP till noll hela tiden.

Eller att det är en att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där mördaren kommer undan ifall spelaren missar de fysiska ledtrådarna eftersom hon lägger sin tid på att förföra en kammarjungfru? Det finns ju olika filosofi även där, och om man har ett regelverk som rälsar gruppen till att lösa mordet oavsett vad slipper man betygsätta deras spelstil genom att straffa dem för att de valde att hålla på med den aktivitet de tyckte var roligare.

Jag tycker att det du beskriver här inte är samma kategori av situation som att SL delar ut metapoäng beroende på hur underhållande hen tyckt spelarna varit.
 
Det är skillnad på att sätta en svårighetsgrad utifrån hur spelaren beskriver det och att sätta en svårighetsgrad utifrån typiska förutsättningar i systemet.

Men det är en bra poäng som är en sorts dold pudling: svårighetsgrader.

Dold, eftersom svårighetsgrader inte alltid sätts utifrån vad just spelaren hittar på utan kan exempelvis vara för att spelledaren vill att man alltid ska ha en viss chans att (miss)lyckas för dramats skull.

För att förtydliga menade jag i relation till det här:
Om inte annat understryker det väl hur mycket vad som räknas som "gott rollspelande" handlar om den enskilde spelledarens smak. För en del räcker det kanske med expressivt gestaltande.
Det är ofta upp till den enskilde spelledarens smak om man är tillräckligt försiktig när man utforskar en rymdstation eller tillräckligt noggrann med hur man beskriver vilka hotellrum man genomsöker efter ledtrådar. Jag tycker inte att det skiljer sig supermycket.

Jag får en känsla av att det finns en syn på att gestaltningskapacitet är nån slags orubblig spelaregenskap som skiljer sig från andra egenskaper som kan komma fram i spel, och att det därför är oetiskt och osympatiskt att belönas eller bestraffas för huruvida man besitter den eller inte.

Jag menar att den inte skiljer sig så mycket från andra egenskaper som man kan besitta i olika mån, Den går att bejaka, den går att träna upp. Om man vägrar engagera med spelet på gestaltningsplanet (i ett spel där sådant existerar) så blir upplevelsen lidande för gruppen, på samma sätt som om man vägrar engagera med stridssystemet och lära sig sina trollformler eller kulspruteförmågor (i ett spel där sådant existerar). Att brädsspelsspela rutnätsstrider eller lösa mordmysterium är ju också spelarförmågor som man kan ha olika lätt för, jag ser inte hur det är fullständigt väsensskilt att de förmågorna utmanas.

@adrian_of_arcane_lore tog upp ett exempel med en hypotetisk spelare som känner saker väldigt starkt, men inte gillar att uttrycka sig. Om mekaniken gör att spelaren börjar uttrycka sig tycker jag då det låter positivt, eftersom känslorna då börjar påverka den gemensamma upplevelsen (spelet). Att känna saker utan att det påverkar spelet kan man ju göra som betraktare.

Sen kan sättet det uppmuntras göras bättre eller sämre, och i många grupper är det onödigt, och tjocka-böcker-rollspel har ett enormt kommunikationsproblem med spelgrupperna eftersom allt som är viktigt måste mekaniseras för annars kommer det inte förmedlas i den visklek som regelinlärning i rollspel tenderar att bli (vilket var min ursprungliga poäng).

Om vi satt kring samma spelbord och du började bestraffa mig för att jag spelade på ett i dina ögon "astråkigt" sätt så skulle det inte få mig att spela på ett för dig "roligare" sätt; det skulle få mig att ta mitt pick och pack och söka mig till en annan spelgrupp.

Vad bra! Du har ju själv uttryckt att "den som försöker "lova" mig att jag har roligare om min rollperson fattar suboptimala beslut har helt enkelt fel. För jag tycker inte sånt är roligt" så att du dök upp vid ett spelbord där man spelar ett regelverk där sånt belönas mekaniskt måste ju varit ett misstag!
 
@adrian_of_arcane_lore tog upp ett exempel med en hypotetisk spelare som känner saker väldigt starkt, men inte gillar att uttrycka sig. Om mekaniken gör att spelaren börjar uttrycka sig tycker jag då det låter positivt, eftersom känslorna då börjar påverka den gemensamma upplevelsen (spelet). Att känna saker utan att det påverkar spelet kan man ju göra som betraktare.

Förhoppningsvis påverkar det spelet genom vilka beslut personen fattar och hur den beskriver sin rollpersons motiv, känslor och agerande. Att den inte gör det på finlandssvenska och med gråten i halsen gör varken till eller från enligt mig. Det är inte en faktor i avgörandet huruvida personen "rollspelat bra". Att gilla att uttrycka det så är ett personlighetsdrag, och är det förenat med en godtycklig mekanisk belöning från SL (ex "Inspiration" i 5e) tycker jag att det är dåligt.
 
@adrian_of_arcane_lore tog upp ett exempel med en hypotetisk spelare som känner saker väldigt starkt, men inte gillar att uttrycka sig. Om mekaniken gör att spelaren börjar uttrycka sig tycker jag då det låter positivt,
Det är ett väldigt hypotetiskt antagande som kan besvaras med det hypotetiska "Om personen vet att den blir bedömd kanske incitamentet till att bidra minskar". :)

Bara för att diskussionen snurrar lite så tänkte jag påpeka att argumentet kring pudelpoäng är tvådelad:
  • Dels att man blir bedömd. Det blir "spelaren gör vad spelledaren vill" istället för vad spelaren tycker är kul.
  • Dels att poängen har ingen direkt koppling med handlingen. Om man dyrkar en dörr och får XP så blir man bättre på att dyrka dörrar, men om man lever sig in i sin roll och får XP så lever man inte bättre in i sig i rollen. Belöningscirkeln är bruten.
Som folk skrivit i tråden innan:
  • om det är tydligt fastställt vad belöningen innebär eller om man får göra bedömningen själv så är det OK.
  • mekanisk belöning för mekaniska saker är OK.
Finns andra sätt att lösa detta på men jag tänkte starta en ny tråd kring det.
 
Förhoppningsvis påverkar det spelet genom vilka beslut personen fattar och hur den beskriver sin rollpersons motiv, känslor och agerande. Att den inte gör det på finlandssvenska och med gråten i halsen gör varken till eller från enligt mig. Det är inte en faktor i avgörandet huruvida personen "rollspelat bra". Att gilla att uttrycka det så är ett personlighetsdrag, och är det förenat med en godtycklig mekanisk belöning från SL (ex "Inspiration" i 5e) tycker jag att det är dåligt.

Jag har inte tillgång till 5E-böckerna, men jag gjorde en sökning och hittade den här förklaringen på en wiki.
"Using inspiration to reward roleplaying is a good place to start for most groups. Reward a player with inspiration when that player causes his or her character to do something that is consistent with the character's personality trait, flaw, or bond. The character's action should be notable in some way. It might drive the story forward, push the adventurers into danger, or make everyone at the table laugh. In essence. you reward the player for roleplaying in a way that makes the game more enjoyable for everyone else."

Jag tycker det ser okontroversiellt ut. Säkert klumpigt i spel i många grupper på grund av kommunikationsproblemen jag nämnt tidigare men jag förstår intentionen. En morot för att inte fastna i det känslolöst optimerade Judge-Dredd-Robot-spelandet där man skjuter sina problem i huvudet tills de gör som man säger som du förespråkar (hädanefter kommer jag låtsas att det är din ståndpunkt eftersom du envisas med att låtsas att jag pratar om att gråta på finlandssvenska)
 
Mitt huvudsakliga problem med pudelpoäng är att det skapar en social dynamik runt spelbordet som jag inte uppskattar i en social aktivitet med vänner och bekanta, där spelledaren hamnar i social särställning och får ett ansvar för att göra bedömningar som känns konstigt just när man sitter med kompisar. Det blir lite av en chef-anställd-situation som känns skum just när man sitter med kompisar. Som spelledare uppskattar jag inte heller att hamna i den situationen och behöva göra en bedömning.

Hur själva pudelpoängen fungerar rent speltekniskt är för mig rätt ointressant. Det är den sociala dynamiken jag tycker blir konstig.
 
Judge-Dredd-Robot-spelandet där man skjuter sina problem i huvudet tills de gör som man säger som du förespråkar

Jag förespråkar bara att det inte är sämre eller mindre rollspelande, om det är så man vill spela.

Det jag vänt mig mot i den här diskussionen är:

1. Att det är upp till SLs godtyckliga bedömning när spelarna gjort något som SL godkänner som "bra"

2. Att uttrycksfullt rollspelande är samma sak som "bra" rollspelande, och att det i ett spel som har mekaniker där SL skall betygsätta spelarnas insatser därför väldigt lätt landar i att SL betygsätter deras personligheter.

För det skapar den typ av sociala dynamik som @kloptok så kärnfullt beskriver här ovan, att det blir ett konstigt sätt att umgås med sina kompisar på (SL blir en paternalistisk auktoritetsfigur, det är ju med i trådtiteln till och med).

Pudelpoäng alltså., så som @Genesis beskrev det.

Sedan kan ju rollspel ha belöningssystem och mekaniker för vad som helst, metavalutor och gud vet vad, som kan syfta till att åstadkomma massor av saker i spel. Spel om relationer har ju rimligtvis mekaniker om relationer, spel om sociala motsättningar har ju rimligtvis mekaniker om sociala motsättningar etc. Det skapar ju massa olika typer av spel, men det är inte "det finns olika sorters rollspel" som diskussionen handlar om.
 
Liksom, den som försöker "lova" mig att jag har roligare om min rollperson fattar suboptimala beslut har helt enkelt fel. För jag tycker inte sånt är roligt. (snipp)

Du har helt rätt tycker jag. Ändå var det exakt det som många äldre rollspel gjorde.
Min första kontakt med rollspelshobbyn var Drakar och Demoner 2.2 (svarta lådan) och däri fanns ett häfte med ett förklarande spelexempel.
Jag tror att detta kan ha varit en översättning av en amerikansk originaltext…

Hur som helst har spelexemplet två problemlösningsinriktade rollpersoner plus köpmannen Galf som är tokroligt klumpig. Texten är helt på det klara med att sättet Galf spelas på helt enkelt är bättre än de andra. Håller du inte med? Det kan tydligen bara bero på att författarna vet nåt som inte du vet.

1765983444155.jpeg

Dessa föreställningar verkar hänga kvar i stora delar av rollspelsvärlden. Jag vet att jag själv också tyckte så förr. Men nu känner jag mig botad.

Jag tycker själv att det är roligt att rollgestalta. Men jag tycker att det är roligt att problemlösa också. Och att skapa en vettig story. Med mera.
Alla de där stilarna är ok och det är tröttsamt att se en av dem sättas framför de andra på ett formaliserat sätt.
 
Jag tänker som så här, att det finns två sorters icke-diagetiska belöningar som SL kan ge till spelare. Den ena är den sorten som gör rollpersonen bättre på lång sikt, alltså ERF eller XP eller dylikt. Den andra är sorten som påverkar händelser i spel på kort sikt, alltså hjältepoäng eller ödespoäng eller dylikt. (P.S.: det är en styggelse i speldesign att blanda samman dessa två typer. Fy skäms, Cypher System!)

Jag har med tiden blivit väldigt negativ till att ge erfarenhet för "kul spel". Avancemang av rollpersonen bör vara knutet till en överenskommelse om vad spelets mål skall vara, inget annat. Jag tycker också att det skall ges till gruppen, inte till individer.

Hjältepoäng, däremot, det är jag helt OK med att sprida frikostigt omkring mig på väldigt godtyckliga grunder. :p
 
Jag tycker ju att spelet blir roligare när mina medspelare gråter på finlandssvenska. Det är sådant jag går igång på i rollspel och jag gör det gärna själv. (Självklart finns det också gott om spelare som finner mitt föredragna sätt att spela irriterande; jag lägger inget värde i detta, bara preferenser.) Men jag vill fortfarande inte ha en dynamik runt bordet där en av spelarna bedömer oss andra och ger oss poäng när vi gestaltar väl. Det blir som att om man gillar att laga mat och har en grupp som lagar mat ihop så kan man ha en i gruppen som ger de andra bonuspoäng när de lagar något gott. Jag vill ha en dynamik där vi alla gör vår grej för att det är kul.

Sedan kan vi absolut ha en mekanik som uppmuntrar olika sorters beteenden. Jag tycker inte att det är nödvändigt och jag tror att många spel har belöningssystem bara för att det ska vara så, men det är inte en dålig grej i sig. Men pudelpoäng som delas ut av en enskild deltagare när de andra gör något hen tycker är bra är något jag helst undviker.
 
Nä, precis, pudelpoäng brukar det bara kallas om man gör SL till en paternalistisk smakdomare. Som i @Rickards exempel med Exakted, där SL bedömer vem som får bonus för bra beskrivningar. När gruppen tar beslutet är det i mångas åsikt betydligt mindre problematiskt. När spelare själva tar beslutet om sin egen prestation (”Har jag spelat på min hemlighet idag?”) så är det också mindre problematiskt.

Det finns fortfarande en del problem kvar, som att det tenderar att sätta fokus på skillnader i utlevelse och, när spelarna bedömer sig själva, att olika spelare kan bedöma sig olika strikt. Men man kommer runt smakdomarproblematiken, som är det som ger pudelpoängen dess namn och dåliga rykte.
Jag kan till och med tycka att det har varit mer problematiskt vid tillfällen där hela gruppen varit med och bedömt, för det blir mindre ordnat. Med en SL som förstår att det innefattas i dess roll brukar de, rent anekdotiskt, också tagga till och ta ansvar för sitt bedömande på ett annat sätt än spelare gjort.

Tex mekaniken Karaktärsdrag i Eon - där har jag sett SL vara duktigare än gruppen på att ge utrymme för detta att hända, och om det ska ske någon form av bedömning alls kan det ibland vara skönt att ha någon man vet är ganska duktig på det. Hänger nog ihop med att i ”trad”-rollspel brukar spelare vara väldigt fokuserade på sin egen rollperson, medan SL lägger mer uppmärksamhet på *alla*. I varje fall inde flesta grupper jag spelat.

Men jag kan vara rätt ensam på den punkten kanske. Och med det sagt inte nödvändigtvis dåligt alla gånger hela gruppen får möjlighet att ge bedömnings-/beröm-poäng, det har funkat bra också.
 
Som jag tänker finns det tre sätt att tänka kring erfarenhetspoäng.
  1. Rollspelet ska simulera verkligheten och rollpersonen ska föreställa en riktig person. När rollpersonen gör ngt ofta och lyckas bra, tex dyrkar upp lås, blir hen bra på det. Då ökar FV i Dyrka upp lås. När en färdighet inte används minskar värdet.
  2. Spelet vill belöna vissa spelar-beteenden. Om du använder din papp-figur för att på ett smart sätt samla guld får du erf, vilket ger dig som spelare ökat inflytande i världen och fler möjliga val. Här kan man prata om belöning i behavioristiska termer. Spelaren belönas och beteenden förstärks, OM spelaren kan förutse, förstå och uppskatta belöningen. Vissa är duktigare än andra. Ibland kommer SLs bedömningar spela roll för hur belöningar delas ut, tex vems och vilka lösningar funkar.
  3. Spelet vill skapa upplevelsen av att berättelsen utvecklas och personerna vi följer förändras, spelet ska byta karaktär. Du får erf bara för att spela och kanske när du tycker att din karaktär lärt sig något och borde utvecklas. Här hamnar frågorna i År Noll. Spelskaparen har troligtvis tankar om dramaturgi och ökad skala på berättelsen över tid. Allt mer episkt.
Som jag ser det hamnar pudelpoäng under nummer 2, ett visst beteende vid spelbordet premieras. Välfungerande om det finns ett socialt kontrakt som ramar in det och som alla köpt in sig på, inte annars. Själv går jag igång på erf som nummer 3, där grejen är att erf ger dynamik och förändring. Förut var vi griodlare nu är vi drakdödare.
 
Den här tråden fick mig att lusläsa just Eon Vs Karaktärsdrags-regler, och inser att det faktiskt inte verkar stå någonstans rakt ut att spelledaren skall göra någon form av bedömning. Bara att:
Samtliga karaktärsdrag har tre nivåer som beskriver de handlingar som måste utföras för att karaktärsdraget ska kunna uppfyllas. Dessa är främst relevanta för rollpersoner, då man får återhämta mer Fokus och Välmående när man uppfyller en högre nivå av karaktärsdraget. […]
Rollpersonerna kan uppnå olika nivåer av självförverkligande i spel, dessa kallas för Omvälvande och Livsavgörande
händelser. Oftast uppstår sådana när man uppfyller sina
karaktärsdrag på Nivå II och III, eller genom att uppfylla
drömmar som indikerats via händelsetabellsresultat. Utöver
detta kan spelledaren även bedöma att en rollperson
genomgår sådana händelser till följd andra viktiga händelser
som dramatiskt påverkar dennes liv – exempelvis om man
blir förälder, hämnas en oförrätt eller återbördar sin döda
broders kropp till hembyn så att han kan begravas

Så att mina grupper och de jag talat med låtit SL göra den bedömningen är kanske att vi läst mellan raderna och gjort ett antagande. Men å andra sidan står SL för många andra bedömningar, som om det krävs ett färdighetsslag, hur svårt det ska vara, osv, så tänker att det är ett ganska försvarligt antagande att göra?
 
Men å andra sidan står SL för många andra bedömningar, som om det krävs ett färdighetsslag, hur svårt det ska vara, osv, så tänker att det är ett ganska försvarligt antagande att göra?

I exemplet ovan, och även vad gäller som när det är dags att slå färdighetsslag och svårighetsnivåer, så handlar det ju helt och hållet om vad som sker inom ramen av fiktionen i spelet. SL betraktar händelser och situationer, och gör en bedömning utifrån det, det är fullt naturligt.

Att bedömma om en spelare gör någonting bra är något helt annat. Om en rollperson i Eon har som livsmål att bli förälder, och sedan blir förälder, är ju det något som skett i fiktionen och det är ju ganska tydligt vad det hela handlar om. Pudelpoäng är som sagt något helt annat, det är när SL som person betygsätter spelarens sätt att spela spelet.

"Ja, nu fick din rollperson barn och blev förälder, den uppfyllde ett livsmål, men jag tycker inte att du Kalle riktigt har gestaltat detta tillräckligt inlevelsefullt och dramatiskt, det rollspelade du dåligt, så därför blir det inga bonuspoäng till dig!"
 
I exemplet ovan, och även vad gäller som när det är dags att slå färdighetsslag och svårighetsnivåer, så handlar det ju helt och hållet om vad som sker inom ramen av fiktionen i spelet. SL betraktar händelser och situationer, och gör en bedömning utifrån det, det är fullt naturligt.

Att bedömma om en spelare gör någonting bra är något helt annat. Om en rollperson i Eon har som livsmål att bli förälder, och sedan blir förälder, är ju det något som skett i fiktionen och det är ju ganska tydligt vad det hela handlar om. Pudelpoäng är som sagt något helt annat, det är när SL som person betygsätter spelarens sätt att spela spelet.

"Ja, nu fick din rollperson barn och blev förälder, den uppfyllde ett livsmål, men jag tycker inte att du Kalle riktigt har gestaltat detta tillräckligt inlevelsefullt och dramatiskt, det rollspelade du dåligt, så därför blir det inga bonuspoäng till dig!"
I praktiken runt spelbordet handlar det dock ofta om att få fram det nog för att SL ska tycka det är ”bra”. Skapade din rollperson något musikframförande som var tillräckligt bra för att trigga Karaktärsdraget? Var situationen tillräckligt riskabel för nivå 2? Var faran tillräcklig för nivå 3? Lockade du fram ”känslorna hos livets medspelare”.

För mig ter sig alla dessa bedömningar subjektiva nog för att falla in under det du pratar om. Speciellt då SL ofta har en egen preferens för vad som är riskabelt, dramatiskt eller bara intressant och kommer premiera det - precis som man som spelare ofta kan lära känna sin SL och pudla för att föreslå handlingar som har större chans att lyckas.
 
För mig ter sig alla dessa bedömningar subjektiva nog för att falla in under det du pratar om. Speciellt då SL ofta har en egen preferens för vad som är riskabelt, dramatiskt eller bara intressant och kommer premiera det - precis som man som spelare ofta kan lära känna sin SL och pudla för att föreslå handlingar som har större chans att lyckas.
Det här, nu går jag utanför tråden, är nog mitt största problem med spel med en spelledare. Situationer kan uppstå där gruppen försöker vara spelledaren tillfreds, istället för att spela ett spel som gruppen uppskattar och egentligen vill spela. Kanske en liten risk, men en risk som finns där så länge det finns verktyg som en deltagare kan använda för att styra resten av gruppen.
 
I praktiken runt spelbordet handlar det dock ofta om att få fram det nog för att SL ska tycka det är ”bra”. Skapade din rollperson något musikframförande som var tillräckligt bra för att trigga Karaktärsdraget? Var situationen tillräckligt riskabel för nivå 2? Var faran tillräcklig för nivå 3? Lockade du fram ”känslorna hos livets medspelare”.

För mig ter sig alla dessa bedömningar subjektiva nog för att falla in under det du pratar om. Speciellt då SL ofta har en egen preferens för vad som är riskabelt, dramatiskt eller bara intressant och kommer premiera det - precis som man som spelare ofta kan lära känna sin SL och pudla för att föreslå handlingar som har större chans att lyckas.

Jag vet inte hur jag skall uttrycka det tydligare att pudelpoäng och det jag (och andra) är kritiska mot i tråden handlar om SLs bedömning av spelarnas agerande kring spelbordet, inte SLs bedömning av karaktärernas ageranden i spelfiktionen.
 
Jag vet inte hur jag skall uttrycka det tydligare att pudelpoäng och det jag (och andra) är kritiska mot i tråden handlar om SLs bedömning av spelarnas agerande kring spelbordet, inte SLs bedömning av karaktärernas ageranden i spelfiktionen.
Jag förstår (tror jag) helt - jag försöker alltså säga att jag ser dem som mycket samma sak. Det är ju mitt agerande som spelare som leder till min rollpersons agerande, och bedömningarna hänger ihop i mitt huvud.

Som i mitt exempel med nivåerna ovan: jag som spelare kanske tyckte att i en spelsituation så använde jag mitt goda Ledarskap för att ta mig ur en riskabel situation, men SL anser att mitt gestaltande kanske inte var gott ledarskap nog, eller att jag inte satte mig ”tillräckligt” i riskabel situation.
 
Back
Top