Pudelpoäng eller Hur jag lärde mig uppskatta SL som paternalistisk auktoritetsfigur

det skapar för mig en känsla av orättvisa och särställning av vissa spelare. Något som skapar skav i gruppdynamiken.
Ok, detta är jag helt med på - om SL gynnar en favoritspelare och ger hen fördelar som övriga spelare inte får ta del av, då är det ett kapitalkardinalfel. Missade att det var en dimension av diskussionen!
 
Inte i nordiska väsen, som var den nyare bok jag jämförde med.

”I slutet av varje spelpass får din rollperson erfarenhetspoäng (ERF). Spelledaren ställer frågor (se textruta) till din rollperson och för varje jakande svar får du en ERF.”

Det står inte heller något om att SL har sista ordet i The Walking Dead (och inte i Ur Varselklotet heller, men där står erfarenhetsfrågorna i spelledarkapitlet så det får väl räknas som nåt mellanting)
Intressant! Spännande förändring.
 
Speciellt Scendomare tycker jag ger en intressant dynamik, och har sett flera personer bli mer aktiva lyssnare i scener utan deras rollperson när de fick bli det. Har försökt överföra regeln till andra spel men inte riktigt fått det att klicka.
Scendomarens uppgift är ju att ha koll på rollpersoners Fates så alla är medvetna om vilka saker reglerna tycker ska uppmuntras. Och att avlasta spelledaren från det. Men ja, TBZ har ett rätt fascinerande ramverk som helhet. Kan tänka mig att du behöver alla olika pusselbitarna kring poängekonomin för att det ska klicka riktigt.
 
Scendomarens uppgift är ju att ha koll på rollpersoners Fates så alla är medvetna om vilka saker reglerna tycker ska uppmuntras. Och att avlasta spelledaren från det. Men ja, TBZ har ett rätt fascinerande ramverk som helhet. Kan tänka mig att du behöver alla olika pusselbitarna kring poängekonomin för att det ska klicka riktigt.
Eller så hjälper det att vara en duglig speldesigner helt enkelt, vilket jag är långt från! 😄 Identifiera ett önskemål eller problem kan jag, men att sedan lägga tid på att hitta och beskriva en lösning, och fundera vad det får för långtgående konsekvenser… där tar mitt tålamod olyckligtvis slut och jag börjar läsa på Wikipedia!
 
Jag tröttnade för flera år sedan på att SL ska bestämma om något är coolt/kul eller inte.

Jag gillar verkligen att flytta det till spelarna istället. Antingen att respektive spelare får bestämma för egen del, eller att gruppen som helhet får bestämma. Kör man gruppen som helhet kan ju SL få vara med och nominera/rösta som vilken spelare som helst.

Jag gillar att köra med inspiration från DnD5e i alla möjliga rollspel,, men då vill jag alltid att det är spelarna som får dela ut den till varandra. Och där brukar jag säga att vilken spelare som helst får dela ut inspiration till vilken annan spelare som helst precis när som helst (men man kan bara ha "1 inspiration" åt gången).

För så länge nån annan i gruppen tyckte det du gjorde var roligt eller häftigt så borde ju det vara allt som betyder något. Oavsett om den personen är SL eller inte.
 
Jag tror godtyckliga SL-sympatier är vanligare (och osynligare) än vad många vill erkänna. Man kan ju sträva efter en iskall neutralitet som helt lutar sig mot ett orubbligt regelsystem, men hur (och när) dessa regler appliceras kommer ändå alltid utgå från spelledaren och hens subjektiva godtycke - i olika grad naturligtvis, men jag tror man lurar sig själv om man ser ett regelverk som autonomt.
Jag tycker dock att det är rimligt att göra en skillnad mellan ”SL bedömer vad som är rimligt” och ”SL bedömer vad som är bra”. Att en spelledare bedömer huruvida det är svårt eller normalsvårt att hoppa över stupet är inte samma sak som att hen bedömer huruvida Kalle har spelat sin rollperson trovärdigt.
 
Last edited:
Och det blir ju inte mycket mindre pudelpoäng bara för att man spelar för hela galleriet.
I social dynamik runt bordet blir det en rejäl skillnad, tycker jag.

Men fanmail-system där alla delar ut poäng har också en del problem: Om det finns skillnader mellan spelare i beskrivningslusta och -förmåga så sätter de ofta fokus på dem. Antingen får hålligångspelaren mycket mer poäng än den tystlåtne, eller så blir det jobbigt tydligt hur den tystlåtne får poäng bara för att öppna käften. Jag har sett det funka utmärkt, men bara i grupper där alla är naturligt energiska i hur mycket de bidrar.
 
I social dynamik runt bordet blir det en rejäl skillnad, tycker jag.

Men fanmail-system där alla delar ut poäng har också en del problem: Om det finns skillnader mellan spelare i beskrivningslusta och -förmåga så sätter de ofta fokus på dem. Antingen får hålligångspelaren mycket mer poäng än den tystlåtne, eller så blir det jobbigt tydligt hur den tystlåtne får poäng bara för att öppna käften. Jag har sett det funka utmärkt, men bara i grupper där alla är naturligt energiska i hur mycket de bidrar.
Absolut blir det en skillnad i social dynamik, men samma princip. Finns för och nackdelar. Upplever att grupper kan ha lättare för mer jämnspridd fördelning med en auktoritär SL som agerar domare.
 
Förutsättningen i de flesta rollspel (påstår jag) är att SL har en särställning vad det gäller "sista ordet" och att göra bedömningar runt bordet.
Om man inte gillar det så kan man spela något spel som inte är sådant.

Det som utmärker bra (eller lyckat) spelledarskap är väl att spelarna uppskattar det och kommer tillbaka.

Diskussionen om att behandla alla lika är konstig.

Det vill ni väl ändå inte? Det kanske finns en tyst och en högljudd spelare. En spelare som helst vill karaktärsspela och en annan som vill min-maxa? Osv. Jag säger inte hur en SL måste vara, men i många fall tror jag att en skicklig eller uppskattad SL behandlar spelarna olika, avsiktligt. Det är att se varje spelare, ge alla utrymme, och inte bara följa reglerna. Det är heller inte konstigt ifall SL ställer högre krav på vissa spelare och curlar andra.

Jag tycker SL har ett ansvar att underhålla och inkludera. Det är olika med olika spelare.

I många grupper och många rollspel alltså. Om er grupp eller ert spel inte är så, så tror jag er.
 
Det vill ni väl ändå inte? Det kanske finns en tyst och en högljudd spelare. En spelare som helst vill karaktärsspela och en annan som vill min-maxa? Osv. Jag säger inte hur en SL måste vara, men i många fall tror jag att en skicklig eller uppskattad SL behandlar spelarna olika, avsiktligt. Det är att se varje spelare, ge alla utrymme, och inte bara följa reglerna. Det är heller inte konstigt ifall SL ställer högre krav på vissa spelare och curlar andra.
Är väl ingen som sagt att spelarna ska behandlas lika, däremot att de inte ska bedömas godtyckligt av spelledaren. Problemet, är i min erfarenhet av bedömning i olika situationer, att godtycklig bedömning leder till att alla tillslut tvingas till en likformighet för att anpassa sig efter den godtyckliga domarens bedömning av vad som är god prestation.

Det du talar om med att anpassa sig efter person och grupp, är inte bedömning enligt mig. Det är gott ledarskap, eller att agera utifrån sin empati och medkänsla för sina medspelare. Med andra ord spelledarens eller spelgruppens sociala förmåga, inte spelgruppens eller spelledarens förmåga att bedöma en prestation. Skickligheten ligger då i att tillämpa samma regel, samma måttstock, med samma effekt och utfall fast utifrån perspektivet att det finns olika vägar att uppnå målet. Då får även den tysta spelaren poäng för deltagande, löst sina mål och spelat på sina mörka hemligheter, istället för att dessa poäng bara går till den talföra spelaren då SL bedömer att det endast är denne som levt upp till SL preferens av hur detta ska synas vid spelbordet.

Bedömning och bemötande är inte samma sak. Godtycklighet leder i min erfarenhet lätt till att vi bedömer hur du är, istället för vad du faktiskt åstadkommit och tillfört vid spelbordet eller i situationen.
 
Det vill ni väl ändå inte? Det kanske finns en tyst och en högljudd spelare. En spelare som helst vill karaktärsspela och en annan som vill min-maxa? Osv. Jag säger inte hur en SL måste vara, men i många fall tror jag att en skicklig eller uppskattad SL behandlar spelarna olika, avsiktligt. Det är att se varje spelare, ge alla utrymme, och inte bara följa reglerna. Det är heller inte konstigt ifall SL ställer högre krav på vissa spelare och curlar andra.

Jag tycker SL har ett ansvar att underhålla och inkludera. Det är olika med olika spelare.

Ja, och av just denna anledningen tycker jag det är obehagligt när spelledaren använder ett arbiträrt system av belöning och bestraffning (återigen, en utebliven belöning fungerar ofta i praktiken som en sorts bestraffning) för att lyfta fram de egenskaper just denne spelledare råkar tycka är "bra", på bekostnad av vad den tycker är "dåligt".

Det blir, i praktiken, ett sätt att recensera sina medmänniskors personligheter, just eftersom vi är olika.

Det är ju ingen hemlighet att det exempelvis finns en väldigt utbredd uppfattning om att "bra rollspelande" hänger ihop med relativt ytliga egenskaper som färdighet i expressiv gestaltning, att kunna "agera i sin karaktär", spela ut känslor eller andra typer av showbeteende som säkert kan vara jätteuppskattat i vissa sammanhang, men som verkligen inte innebär att någon "rollspelar bra". En person kan ha oerhört svårt att uttrycka sig expressivt men samtidigt både känna och uppleva massor med saker, och agera på ett väldigt genuint och engagerat sätt med sin karaktär i spel (genom de beslut denne fattar och motiven bakom), men som aldrig hänför spelbordet med sina teaterrutiner.

För mig är att vara "bra" på att spela rollspel saker som att vara engagerad och investerad i vad som händer, att ta ansvar för sin del av det sociala kontraktet, att plocka upp och spela på andras idéer, att peppa sina kamrater, att tänka kreativt och att hjälpas åt att föra händelseutvecklingen framåt. Det kan ibland vara att ta och förvalta ett spotlightögonblick, men det handlar oftare om att vara en god kamrat och hjälpa andra att skina. Betydligt oftare handlar det om saker som inte syns eller hörs, och därför kan vara väldigt svårt att belöna.

Nä, för mig blir sånt här först och främst ett sätt att bestraffa blyga, tysta eller mer reserverade spelare som inte gått teaterinriktningen på estetprogrammet.
 
Det står dock ”SL har sista ordet om hur många ERF varje rollperson ska få, men låt alla spelare tycka till.” 😀 Men ja, fokus och tillit till spelarna i allmänhet.

Har även minne av att ha förlitat mig mer på SL när jag spelat Väsen, Svärdets Sång och andra, tex med @guldfink och @Lanina.
Jag har haft lite svårt att greppa diskussionen och vet inte heller om jag ska tolka taggen som att jag är en "paternalistisk auktoritetsfigur" som delar ut pudelpoäng eller motsatsen, men jag tycker Svärdets sång ger stöd för ganska objektiv (i motsats till godtycklig) utdelning av ERF. Det är egentligen bara hanteringen av mörka hemligheter som är lite oklar, men där har jag husreglat så att det snarare är ett personlighetsdrag som alltid aktiveras på spelarens initiativ och måste innebära att en situation försvåras för rollpersonen.
 
Jag tror godtyckliga SL-sympatier är vanligare (och osynligare) än vad många vill erkänna. Man kan ju sträva efter en iskall neutralitet som helt lutar sig mot ett orubbligt regelsystem, men hur (och när) dessa regler appliceras kommer ändå alltid utgå från spelledaren och hens subjektiva godtycke - i olika grad naturligtvis, men jag tror man lurar sig själv om man ser ett regelverk som autonomt.

Bara för att ge lite mer än en tumme upp! Detta summerar min syn väldigt bra.

Och så länge det finns tillit mellan grupp och SL ser jag inte problemet om jag skall vara ärlig.

Sen kan man rama in det på lite olika sätt. Och att dela ansvaret mellan grupp och SL som kan ge xp från olika "pooler" är också fullt möjligt.

Problem uppstår vid uppenbar jäv eller favorisering där jag stött på allt från bästisar som gett varandra favörer i deras respektive spel, personer i relation som uppenbart favoriserat sin partner osv. Sånt är både knepigt och bökigt att hantera.

Själv läser jag det genom att ge xp som grupputdelning. Alla får lika mycket/lite. I spel som DnD skulle jag ge level till alla vid lämpligt tillfälle helt enkelt och inte gå omvägen kring xp.

Cog.
 
Själv läser jag det genom att ge xp som grupputdelning. Alla får lika mycket/lite. I spel som DnD skulle jag ge level till alla vid lämpligt tillfälle helt enkelt och inte gå omvägen kring xp.
Eller så kan man bara ta bort XP och spela för att det är kul, inte för att man får en mekanisk belöning. Spelledaren ska uppmuntra situationer där spelarna får göra sådant där det är kul. Gillar dom att rollgestalta, presentera tillfällen där dom får rollgestalta. Vill dom slåss, presentera tillfällen där dom får slåss.

Måste man ha XP för mekanisk utveckling så räcker med att "dinga" vartannat spelmöte eller så.
 
Måste man ha XP för mekanisk utveckling så räcker med att "dinga" vartannat spelmöte eller så.
Jag kan hålla med, men samtidigt ska vi inte förringa hur mycket yttre motivator kan hjälpa att dra igång inre motivation på sikt. EXP är inte dåligt i sig, det kan däremot bli ett väldigt trubbigt verktyg om det används utan eftertanke. Skulle jag säga.
 
Jag kan hålla med, men samtidigt ska vi inte förringa hur mycket yttre motivator kan hjälpa att dra igång inre motivation på sikt.
Gör yttre motivator verkligen det? Overjustification effect och CET säger annorlunda. Enda undantaget är social belöning eller om handlingen i sig är en tävling (ex. strid). Där kan yttre motivation påverka den inre.

(Personligen hatar jag att få fanmail - spelar ingen roll vem som ger mig XP - spela med mig istället! Använd mina idéer [=social belöning])
 
Gör yttre motivator verkligen det? Overjustification effect och CET säger annorlunda. Enda undantaget är social belöning eller om handlingen i sig är en tävling (ex. strid). Där kan yttre motivation påverka den inre.

(Personligen hatar jag att få fanmail - spelar ingen roll vem som ger mig XP - spela med mig istället! Använd mina idéer [=social belöning])
Intressant! Jag tänker även på hur mycket motivation det ger av att känna att man lyckas. Vilket ditt, spela med mig kan visa på. När folk spelar med dig så får du ju en direkt in-put att du lyckats och är en del av gänget. Samma när du känner att du behärskar något och löser det med dina färdigheter, du lyckas och din motivation ökar radikalt att fortsätta för du känner framgång. Vilket då är kopplat till något inom dig, snarare än något bortanför dig. Sen kan yttre faktorer hjälpa dig att lyckas, så kanske är det inte EXP eller yttre belöning som behövs, utan snarare verktyg som tillåter spelarna att lyckas med sin grej.

Blev en väldig avstickare, men tangerar ämnet. Tankar som dök upp när jag läste ditt inlägg.

Tänker även på en pedagog som en gång sa att fokusera på det eleven lyckas med för att öka motivationen. Även om eleven inte nått godkänd nivå, har den förmodligen lyckats med någon del. Lyft fram den delen och sätt nya mål utifrån vad som uppnåtts, snarare än det som inte lyckades.
 
Back
Top