Hur använder du ordet ”räls” och ”railroading”?

Hur använder du ordet räls?


  • Total voters
    66
I Call of Cthulhu Sverige kan en karaktär inte flyga med viljekraft (utan magi) eller använda en mobiltelefon eftersom de inte existerar i spelvärlden, det är inte "räls".
Det här är ju på nivån där det utgår från en gemensam överenskommelse dock. Inte samma sak som att en spelledare eller ett äventyr dikterar att nej, ni kan inte gå genom bakdörren för skürken flyr ju där och då skulle ni ju upptäcka henom innan Ståryn tycker det är dags!

Godtycklighet kan jag absolut uppleva som en form av rälsning.
 
Det här är ju på nivån där det utgår från en gemensam överenskommelse dock. Inte samma sak som att en spelledare eller ett äventyr dikterar att nej, ni kan inte gå genom bakdörren för skürken flyr ju där och då skulle ni ju upptäcka henom innan Ståryn tycker det är dags!

Precis, det är också den tesen jag driver i tråden.
Rälsning som begrepp får betydelse och mening när det beskriver något specifikt. Hade det inte vart ett namn på ett tydligt observerbart fenomen skulle ju inte behovet av en term för det finnas. Enligt mig så är "rälsning" något som sker när spelmomentet bryter mot den gemensamma överenskommelsen om hur spelet fungerar. Du har fått löftet om att "i detta spel kan du göra <saker> inom ramen för spelets värld och system" och sedan visar det sig under spelets gång att ett arbiträrt antal saker trots det inte går att göra som ändå ligger utanför detta på förhand bestämda ramverk (nästan alltid pga att SL inte vill/inte preppat eller att stårry/plått inte "funkar").

Om jag läser Lone Wolf blir jag inte sur när jag inte kan göra vad jag vill, att jag bara kan välja mellan på förhand definierade val som leder till på förhand definierade utfall, för det är ju jag och boken redan överens om när jag börjar läsa.

Om en SL som vill bestämma, eller en SL som pga ett äventyr denne inte har färdigheterna att bygga om/improvisera sig runt, skjuter ner en kreativ idé eller begränsar spelarens förväntade handlingsutrymme pga att "sak måste ske på specifikt sätt" så är det rälsning. Saker som bara sker i sekvens (utreda ett mord - hitta mördare - fånga mördare) är det inte.
 
En grej som ofta glöms bort när man talar om räls är:

1. Att det endast är ett problem om spelarna upplever det som problematiskt (något vi redan varit inne på).

2. Att spelare som upplever räls som problematiskt endast gör det om de märker att de blir rälsade.
Oj, det där håller jag absolut inte med om. Det är definitivt inte något oproblematiskt att lura sina medspelare. Om jag tror att jag har inflytande på berättelsen men i själva verket har jag inte det så kanske jag är glad och nöjd, men får jag reda på det i efterhand så kommer jag att känna mig lurad och jag kommer kanske inte att lita på dig i framtiden eller vilja spela med dig igen. Det känns lite ”Om man inte berättar för veganen att det är ägg i smeten så är det ju lugnt”.
 
Enligt mig så är "rälsning" något som sker när spelmomentet bryter mot den gemensamma överenskommelsen om hur spelet fungerar. Du har fått löftet om att "i detta spel kan du göra <saker> inom ramen för spelets värld och system" och sedan visar det sig under spelets gång att ett arbiträrt antal saker trots det inte går att göra som ändå ligger utanför detta på förhand bestämda ramverk (nästan alltid pga att SL inte vill/inte preppat eller att stårry/plått inte "funkar")

Om en SL som vill bestämma, eller en SL som pga ett äventyr denne inte har färdigheterna att bygga om/improvisera sig runt, skjuter ner en kreativ idé eller begränsar spelarens förväntade handlingsutrymme pga att "sak måste ske på specifikt sätt" så är det rälsning. Saker som bara sker i sekvens (utreda ett mord - hitta mördare - fånga mördare) är det inte.
Något som jag ofta sett hända är dock att en misstolkning mellan den ”gemensamma överenskommelsen”, eller något som inte hunnits definieras ännu. Hur stark är egentligen ett stenvägg? Hur attraktiv är min rollperson? Speciellt då många spelpitchar är relativt korta innan man sätter igång och spelar. Den gemensamma överenskommelsen är i min egen erfarenhet väldigt liten (förutom regler då), och bygger nästan mer på delad mediakonsumption. Speciellt då många rollspel utspelar sig i orealistiska världar… men även miljöer med poängen att vara historiskt korrekta kan man ha olika uppfattning om hur de funkar!

Inte för att säga emot dig, mer för att nyansera att det kan vara svårt att pejla in förväntansnivåerna mellan spelare. Och kanske var man lägger gränsen för hur mycket SL / spelare bör justera det färdigskrivna materialet.
 
Minns att ett av mina tidigaste äventyr jag någonsin spelade börjar med att rollpersonerna är fast i en by med ett förbannat regn över sig. Äventyret beskrivs som att spelarna är ute på resa med båt, blir överfallna av pirater och tvingas åka i land för reparationer på den ”riktiga” äventyrsplatsen. Det första min spelargrupp tog sig för var att försöka traska iväg genom skogen bort från det förbannade regnet, men jag tror jag som SL stoppade dem med att ”öhhh skogen är alldeles för farlig, fullt med vargar”! Premiss-miss eller räls?
 
2. Att spelare som upplever räls som problematiskt endast gör det om de märker att de blir rälsade.

Jag kommenterade punkt 1 tidigare och har tagit mig tid att fundera på vad jag tycker om punkt 2.

För mig är det naturliga att prata om äventyrsupplägget innan vi börjar spela. Därför vore det tämligen fult om spelledaren inte nämner att det finns en räls och sedan rälsar. Om rälsen har nämnts i förväg och sedan märks väldigt lite under spel så är det bra. Att rälsen inte skulle märkas alls tror jag dock är i stort sett omöjligt, åtminstone för spelare som är vana vid stort manöverutrymme.
 
Oj, det där håller jag absolut inte med om. Det är definitivt inte något oproblematiskt att lura sina medspelare. Om jag tror att jag har inflytande på berättelsen men i själva verket har jag inte det så kanske jag är glad och nöjd, men får jag reda på det i efterhand så kommer jag att känna mig lurad och jag kommer kanske inte att lita på dig i framtiden eller vilja spela med dig igen. Det känns lite ”Om man inte berättar för veganen att det är ägg i smeten så är det ju lugnt”.

100% medhåll.

Och man ska ju inte glömma bort att även om spelare inte märker något gör man det själv som SL i den situationen.

Edit: Ett litet förtydligande. Ofta talar vi bara om räls som något som drabbar just spelarna, att deras agens försvinner osv. För mig är en stor del av underhållningen att spela SLPs just att jag bara spelar dessa karaktärer, precis som rollpersoner, jag ser dem SOM mina rollpersoner, och ser vad det är som sker, jag pushar inget utfall som inte kommer från karaktärerna, osv. För mig är det roliga att just uppleva hur vi gemensamt från våra olika utgångspunkter formar skeenden, utfall och en berättelse med dessa redskap. Så även om det skulle vara så att en spelare inte skulle märka av att jag rälsade järnet så skulle ju jag märka det, min underhållning skulle minska drastiskt.
 
Last edited:
En in-game-förklaring, typisk för myter som behandlar öde (vad är förutbestämt, vad är påverkansbart?), är att det är gudarna som ser till att X händer.

Det är inte jag som er SL ni ska gnälla på, det är nornorna som rälsar Midgård.
 
Runt Organs Punkter 1 och 2; Jag tror det är viktigt att komma ihåg att det finns en mycket stor gråskala i hela diskussionen runt rälsning/linjära secenarion.

När jag spelar traditionellt så har jag inget behov av fullständig agens precis hela tiden. Jag har inga problem att hantera att det finns saker som jag inte har någon kontroll över och/eller som kommer hända oberoende av hur jag agerar. Sedan vill jag gärna att fallen då det uppstår har en vettig inneboende logik och konsekvens, annars tycker jag scenariot är sämre. Det är bra kontra dålig scenariodesign.

Problematiskt blir det när man återkommande möter osynliga väggar, helt meningslösa val eller ologiska vägar framåt. Då blir min spelupplevelse sämre och sämre och mitt betyg på scenariot/spelledarens insats sjunker.

Men några gånger här och där med twistar med vettig logik? Inget som helst problem.
 
Runt Organs Punkter 1 och 2; Jag tror det är viktigt att komma ihåg att det finns en mycket stor gråskala i hela diskussionen runt rälsning/linjära secenarion.
Absolut, men det är också viktigt att komma ihåg att olika personer har väldigt olika gränser för var det börjar kännas jobbigt. Saker som du finner oproblematiska kommer att kännas som en tvångströja för mig. Jag känner mig ju rälsad av att det finns en spelledare som har preppat saker som jag inte känner till.

De flesta är såklart inte så långt ut på skalan som jag, men den börjar ju där och det finns säkert folk som kommer från dataspelsvärlden som är långt i andra änden och som inte har något problem med att spelledaren säger ”Det där stället är inte med i äventyret, så dit kan ni inte gå”.
 
  • Like
Reactions: Ram
När jag spelar traditionellt så har jag inget behov av fullständig agens precis hela tiden. Jag har inga problem att hantera att det finns saker som jag inte har någon kontroll över och/eller som kommer hända oberoende av hur jag agerar. Sedan vill jag gärna att fallen då det uppstår har en vettig inneboende logik och konsekvens, annars tycker jag scenariot är sämre. Det är bra kontra dålig scenariodesign.
För mig är inte agens att jag ska ha kontroll över allt och saker inte sker oberoende av hur jag agerar. Utan snarare att den agens jag har ska vara betydelsefull och skapa utfall som vi sen behöver följa. Ex. slår jag och fumlar när jag ska charma grevinnan, då vill jag inte att det ska bli en liten plump stel konversation jag sen backar ur, jag vill att det ska spela roll, att vår relation på riktigt påverkas, inte att SL ska mesa ur för grevinnan var viktigt för storyn. Agens kan mycket väl bara handla om att agera med en karaktär, i en värld där jag inte kan påverka mer än det som min karaktär kan röra vid och påverka utifrån sig själv. Att rälsa här blir lika mycket att SL tänker "det var en annan grevinna än denna som har ledtrådarna" eller låta grevinnan ändå falla för min plumpa flört, eller bara förlåta mig. Agens helt enkelt att inom ramarna för vad jag i min roll som spelare kan åstadkomma, oavsett om det bara är genom min karaktär eller som en spelare med författar/regissörs-makt, så ska det skapa följder vi måste förhålla oss till.
 
För mig är inte agens att jag ska ha kontroll över allt och saker inte sker oberoende av hur jag agerar. Utan snarare att den agens jag har ska vara betydelsefull och skapa utfall som vi sen behöver följa. Ex. slår jag och fumlar när jag ska charma grevinnan, då vill jag inte att det ska bli en liten plump stel konversation jag sen backar ur, jag vill att det ska spela roll, att vår relation på riktigt påverkas, inte att SL ska mesa ur för grevinnan var viktigt för storyn. Agens kan mycket väl bara handla om att agera med en karaktär, i en värld där jag inte kan påverka mer än det som min karaktär kan röra vid och påverka utifrån sig själv. Att rälsa här blir lika mycket att SL tänker "det var en annan grevinna än denna som har ledtrådarna" eller låta grevinnan ändå falla för min plumpa flört, eller bara förlåta mig. Agens helt enkelt att inom ramarna för vad jag i min roll som spelare kan åstadkomma, oavsett om det bara är genom min karaktär eller som en spelare med författar/regissörs-makt, så ska det skapa följder vi måste förhålla oss till.
Jag förstår vad du menar (och sant som du säger runt agens etc), men känner jag mest är ett fall där när det skapas ett hypotetiskt sub-scenario i något som är ett dåligt äventyr. Varje punkt där man har single points of faliure är per definition ett dåligt designat äventyr. Det skall alltid finnas minst två vägar vidare även om de andra kan vara mycket mer obekväma. Om man nu skulle få för sig att skapa en sådan choke point där scenariot skulle tvärdö så är det författarens plikt att bygga in en fail safe, något i grevinnans bakgrund eller agenda som skulle låta det hela gå vidare även om det händer, om än med en annorlunda ingång in i nästa steg.

Detta förstås givet att grevinnan är viktig i scenariot. Om hon är en random SLP så kan hon gå vidare i historien med stort hat till dig och återkomma som Milady De Winter vid någon annan (o)lämplig tid och plats. :)

Sedan så är tradspel en annan typ av "konst" också. Trad är riskminimering med syfte att klara/få uppleva scenariot. Ge fan i att viska kladdiga ord i hennes öra, för vi behöver henne för nästa steg! :D
 
Det skall alltid finnas minst två vägar vidare även om de andra kan vara mycket mer obekväma. Om man nu skulle få för sig att skapa en sådan choke point där scenariot skulle tvärdö så är det författarens plikt att bygga in en fail safe, något i grevinnans bakgrund eller agenda som skulle låta det hela gå vidare även om det händer, om än med en annorlunda ingång in i nästa steg.
Men är inte just detta ett brott mot den agens @Christoffer talar om? Om äventyret konstrueras så att rollpersonerna kommer vidare till nästa del oavsett vad de gör, så har ju deras val ingen reell betydelse annat än att de sätter lite färg på resan. Oavsett hur snyggt det sker. Sedan kan man ju tycka att det inte gör något om det sker snyggt, men där har ju folk som sagt olika åsikter.
 
Men är inte just detta ett brott mot den agens @Christoffer talar om? Om äventyret konstrueras så att rollpersonerna kommer vidare till nästa del oavsett vad de gör, så har ju deras val ingen reell betydelse annat än att de sätter lite färg på resan. Oavsett hur snyggt det sker. Sedan kan man ju tycka att det inte gör något om det sker snyggt, men där har ju folk som sagt olika åsikter.
Började svara på inlägget men du hann före och sa precis det jag tänkt säga.
 
Men är inte just detta ett brott mot den agens @Christoffer talar om? Om äventyret konstrueras så att rollpersonerna kommer vidare till nästa del oavsett vad de gör, så har ju deras val ingen reell betydelse annat än att de sätter lite färg på resan. Oavsett hur snyggt det sker. Sedan kan man ju tycka att det inte gör något om det sker snyggt, men där har ju folk som sagt olika åsikter.
Asså, saken är den att ett scenario har en premiss, att man skall kunna komma vidare till nästa steg alltid. De som spelar ett sådant scenario har ett "socialt kontrakt" (tycker jag, kan vara implicit eller explicit) att vilja följa scenariot och att sträva efter att komma vidare och att göra sitt bästa.

Om man inte är "bra" på att spela den här typen av spel så blir det liksom svårare. "Jag vill försöka romantisera den stora elaka orchen med det blodiga sågtandade svärdet" eller "Jag vill spela en lärd man med gikt och som väldigt ofta försöker läxa upp personer i min omgivning om hur saker EGENTLIGEN är" är i prinicip spelförstörande.

Scenariots upplägg skall möjliggöra att man man komma vidare. Om folk spelar som spån så finns det inga sådana garantier. Detta är trad. Det är skoningslöst. Ingen sådan där mjuk sandlåda. TPK är en grej. ;)
 
Last edited:
Back
Top