Behövs verkligen nya versioner?

Det intressanta med detta är så klart att de (vilken "de" nu är) ändå skriver rollspelsregler, kanske med tillhörande världar, och sedan då tappar inspirationen att skriva äventyr till sina egna system. Så kan det absolut vara men för mig blir detta lite av en varningssignal att systemet, eller världen, inte är särskilt inspirerande. Varför skall då jag spela detta oinspirerande spelet?
Väldigt många spel behöver ju inte äventyr, eller till och med är omöjliga att skriva äventyr till. Av alla spel jag har skrivit är det inget som behöver eller ens möjliggör färdigskrivna äventyr, och av de jag spelar är det nog bara två (Den yttersta domen och Midnatt för alltid) som har äventyr som en grej.

Men det är ju inte bara hippieflumspel som inte kräver äventyr. Även traditionella spel spelas av många personer på ett sätt där äventyr skrivs med utgångspunkt från rollpersonerna snarare än att de kommer utifrån. Om spelmakaren är en sådan som föredrar rollpersonsbaserade äventyr så är det ju inte så konstigt att hen inte spenderar en massa tid och energi på att skriva något som hen själv inte tycker behövs eller gillar.
 
Det finns ju väldigt många olika orsaker till att man släpper nya versioner. Som folk har sagt, ibland säljer ju en regelbok slut och då kan man ju tänka sig att de som skrivit reglerna passar på att ändra på en del grejer som de i efterhand upptäckt inte fungerar.

Sedan finns det ju situationer där man gör en ny version på ett väldigt gammalt spel som har föråldrade regler. Så var det ju lite med Neotech Edge och där tycker jag att nya regler var helt i sin ordning.

Det finns ju tillfällen då ett företag tar över ett varumärke från ett annat och vill sätta sin egen prägel på det.

Jag vet inte om nya regler någonsin egentligen "behövs" men jag tycker ändå att det är kul när de kommer! Egentligen behövs ju tekniskt sett inte DoD23 för det går ju alldeles utmärkt att spela med Äventyrsspels gamla böcker, men Fria Ligans version har likväl gett mig väldigt mcyket glädje och en total nytändning till DoD att jag är otroligt glad att den finns och inte hade velat ha det på annat sätt!
 
Det är helt olika typer av inspiration. Och helt olika färdigheter dessutom – bara för att man kan skriva system eller världar betyder inte det att man kan skriva äventyr.

Och som vi ser i tråden – många tycker inte ens att äventyr behöver skrivas.

Att man som person är mer inspirerad av att skriva system och världar – och tycker att det är lättare generellt att skriva system och världar – än vad man är av att skriva äventyr betyder inte att systemet/världen som skapas inte är inspirerande.
Så är det så klart, och jag är fullt medveten om det. Jag har, till exempel, mycket lättare för mig att skriva äventyr än att skriva regler. Men har dessa spelskapare verkligen inga idéer alls vilka slags äventyr som kan utspelas i världarna de skapar? Och om vi återgår till huvudämnet, varför fortsätter de släppa samma system/värld om igen? Som någon annan redan påpekat så är dessa uppdateringar inte alltid (och i min åsikt, inte så ofta) bättre än originalen.

Sedan motsätter jag mig till viss del att det är helt olika färdigheter att skriva system och äventyr. Mycket av arbetet med att översätta ett tänkt äventyr till skrivet format handlar om att anpassa situationerna till det system man skriver det till, dvs att implementera reglerna eller designa egna system som funkar med grundmekaniken.

Väldigt många spel behöver ju inte äventyr, eller till och med är omöjliga att skriva äventyr till. Av alla spel jag har skrivit är det inget som behöver eller ens möjliggör färdigskrivna äventyr, och av de jag spelar är det nog bara två (Den yttersta domen och Midnatt för alltid) som har äventyr som en grej.

Men det är ju inte bara hippieflumspel som inte kräver äventyr. Även traditionella spel spelas av många personer på ett sätt där äventyr skrivs med utgångspunkt från rollpersonerna snarare än att de kommer utifrån. Om spelmakaren är en sådan som föredrar rollpersonsbaserade äventyr så är det ju inte så konstigt att hen inte spenderar en massa tid och energi på att skriva något som hen själv inte tycker behövs eller gillar.
Första stycket där svarade du ju själv på även om jag inte använt "hippieflumspel" som uttryck. Vad gäller andra stycket kan du så klart ha helt rätt. Och som vissa säger här i tråden finns det så klart en marknad för spel som inte kommer med scenarion då spelarna själva vill skapa sina egna. Men frågan som ställdes var nog mer, varför släpper de fler versioner av samma spel istället för att skriva äventyr?

Det kan ju vara en designprincip att inte skriva äventyr.
Utan tvekan. Ta Heart: The City Beneath. Ett brilliant spel som uttryckligen säger att man skall komma till bordet oförberedd. Inga äventyr skall skrivas utan storyn skall organiskt skapas utifrån spelarnas or karaktärernas motivationer. Nu finns det ingen 2nd edition till Heart än så länge och jag hoppas att det aldrig kommer någon sådan, men Heart i sig är ju något av en uppföljare som nyttjar liknande regler som Spire. Skillnaden här är att de två spelen tjänar helt olika syften i vilka slags historier de vill berätta. Detta trots att de utspelar sig i samma värld och med snarlika regler. Detta har jag inga problem med. Olika spel kan berätta olika berättelser (och jag älskar att köpa nya spel), men att fortsätta pumpa ut samma spel fler gånger känns mer fantasilöst än något annat.
 
Så är det så klart, och jag är fullt medveten om det. Jag har, till exempel, mycket lättare för mig att skriva äventyr än att skriva regler. Men har dessa spelskapare verkligen inga idéer alls vilka slags äventyr som kan utspelas i världarna de skapar? Och om vi återgår till huvudämnet, varför fortsätter de släppa samma system/värld om igen? Som någon annan redan påpekat så är dessa uppdateringar inte alltid (och i min åsikt, inte så ofta) bättre än originalen.

Sedan motsätter jag mig till viss del att det är helt olika färdigheter att skriva system och äventyr. Mycket av arbetet med att översätta ett tänkt äventyr till skrivet format handlar om att anpassa situationerna till det system man skriver det till, dvs att implementera reglerna eller designa egna system som funkar med grundmekaniken.
Fast det handlar ju inte om att "skriva ner ett tänkt äventyr". Nedskrivandet tycker inte jag heller är speciellt svårt. Det svåra är att konstruera ett bra äventyr.

Och färdigheten att konstruera ett välstrukturerat, intressant, spelbart äventyr är definitivt en annan färdighet än att till exempel balansera system eller designa spelvärldar.

Och att döma av de äventyr som faktiskt släpps är det en färdighet som många inte besitter. De flesta köpeäventyr jag läst tycker ju jag är rätt dåliga, svårspelledda, röriga, antingen ostrukturerade eller för hyperlinjära. Inte sällan skrivna utifrån att spelarna måste fatta exakt samma beslut som skribentens grupp.

När det gäller varför de släpper "samma system/värld om igen" så är tråden fylld av svar på den frågan. Det kan handla om att man upptäckt något fel, det kan handla om att man tagit tillfället i akt att fixa till saker man stört sig på när det ändå ska tryckas nytt, det kan handla om att man tycker systemdesign är intressant och att det är det man brinner för.

Men om inte något av skälen som angivits i tråden duger… Då vet jag inte vad jag kan säga, faktiskt. Spelskapare släpper ju sällan nya versioner de inte tycker är bättre än föregående. Oavsett om du personligen håller med dem. Och det här är en hobby; de flesta som bygger rollspel gör det som bisyssla. Man skapar det man vill skapa; det är (tack och lov) inte så mycket "kundtänk".
 
Det intressanta med detta är så klart att de (vilken "de" nu är) ändå skriver rollspelsregler, kanske med tillhörande världar, och sedan då tappar inspirationen att skriva äventyr till sina egna system. Så kan det absolut vara men för mig blir detta lite av en varningssignal att systemet, eller världen, inte är särskilt inspirerande. Varför skall då jag spela detta oinspirerande spelet?
Som en av "dem" kan jag säga att jag sällan blir inspirerad till äventyr helt oavsett spel och spelvärld, även sådana som vunnit näst intill universell uppskattning (se även denna tråd). Så i mitt fall handlar det absolut mer om att min fantasi spinner iväg på en massa saker, men inte just på äventyr.
 
Jag tänker att en anledning helt enkelt är för att få lite uppmärksamhet igen. Folk gillar nya spel och håller koll på de spel som släpps. Ett spel som släpptes för länge sedan är inte lika intressant. Även om spelskapare inte släpper spel för pengar så gör de det ofta för uppmärksamhet och social uppskattning. De vill att andra ska läsa och spela deras spel och säga hur bra de tycker att det är. Och ett spel som släpptes för åtta år sedan får inte lika mycket uppmärksamhet som ett spel som släpptes i nyversion förra månaden. Folk talar om det, det skrivs recensioner av det igen, och även de som inte köper äventyr kanske tar en ny titt på ett spel som de annars hade glömt bort lite. Tänker jag.
 
Men har dessa spelskapare verkligen inga idéer alls vilka slags äventyr som kan utspelas i världarna de skapar?

Här är en annan anledning, förutom att det är svårt att skriva äventyr: Äventyr ger mindre feedback. Det händer att folk uttrycker sig gillande om Rotsystem som spel. Hur många gånger har någon pratat med mig om något av äventyren som släppts till spelet? Typ noll.

Så helt bortsett från huruvida äventyren "säljer" så får man hlt enkelt mindre feedback, och det är viktigt i en hobby.

När jag skriver äventyr och släpper dem så känns det ofta som att jag släpper dem ner i ett svart hål. Det känns nästan totalt meningslöst, och det går dessutom inte att avgöra alls ifall man lyckades skriva ett bra äventyr eller ifall det bara var skit. För mig är nog det det mest frustrerande.

Sedan är ju jag en sådan som vill ha fler äventyr, och som egentligen vill skriva fler. Tyvärr är jag också sådan att när jag typ står i duschen och funderar så är det ofta nya spelvärldar som anfaller mig, snarare än idéer till äventyr. För äventyr är verkligen skitsvårt för mig; jag måste alltid, till alla spel, tvinga fram dem. Det finns ju anledningar till att jag byggt alla de här verktygen för äventyrskonstruktion, och det är för att det inte faller sig naturligt.

Så den kombinationen – att den inspiration jag får är till nya spelvärldar och att äventyr inte får någon uppskattning/feedback – gör att jag oftare släpper nya spel än nya äventyr.


Vill ni se fler äventyr? Recensera de som finns. Ge respons. Skapa trådar om äventyr ni spelat. Skriv spelrapporter.
 
Det är märkligt att folk är så benägna att pilla med regler och ändra och ha sig, men så sällan bryr sig om att göra samma sak med äventyr.*

Förutom ur rent pengahungrande kommersiell synvinkel dårå, men den är ju typ helt ointressant.

*I den mån de överhuvudtaget släppt äventyr
 
Här är en annan anledning, förutom att det är svårt att skriva äventyr: Äventyr ger mindre feedback. Det händer att folk uttrycker sig gillande om Rotsystem som spel. Hur många gånger har någon pratat med mig om något av äventyren som släppts till spelet? Typ noll.

Så helt bortsett från huruvida äventyren "säljer" så får man hlt enkelt mindre feedback, och det är viktigt i en hobby.

När jag skriver äventyr och släpper dem så känns det ofta som att jag släpper dem ner i ett svart hål. Det känns nästan totalt meningslöst, och det går dessutom inte att avgöra alls ifall man lyckades skriva ett bra äventyr eller ifall det bara var skit. För mig är nog det det mest frustrerande.

Sedan är ju jag en sådan som vill ha fler äventyr, och som egentligen vill skriva fler. Tyvärr är jag också sådan att när jag typ står i duschen och funderar så är det ofta nya spelvärldar som anfaller mig, snarare än idéer till äventyr. För äventyr är verkligen skitsvårt för mig; jag måste alltid, till alla spel, tvinga fram dem. Det finns ju anledningar till att jag byggt alla de här verktygen för äventyrskonstruktion, och det är för att det inte faller sig naturligt.

Så den kombinationen – att den inspiration jag får är till nya spelvärldar och att äventyr inte får någon uppskattning/feedback – gör att jag oftare släpper nya spel än nya äventyr.


Vill ni se fler äventyr? Recensera de som finns. Ge respons. Skapa trådar om äventyr ni spelat. Skriv spelrapporter.
Ja, absolut det här. Jag tjänar högst negligerbara summor på det jag skriver. Uppmärksamhet och uppskattning är mycket viktigare.
 
Rätt ofta finns det rimliga både inre och yttre anledningar. Om vi ska gå igenom ett spel med en invecklad utgivningshistorik, som RuneQuest:

RQ1 (1978): Ett hafsverk man gjorde för att få ut till GenCon. Fanns aldrig på kartan att det var den "riktiga" versionen.
RQ2 (1979): Fixade RQ1.
RQ3 (1984): En kombination av ny utgivare (Avalon Hill), som hade Åsikter om spelet, och att man faktiskt lärt sig om hur BRP-motorn fungerar sedan 1979.
Jag fattar det som att allt man hade behövt göra med RQ ur spelsynvinkel, om man kunde ignorera den kommersiella rationaliteten, var att trycka om RQ3 gång på gång med rättade korrfel.
 
Det är märkligt att folk är så benägna att pilla med regler och ändra och ha sig, men så sällan bryr sig om att göra samma sak med äventyr.*
Inte det minsta märkligt.

Äventyr spelar man (EDIT: i de flesta fall) en gång. Sen berättar man (tydligen) inte för äventyrsmakaren att man gjort det, vad man tyckte eller vilka val man gjorde. Äventyrsskaparen har noll anledning att tro att nån ens läste äventyret, än mindre spelade det eller brydde sig. Och har dessutom ingenting att basera "pillande" på.

Regler används varje spelmöte, och varenda jäkel har en åsikt.

Gissa vilken av dessa man har störst motivation att pilla på, och dessutom bäst underlag för pillandet?
 
Last edited:
Inte det minsta märkligt.

Äventyr spelar man en gång. Sen berättar man (tydligen) inte för äventyrsmakaren att man gjort det, vad man tyckte eller vilka val man gjorde. Äventyrsskaparen har noll anledning att tro att nån ens läste äventyret, än mindre spelade det eller brydde sig. Och har dessutom ingenting att basera "pillande" på.

Regler används varje spelmöte, och varenda jäkel har en åsikt.

Gissa vilken av dessa man har störst motivation att pilla på, och dessutom bäst underlag för pillandet?
Men det finns ju ett antal Klassiska kampanjer™. Till och med jag som utomstående har ju hört talas om Masks of Nyarlathotep, The Enemy Within och Den femte konfluxen. Dessa borde ju kunna fixas till baserat på feedback och släppas i nyutgåvor med förbättrad struktur, avsunkade spelledarpersoner, utökat material och tips om hur man hanterar olika oväntade situationer som författaren inte tänkt på i första utgåvan. Är det något som görs?
 
Men det finns ju ett antal Klassiska kampanjer™. Till och med jag som utomstående har ju hört talas om Masks of Nyarlathotep, The Enemy Within och Den femte konfluxen. Dessa borde ju kunna fixas till baserat på feedback och släppas i nyutgåvor med förbättrad struktur, avsunkade spelledarpersoner, utökat material och tips om hur man hanterar olika oväntade situationer som författaren inte tänkt på i första utgåvan. Är det något som görs?
Att det inte görs misstänker jag i hög grad beror just på kampanjens/äventyrets karaktär av engångsprodukt. Om någon redan har spelat genom äventyret är det inte så sannolikt att hen kommer spela genom det igen med förbättrad struktur, medan världs- och regelböcker används om igen.
 
Äventyr spelar man en gång. Sen berättar man (tydligen) inte för äventyrsmakaren att man gjort det, vad man tyckte eller vilka val man gjorde. Äventyrsskaparen har noll anledning att tro att nån ens läste äventyret, än mindre spelade det eller brydde sig. Och har dessutom ingenting att basera "pillande" på.
Jag brukar ändå göra en grej av att höra av mig till äventyrsförfattare när jag spelat deras äventyr, i synnerhet om det är svenska skapare och i synnerhetligare om det är forumiter. Hade själv tyckt det var fint att höra om någon mot förmodan hade spelat något man skrivit.

Den enda spelrapport jag fått var från mitt Dread-hack Bread (tror det var @Anthrox med familj som spelade?)

1763108513169.png
 
Jag har visserligen sett en del personer omnämna mitt äventyr i Troll & vättar som ett bra nybörjaräventyr, så det har ju varit trevligt. Men det är fortfarande mycket hårdare arbete för mig att komponera ett äventyr än att skriva fiktiva folklivsskildringar.
 
Äventyr spelar man en gång. Sen berättar man (tydligen) inte för äventyrsmakaren att man gjort det, vad man tyckte eller vilka val man gjorde. Äventyrsskaparen har noll anledning att tro att nån ens läste äventyret, än mindre spelade det eller brydde sig. Och har dessutom ingenting att basera "pillande" på.
Finns massor av spelrapporter, krönikor, actual plays, etc.

Och om det nu är inspirationen som är det viktiga är det märkligt att folk aldrig verkar vara inspirerade till att uppdatera äventyr de skrivit.
 
Back
Top