Open vs Closed Roleplay

Kaltman

Veteran
Joined
28 Jan 2025
Messages
15
Jag är 99.9% för öppet spel, inga hemligheter mellan spelare. Jag stänger aldrig ute andra spelare utan alla är med hela tiden. Om någon spelare nyttjar metat som fördel påpekar jag det, men typ händer oerhört sällan med mogna spelare.

Husguden Seth Skorkowsky släppte en video på ämnet. Hur gör ni?

 
Vi har ju en angränsande tråd med ungefär samma frågeställning men jag gör olika beroende på spel och önskat resultat. Vissa har hemligheter inbyggda, som The Mountain Witch etc, andra bygger starkt på att det inte finns en massa hemligheter, som de flesta av @Genesis spel, för att de ska funka. Det här är nog mest en fråga för de som spelar spel som försöker vara Schweizisk armekniv, som DND5, och därför inte ger ordentligt stod för någon spelstil alls :)
 
Om det finns hemligheter mellan rollpersonerna, så föredrar jag om de är hemligheter mellan spelarna också – det bidrar till inlevelsen.

Jag struntar alltså egentligen i huruvida någon "nyttjar metat till sin fördel", jag vill inte att spelarna ska tänka meta mer än absolut nödvändigt. Och som spelare vill jag definitivt inte tänka meta. Jag som spelare vill inte skådespela min rollperson, jag vill vara den.

Jag undviker också generellt att berätta om vad min rollperson tänker – det är ju inte kunskap de andra rollpersonerna har, och jag håller gärna allting diegetiskt. Sedan kan man ju spela en rollperson som är väldigt öppen med sina tankar, om man vill "spela öppet". Det här är ju en samarbetslek, trots allt. Jag är inte så intresserad av vad som blir bra drama.

Det sagt försöker jag numera definitivt undvika att folk skickas ut ur rummet eller behöver hålla för öronen. Men jag gör det genom att förorda att rollpersonerna inte har hemligheter, åtminstone inte för varandra.
 
Jag tycker vikten av transparens har att göra med om hemligheten är handling eller flavor. För är det viktigt för handlingen (t ex ”jag är egentligen en bortbyting”) på ett sätt där avslöjande skulle kunna leda till att spelgruppen totalt imploderar vill jag gärna ha en viss mån av transparens, av just det skälet. Däremot kan det fortfarande vara diffust; t ex ”om någon av er har inte ett mänskligt ursprung, kommer ni andra skydda dem?” Då kan man fortfarande ha en hemlighet där man får det roliga med att upptäcka, men man har täckt allt annat.

Är det en hemlighet som bara är ”flavor” är det ofta roligare att bara låta den få vara hemlig, för då får spelarna ha det roligt med att försöka komma på och upptäcka vad den är.
 
Seth argumenterar ju för att hemligheter faktiskt kan göra spelupplevelsen sämre. Som t.ex att det stora avslöjandet inte alls blir så dramatiskt som GM och Spelaren tror. Utan kanske bara mer Mehh.
Han vinklar det tom att hemliga Agendor i Agendor i Alien kan vara bättre som öppna
 
andra bygger starkt på att det inte finns en massa hemligheter, som de flesta av @Genesis spel, för att de ska funka.
Det funkar ju bra att ha haft hemligheter i spelledarlöst spel. Jag kommer på att det vore coolt om jag sätter en scen där det visar sig att min vampyrrollperson hade haft en hemlig allians med vampyrjägaren hela tiden - så är det sant och har varit en sann hemlighet hela tiden.

Och jag tänker på hemligheter på ungefär samma sätt i spelledarlett spel, oavsett om jag är spelledare eller inte. Om de inte kommer i spel var de aldrig sanna. Om man har öppna hemligheter så får man hjälp av gruppen att se till att de kommer i spel vid ett dramatiskt lämpligt ögonblick, annars blir det bäst om man har lite flexibilitet i hur man ser på sina hemligheter.

Undantaget är typ Alien och Paranoia där hemligheterna ska leda till konflikt mellan rollpersonerna ganska snabbt, eller mysterielösarspel som jag inte är så intresserad av och därför inte har så starka åsikter om.
 
Seth argumenterar ju för att hemligheter faktiskt kan göra spelupplevelsen sämre. Som t.ex att det stora avslöjandet inte alls blir så dramatiskt som GM och Spelaren tror. Utan kanske bara mer Mehh.
Han vinklar det tom att hemliga Agendor i Agendor i Alien kan vara bättre som öppna

Ja, och som med det mesta som "kan göra" eller "kan vara bättre" så beror det ju mycket på spel, spelstil och grupp. Och det är ju bra att nybörjare får det konstaterat att det finns mer än ett sätt att spela rollspel! Jag tycker att hemligheter mellan spelare som regel förtar mer än de ger, men det finns såklart undantag. Att spela AW-hack som Alien med dold information tycker jag går på tvärs med spelstil en, men. Andra spel kan vara helt ok med det.
 
Jag hatar att hålla för öronen eller gå ut för att någon har en hemlighet.

Liksom, litar folk inte på att jag kan separera mig och min rollperson?

Eller litar inte folk på att jag kan sätta upp roliga händelser baserat på dom andras hemligheter?

Om det är för plantera något för en payoff senare, visst, men då ska jag också vara garanterad en payoff. Annars har två personer suttit och haft kul utan mig. Värdelöst.
 
Jag tycker att det är rätt ogeneröst tolkat att tänka att det handlar om brist på tillit. För mig handlar det inte om att jag inte "litar på" att man kan separera sig från sin rollperson. Det handlar om att man inte ska behöva. Och om att vi generellt spelar ett spel där det finns utmaningar, och där information är en del av utmaningen. Jag avskyr att behöva låtsas som att jag inte vet något, eller är för dum för att komma på den lösning jag just kom på – oavsett om det handlar om att min rollperson har för låg INT, eller om jag som spelare fått meta-information (t.ex. spoilers för äventyret) eller om jag som spelare vet något min rollperson int vet eller kan förnimma.

Det blir som att spela fotboll och medvetet låtsas halta, och därmed minska det egna lagets chans att göra mål.

Målet är då att klara äventyret, inte att "sätta upp roliga händelser". Om vi spelar spel med fokus på drama och "roliga händelser" så håller jag med, absolut – i just den spelstilen/situationen finns få anledningar att hålla hemligheter hemliga. Men jag tänker mig att de flesta som uppskattar sådant också är sådana som sällan håller hemligheter hemliga.

Självklart handlar det om spelstil – men jag tror inte att de som håller hemligheter hemliga för det av bristande tillit. Jag tror att det handlar om att man har olika fokus och mål kring spelbordet. (Och som vanligt är svaret att ha metakonversationer om förväntningar och spelstil, och se till att spela med folk vars spelstil är kompatibel).
 
Citerar mig själv eftersom det är två trådar med samma tema.

Hemligheten är mindre besvärande än överraskningen eller ”den oväntade tvisten”™️.

Ser gärna och hellre planteringar och information om att det finns något dolt, än att ”bli lurad”. Allt spel är ju på ett plan hittepå och att spela är att aktivt låtsas att det är sant. Då blir lur inte lika kul, för det bryter mot premissen mer än det fört någon bakom ljuset.
 
Jag tycker att det är rätt ogeneröst tolkat att tänka att det handlar om brist på tillit. För mig handlar det inte om att jag inte "litar på" att man kan separera sig från sin rollperson. Det handlar om att man inte ska behöva.
Så fråga i så fall.
 
Jag får samma känsla av videon som jag får när folk förespråkar fail forward. Det presenteras en lösning på ett problem jag aldrig upplevt. Dessutom tar lösningen bort något jag tycker kan förhöja spelet. Inte så att spelarhemligheter är ett måste men de kan vara trevliga ibland, i lagom omfattning. Och om de aldrig kommer fram i spel så är det helt okej för mig. Det är ändå möjligt att de fyllde en funktion som spelarinspiration.
 
Det jag inte vet kan jag inte spela på. Så en hemlighet som jag inte vet om kan jag inte hjälpa till med för att bli rolig och intressant i spelet. Men en hemlighet jag känner till kan jag ju se till att situationer uppstår som gör att hemligheten kan användas.
Jag har inte något emot att det tar lite tid för hemligheten att komma fram dock. Så man kan ana att det är något mer. Tycker då blir det roligare än bara säga "Förresten min karaktär har hemligheten X".
Vissa hemligheter kan förstöra samspelet mellan spelare. Som om någon har gjort en karaktär som i hemlighet tillhör fiendeklanen. Då kan det vara svårt att om man vet om det knyta an till karaktären och få en trevlig gruppgemenskap. Då blir det större känslomässighet när spelaren sen efter att ha hintat lite bekräftar vad kanske övriga spelare börjat misstänka.

Beroende på vad det är för typ av hemlighet så kan det hanteras olika. Tycker inte det finns ett svar på frågan.
 
Jag kör till största del med hemliga hemligheter. Jag kör sällan med hemliga lappar som jag tror kulminerade runt 93 i gruppen men det kan bli att jag går iväg med en spelare för att berätta lite. Det för att spelarna får ha hemligheter för varandra om de vill det, och om de vill berätta så får de göra det med sina egna ord. Dock finns det kampanjer där jag inte vill ha spelarhemligheter och då körs allt öppet så får de välja om de vill hålla på med det eller inte. Och många av mina spelare låter sina rollpersoner veta saker bara spelaren vet.
Vad jag sällan gör längre är att skicka ut alla andra än de som gestaltas för tillfället ur rummet, vilket jag en gång i tiden gjorde så fort rollpersoner gick skilda vägar, men nu bara om det är nåt som jag tycker ska vara hemligt.

Jag läste om det här med att köra hemliga saker öppna i Creative Campaigning eller Catacomb and Campaign guide, 2 spelledarfokuserade böcker från AD&D 2 en gång i tiden. Ett av exemplen var typ att en rollperson som är ute och vandrar blir överfallen. De andra spelarna kan då råka välja att gå till samma område, och på så sätt assistera sin kollega. Jag testade några såna scenarion men det blev inga räddade kollegor i min grupp.

Spelledarhemligheter kan spelarna få reda på efter avslutat äventyr/kampanj om det är nåt de undrar över - men då mycket av det jag gillar att spelleda har med hemligheter och mysterier om rollpersonerna ska få reda på att göra så hålls det hemligt till rätt stund.

Vi har haft ett tillfälle när en SL lade ner att rollpersonerna har hemliga uppdrag efter att ha testat det i 2 äventyr (Infinity, där folk tillhör olika fraktioner som då ger rollpersonerna mål) och insett att det bara blev jobbigt att ha alla motarbeta varandra och inte kunna lita på varandra.
 
Jag tycker att Svenne kan träffa sin överstepräst och de andra som inte får vara med i rummet för att de inte är präster lyssnar. Jag har satt av 3 timmar i mitt späckade schema för rollspel och vill inte spendera 30 min av dem med att doomscrolla facebook istället. Jag litar på att vuxna kan skilja mellan in character vetskap och meta-kunskap. Jag tycker att karaktärer kan ha hemligheter och att dessa potentiellt kan komma i spel, Typ att Svennes släkt egentligen inte är adlig och Svenne tycker det är skämmigt. Kanske inte något han basunerar ut vid första lägerelden tillsammans, men det kanske någon gång kommer i spel och då är det karaktärsutvecklande. Jag ogillar kraftigt och vill inte ha pvp hemligheter, dvs någon som stjäl av de andra, tjuven som stoppar på sig magiska föremål som uppenbarligen skulle hjälpt gruppen och säljer, etc. Då får de spela med någon annan. Detta gäller längre kampanjer. I one shots och minikampanjer på 6 sessioner eller liknande kan det vara skitkul.

Viss meta är ju inbyggt i systemet, som att det förväntas av dig som spelare, om du spelar med mig (och de flesta andra) att du gör en karaktär som vill hänga med på knäppa, potentiellt livsfarliga planer kläckta av diverse mysko figurer och att, om de andra samlas i värdshuset så hittar du, via din karaktär något skäl att också gå dit. Annars kan du ju bläddra i en ensamma vargen och lämna spelandet av äventyret åt de karaktärer vars spelare vill spela äventyret.

Så hemligheter kan vara kul och karaktärsutvecklande, men det får inte vara något mot de andra karaktärerna. De andra spelarnas karaktärer litar på din karaktär mer än vad som är objektivt försvarbart för att vi som spelare har en meta-förståelse om att vi vill spela kampanjen och ha kul och spelar våra karaktärer mer godtrogna visavi gruppen än vad som skulle vara strikt in character, så att äventyren kan hända. Vilket förhoppningsvis är varför vi är vid bordet.
 
Tycker det är en falsk motsättning öht. Hur man väljer att hantera information i spel är bara olika tekniker som skapar olika former av valmöjligheter och utgångspunkter där derssa val kan göras från. Är allt hemligt? Är inget hemligt? Är att något ÄR hemligt en hemlighet också sm jag inte känner till eller vet jag att vi alla har en hemlighet som sitter här och spelar? Vad är hemligheternas funktion och roll? Osv. Att bara utgå från att det handlar om en misstro att man skulle ta beslut som inte rör sin egen karaktär missar både att dels är det inte ett givet ideal, och dels är det kanske inte ens en fråga om just det utan snarare om att skapa en annan uppsättning av valmöjligheter för spelarna i fråga? Jag lovar att alla spelar med någon form av informationsassymetri, den vanligaste är ju att ha en SL som har koll på ett äventyr, eller SLPs motiv, vad som finns i kistan framöver er?Är det sämre bara för att spelarna inte har koll på äventyrets detaljer, för alla SLPs motiveringar eller vad som finns i den stängda kistan? Hade de haft koll på det kunde de spelat på det men hade det prompt blivit bättre? Eller är inte assymetrin här bara ett sätt att skapa just en beslutsrymd som till väldigt stor del vad speldesign är, att skapa och forma dessa utgångpunkter för beslut där vi rund bordet tar avstamp från.
 
Tycker det är en falsk motsättning öht.
Trådformuleringen utgår från "Vad gör du?", inte "Vad är det mest generella vi kan säga om rollspel?"

Jag lovar att alla spelar med någon form av informationsassymetri, den vanligaste är ju att ha en SL som har koll på ett äventyr, eller SLPs motiv, vad som finns i kistan framöver er?Är det sämre bara för att spelarna inte har koll på äventyrets detaljer, för alla SLPs motiveringar eller vad som finns i den stängda kistan?
Jag har ondgjort mig över kampanjen Undergångens arvtagare om information som bara är till för spelledaren. Det ger inget till spelet, det är ingen information som spelarna kommer få reda på, det är inte ens något som spelledaren kommer dra nytt av. Det är bara färg ... för spelledaren. Jag vill helst bli road under spelmötet.

Ja, det finns dåliga hemligheter (utifrån ett subjektivt perspektiv, naturligtvis); det är något jag belyst i tråden. Att säga något allmängiltigt om rollspel är att ignorera detta dåliga hanterande av hemligheter från ett särskilt perspektiv.
 
Last edited:
Många gånger i min ungdom körde vi med hemliga hemligheter just för anledningar som nämnts i tråden redan, dvs att vi trodde det tillförde något och att man inte skulle kunna meta-spela utifrån sådant ens karaktär inte kände till. Men jag kan minnas åtminstone en gång då vi spelade med öppna kort och det ledde till ett mycket bättre spelande.

Det var D&D och vi hade en Paladin i samma grupp som en Rouge av alignment Evil sorten. Alla spelarna visste om detta men Paladinen spelade på att han litade på sina medresenärer och därför inte körde detect evil hela tiden och vände ständigt ett blint öga till tjuvens göromål. De båda spelarna kunde spela ut detta dissonanta förhållande exakt för att de kände till vad som pågick på en meta-nivå och alla i gruppen fick ta del av det humoristiska i varje gång tjuven gjorde något otillbörligt när Paladinen i märkte det. Hade vi kört dold information tror jag att de flesta bara hade varit förvirrade över vissa saker och i slutänden hade paladinen säkert kommit på tjuvens svek vilket hade lett till en fullständigt onödig konflikt som potentiellt havererat hela kampanjen.

Det är en fråga om spelstil, men jag tror utifrån denna erfarenhet att öppen information ger större möjligheter för spelarna att samarbeta till att få med alla hemligheter i spelet på ett givande och kreativt sätt.
 
Jag lovar att alla spelar med någon form av informationsassymetri, den vanligaste är ju att ha en SL som har koll på ett äventyr, eller SLPs motiv, vad som finns i kistan framöver er?Är det sämre bara för att spelarna inte har koll på äventyrets detaljer, för alla SLPs motiveringar eller vad som finns i den stängda kistan?
Jag ser inte informationsassymteri och hemligheter som riktigt samma sak. Jag har mer information om min rollperson än vad SL har, och hen har mer information om SLP än vad jag har. Och använder man slumptabeller och liknande, har ingen informationen förrän slumptärningen rullat färdigt. I många spel existerar inte ens informationen förrän någon kommer på den.

Hemligheter ser jag mer som något någon håller på för att det ska ske något dramatiskt när de väl avslöjas. En enda gång har jag upplevt att det har lyckats - när vi hade en gästspelare som SL gett i uppdrag att vara en hemlig agent åt BBEG. Men det hade aldrig funkat om spelaren skulle fortsätta i gruppen efter det stora avslöjandet. Flavor-hemligheter, som Gabrielle nämner, har jag inga problem med. I praktiken avslöjas de hela tiden, om de färgar rollpersonens agerande.
 
Back
Top