Open vs Closed Roleplay

Trådformuleringen utgår från "Vad gör du?", inte "Vad är det mest generella vi kan säga om rollspel?"


Jag har ondgjort mig över kampanjen Undergångens arvtagare om information som bara är till för spelledaren. Det ger inget till spelet, det är ingen information som spelarna kommer få reda på, det är inte ens något som spelledaren kommer dra nytt av. Det är bara färg ... för spelledaren. Jag vill helst bli road under spelmötet.

Ja, det finns dåliga hemligheter; det är något jag belyst i tråden. Att säga något allmängiltigt om rollspel är att ignorera detta dåliga hanterande av hemligheter.

Först: Jag svarade på ursprungsfrågan rakt av, hur vi fördelar information kring spelbordet ser jag som en teknik som vi kan laborera med, testa olika sammansättningar och kopplingar till system och interaktion kring bordet. Det är tvärtom mot din uppfattning inte det mest generella eller allmängiltiga man kan säga, tvärtom är det extremt specifikt.

Sen: det är ju exremt lätt att komma på massa anledningar till att vi kan ha bakgrund och sl-material som har massor av information som spelarna aldrig kommer få ta del av, det gör det inte rakt av till dålig hantering av hemligheter. Bara inte en som du önskar. Men vad som skulle gett mer skulle ju varit att tala om det som just en teknik, vad innebär det att vi har ett äventyr där vi ex. har en enorm massa bakgrund som en person kring bordet tar del av, vi har trådar in i det här stoffet som andra personer kring bordet kommer få ta del av för att sen nysta mer i det hela? Att se hela poängen med en assymetri som att spelandet skall leda till en mer symetrisk fördelning av informationen kanske inte alls överenstämmer med syftet från första början? Man kan ju ex. å ena sidan se det som att poängen är att nå en helt symetrisk informationsspridning, allt SL vet vet spelarna. Eller, så är det inte alls en parameter av spelandet, vad spelaren med mest stoff vet är inte alls något som prompt måste förmedlas eller avslöjas utan bara där för att guida hans val när han väljer att spela sina karaktärer. Om något är bra eller dåligt handlar tror jag mycket om dels vad syftet är och sen om man med assymetrin uppnår det syftet.
 
Nyckelordet här är nog "ungdom".

Frestelsen att metaspela för att "vinna" och inte för att samskapa den bästa upplevelsen för alla deltagare är väl oftast större i unga år?
Kanske, kanske inte. Händelsen jag beskrev senare i mitt inlägg var också ifrån min ungdom.
 
Nyckelordet här är nog "ungdom".

Frestelsen att metaspela för att "vinna" och inte för att samskapa den bästa upplevelsen för alla deltagare är väl oftast större i unga år?

Tja, jag vet inte jag. Vi är väl rätt många ändå som har "klara äventyret" som målsättning?

Eller ja, det är klart det är möjligt att jag är ensam om det… För mig "klara äventyret" det vi håller på med, sedan ser vi till att i övrigt ha en spelstil som är kompatibel med att både ha fokus på att "vinna" samtidigt som alla får en bra upplevelse. Däremot struntar jag ju helt i t.ex. ifall det blir "roliga scener" eller en "bra berättelse".

Men ja, min huvudpoäng här är nog att det inte behöver finnas en motsättning mellan att spela för att vinna och att ha en så bra upplevelse som möjligt.
 
Jag ser inte informationsassymteri och hemligheter som riktigt samma sak. Jag har mer information om min rollperson än vad SL har, och hen har mer information om SLP än vad jag har. Och använder man slumptabeller och liknande, har ingen informationen förrän slumptärningen rullat färdigt. I många spel existerar inte ens informationen förrän någon kommer på den.

Hemligheter ser jag mer som något någon håller på för att det ska ske något dramatiskt när de väl avslöjas. En enda gång har jag upplevt att det har lyckats - när vi hade en gästspelare som SL gett i uppdrag att vara en hemlig agent åt BBEG. Men det hade aldrig funkat om spelaren skulle fortsätta i gruppen efter det stora avslöjandet. Flavor-hemligheter, som Gabrielle nämner, har jag inga problem med. I praktiken avslöjas de hela tiden, om de färgar rollpersonens agerande.

Jag skulle ju säga att den formen av hemligheter vars poäng är att avslöjas är en informationsassymetri vars syfte är att de ska användas för att guida spelet, i fallet du nämner för att de ska avslöjas och det ska ske genom att guida spelarnas val gentemot ökat drama. Jag ha spelat flera spel där just det varit en aspekt och fungerat extremt väl, vi spelade The Mountain Witch för massa år sedan och avslöjandena där var av vissa som rena smockorna! Minns dem ju fortfarande och det är ju säkert tio år sen nu, om inte mer?

Det jag menar med att likställa det är såhär, vi har en assymetri kring bordet hur information är fördelad. Varför har vi det? Vad vill vi uppnå med det? Hemligheter av den formen du nämner är ju då specifik teknik med ett specifikt syfte, vi vill uppnå just "detta". Att bara tala om vi ska ha hemligheter eller ej duckar ju helt frågan om varför vi har dem, vad är syftet, och om vi inte når syftet med dem hur kan vi vässa dessa tekniker än mer så de uppfyller sitt syfte mer tillförlitligt eller kraftfullt?

Möjligt det har att göra med att jag sällan/aldrig spelar saker där vi har en färdig story att följa så en hemlighet en karaktär har oavsett om den är öppen eller ej har alltid en potential att bli något större och bli vad dennes story kommer kretsa kring, så ser inte riktigt detta med att vissa hemligheter vore ok men andra inte, att låta vissa bara vara något som får sätta lite färg men inte abrupt påverka saker. Sen menar jag ju med det att om vi har till uppgift att skapa en karaktär med en hemlighet så måste vi ha en guidning till hur dessa formas precis som vi har en guidning till hur vi sätter grundegenskaper, väljer färdigheter, skriver bakgrund till vår karaktär osv. Kan lyfta the Mountain Witch igen, där ska alla karaktärerna ta sig uppför Fuji och döda bergshäxan, alla smutsiga dräggiga ronin och har fått betalt att göra det, men alla har en hemlighet om varför de är där. Detta är rätt öppna anledningar som måste fyllas ut av spelarna, så som ex du är här för att hämnas, du är förälskad i en av de andras karaktärer, osv. Spelarna har till uppgift att långsamt avslöja varför de är där, pö om pö sprida ut informationen.

Så någonstans alla hemligheter är informationsassymetri, men all informationsassymetri är inte hemligheter. Men, allt bör ju finnas där i spelet för att det fyller något syfte och det bör ju vara någotsånär genomtänkt.
 
Jag har aldrig spelat så många spel där hemligheter rollpersonerna emellan har förekommit i någon större utsträckning så jag har aldrig behövt anta någon slags officiell hållning i frågan. När det väl har blivit aktuellt så har det liksom blivit vad det blivit och oftast så har det hanterats så att hemligheter varit just hemliga och att allt kring dessa har skötts via smussel.

Nu har jag för första gången faktiskt tänkt lite kring frågan och jag har nog kommit fram till att jag nog föredrar att hemligheter hanteras öppet, även om det hittills inte varit så jag har gjort. Redan innan så vet ju spelarna massor av saker som deras rollpersoner inte gör så det borde inte vara några problem för dem att även låtsas att de inte vet saker om sina medspelares rollpersoner. Vi spelar ju rollspel liksom. Att låtsas är ju vad det hela går ut på. Och anledningen till detta är det som flera redan varit inne på, att hemligheter som inga känner till inte tillför något kring bordet, förutom när de avslöjas och då endast vid det tillfället. En "känd" hemlighet däremot kan tillföra saker hela tiden utan att ens behöva avslöjas överhuvudtaget.

Undantaget är nog spel som uttryckligen går ut på att rollpersoner har hemligheter. Jag spelar till exempel en del Alien så det är ett exempel på ett spel som skulle utgöra ett av dessa undantag. Nu har jag aldrig spelat det men jag antar att även Bladerunner för mig skulle hamna i den kategorin.
 
Tja, jag vet inte jag. Vi är väl rätt många ändå som har "klara äventyret" som målsättning?

Eller ja, det är klart det är möjligt att jag är ensam om det… För mig "klara äventyret" det vi håller på med, sedan ser vi till att i övrigt ha en spelstil som är kompatibel med att både ha fokus på att "vinna" samtidigt som alla får en bra upplevelse. Däremot struntar jag ju helt i t.ex. ifall det blir "roliga scener" eller en "bra berättelse".

Men ja, min huvudpoäng här är nog att det inte behöver finnas en motsättning mellan att spela för att vinna och att ha en så bra upplevelse som möjligt.
Vi är kanske unga i sinnet? På gott och på ont ...
 
Och det
Tja, jag vet inte jag. Vi är väl rätt många ändå som har "klara äventyret" som målsättning?

Eller ja, det är klart det är möjligt att jag är ensam om det… För mig "klara äventyret" det vi håller på med, sedan ser vi till att i övrigt ha en spelstil som är kompatibel med att både ha fokus på att "vinna" samtidigt som alla får en bra upplevelse. Däremot struntar jag ju helt i t.ex. ifall det blir "roliga scener" eller en "bra berättelse".

Men ja, min huvudpoäng här är nog att det inte behöver finnas en motsättning mellan att spela för att vinna och att ha en så bra upplevelse som möjligt.
För mig är det inte viktigt att klara äventyret, det är min rollfigurs mål, mitt mål är att ha kul. Jag har mer kul tillsammans med mina vänner runt spelbordet än om hälften av dem sitter i köket. Då är det för mig värt att en sekund av inlevelse försvinner.

Däremot skriver jag ibland ner saker som vad man ser med uppmärksamhet/insikt och sånt på en lapp och skickar till spelare. Men det gör jag å andra sidan när någon lyckas med ett historia slag också, då jag tycker det är trevligare att den beskrivningen kommer ur spelarens mun.
 
Beror på vad vi spelar/spelstil. Hemligheter mellan spelare blir en helt annan grej än hemligheter mellan rollpersoner, och är det grejen man är ute efter så tja.

Min pågående kampanj har fyra onämnda forumiter som spelare. För att maxa kampanjen så spelar vi med hemligheter mellan spelarna till den grad att jag inte ens berättat för dem att de är med i min kampanj. Åtta möten in och antagligen bästa kampanjen jag spelat i hela mitt liv.
 
Last edited:
Back
Top