The one ring 2ED - varför är det bra?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,870
Location
Helsingborg
Taggar @Organ eftersom han tyckte det. Jag är intresserad av vad folk tycker är bra med spelet.

Jag gillar ettan, mycket för att den andades en viss typ av stämning som är typisk för Tolkien. Så vad har de gjort bra i tvåan?

Här är mina intryck av ettan:
 
Jag kan enbart säga en sak om 2ed hitills, och det är att den är MYCKET bättre strukturerad. Det är enklare att hitta i boken.
Annars har jag inte doppat näsan i boken tillräckligt mycket för att kunna radda upp alla reglerförändringar som jag gillar mer än 1ed.

Men i stort tycker jag att det ser ut att främst röra sig om en rad väldigt små förändringar, om än rätt många. Har man spelat 1ed så kommer man nog vara förvirrad en stund när man plockar upp 2ed.

Inser att jag inte besvarar frågan, vad gör det bra? Men gillade man 1ed så är jag tämligen säker på att man kommer gillar 2ed.

Jag ber om att få återkomma för en mer djupgående analys! :)
 
Last edited:
Jag upplever att de regelförändringar som gjorts har strömlinjeformat spelet. Jag tycker att de har lyckats bibehålla stämningen. I första utgåvan upplevde jag att vissa förmågor och effekter hos rollpersonerna inte passade in i min bild av Midgård. I andra utgåvan har detta blivit mer subtilt och upp till gruppen. Det passar mig bättre.

Det sämsta med den nya utgåvan är att man har valt förlägga den i en tid och på en plats där det inte händer lika mycket i världen. Där var Rhovanion i första utgåvan en mycket bättre setting. Vilken tur att det såklart går att förlägga sitt äventyrande där även i andra utgåvan om man vill.
 
Inte en helt lätt fråga att svara på. Men jag ska försöka. Först en disclaimer. Jag har inte spelat det särskilt mycket. Jag har bara spellett ett par av scenariorna från Starter Setet. Jag har heller ingen vidare koll på TOR1. Jag blev nyfiken redan när det släpptes men det blev aldrig av att jag skaffade det. Så mitt första möte med spelet var när TOR2 släpptes.

Men vad gäller saker jag giller med TOR2 så är det flera saker. Jag försöker spalta upp dem nedan.

1. Reglerna En grej är att jag helt enkelt gillar reglerna. Enkla men sofistikerade och stämningssättande. Det använder som bekant tärningspölar men man slipper den baksida som ofta följer med, nämligen tärningsinflation.

2. Roligt monsterhanterande De motståndare man kan tänkas springa på, oavsett om det är en ynklig Moria-goblin eller en Nazgul, känns alla varierade och unika. Mycket av det har att göra med att alla har Hate- eller Resolve-poäng och unika förmågor att aktivera med dessa. Jag gillar även att spelarna när det är strid kan göra annat än att bara banka på närmaste fiende. Ibland är det bättre att använda en Skill istället för en attack. Ett lyckat Awe kan vara effektivare mot ett gäng Orcs än en stridsyxa.

3. Lyckat implementerande av "Spel-i-spelet" Här tänker jag naturligtvis på Council- och Travel-reglerna. Jag vet att inte alla är lika entusiastiska över dessa men jag är ett stort fan. Att resa är långt mer än att spelledaren räknar ut hur många dagars marsch det är mellan Bree och Rivendell och slår ett slag på slumpmötestabellen.

4. Spelarna är hjältarna Det är ingen tvekan om att spelarna är dramats hjältar. Det finns regelskillnader mellan en spelare och Orc nummer 3. Spelarna är dock inga superhjältar. De startar som Frodo och Sam, snarare än Gandalf och Aragorn. Men det det står helt klart att det är runt dem som spelets händelser centreras. Det sagt så känns spelarna samtidigt som mycket små i en stor och förundransvärd värld, Det är en mycket svår balansgång som spelet lyckas mycket bra med.

5. Det känns så jävla Tolkien! Det är både den viktigaste och största punkten. Den innefattar även punkterna ovan. De skapar tillsammans en känsla i spelet som verkligen får en känna sig som att man befinner sig i Middle-Earth. Det märks verkligen hur man satt sig ner och funderat vad huvudpersonerna gör i böckerna och hur man ska kunna omvandla det till ett rollspel. Ta t ex detta med Council och Travel. Huvudpersonerna i böckerna ägnar sig åt en väldig massa resande och mellan och på dessa resor träffar man folk som man måste förhandla med/övertala/bli vän med. Detta simuleras mycket väl.

Det är vad jag kunde komma på out of the top of my head.
 
Last edited:
Jag håller på att kämpa mig igenom reglerna till 2nd edition (har tyvärr inte läst 1st men spelat mycket MERP), och jag har en fråga: Hur många fatigue points får man per hex? Om jag inte är blind så har de missat att skriva ut det. Jag menar alltså innan man börjar göra avdrag för olika skills å mounts osv. Vad är ekvationen? En annan sak jag undrar över är varför inte händelser i "journey" verkar kunna inträffa för den som är guide...
 
Jag håller på att kämpa mig igenom reglerna till 2nd edition (har tyvärr inte läst 1st men spelat mycket MERP), och jag har en fråga: Hur många fatigue points får man per hex? Om jag inte är blind så har de missat att skriva ut det. Jag menar alltså innan man börjar göra avdrag för olika skills å mounts osv. Vad är ekvationen? En annan sak jag undrar över är varför inte händelser i "journey" verkar kunna inträffa för den som är guide...

Det beror på om man lyckas eller misslyckas med sitt travel-slag, sedan tittar du på travelevents tabellen, där står det angivet hur mycket fatigue ALLA får. Sedan kan tre roller få extra om de misslyckas med sitt slag om det blir en händelse, precis som tabellen anvisar.
 
Last edited:
Jag tycker @Organ sätter fingret på mycket av det som är bra.

- Tonträffen är utmärkt. Det känns och spelar i andan av böckerna samtidigt som det försöker hitta sätt för RPna att delta i nya berättelser.
- Reglerna spelar smidigt. Behovet av SL-avgöranden/husregler är minimalt.
- Äventyrsplatserna är generellt väldesignade och ger bra stoff för SL att bygga egna trådar.

Möjligen kan Councils och skill endeavors i vissa fall vara lite monotona när gruppen har svårt att hitta intressanta infallsvinklar för sina skills. En av mina spelare har även klagat på att strid är lite statiskt. (Jag kan delvis hålla med, samtidigt som jag nog tycker att han inte riktigt tar chansen att använda reglerna kreativt. Men visst, kanske hade något slags extra omkastande moment kunna bidra, som ex kritiska skador.) Sen skulle jag rent personligen gärna sett något fler "färdiga" kampanjstrukturer men det är en ren smakfråga och inget jag vill lägga spelet till last.
 
När det gäller att jämföra ettan och tvåan finns det många små tweaks men de jag tydligast upplevt som förbättringar är

1. Grundegenskapernas betydelse ökar kraftigt när grundsvårighetsgraden för alla färdighetsslag beror på det egna grundegenskapsvärdet. Istället för att som i TOR1 ha fasta svårighetsgrader (eller i strid motståndarens Parry rating tror jag).

2. Favoured skills funkar mycket bättre med en fördel som alltid är på. I det här fallet den välkända slå två tärningar och ta den bästa-mekaniken. I TOR1 var man tvungen att lägga Hope för att få nytta av att en skill var favoured och även då gav det bara en extra bonus på 1-3.
 
Back
Top