Improvisera konsekvenser

Slag/situationer kan upplevas som betydelselösa av en rad olika orsaker. Att försöka minimera dessa borde vara ett självändamål.
Fast det är ju vad vissa system motarbetar genom att t ex belöna tärningsslag med erfarenhetspoäng på i snitt vart 10:e slag. Det uppmuntrar ju spelarna att slå ofta oavsett betydelsen.

Jag tycker att det är bra att hålla nere slagen, åtminstone de som lätt används ofta. Men vissa regler drar åt andra hållet. Extra jobbigt blir det när SL ska dra åt ena hållet (slå när det gäller, annars blir det obalans) och spelarna åt det andra (slå ofta så blir rollpersonen bättre).

Det fungerar bättre när dragkampen drabbar samma person (å ena sidan blir jag bättre, å andra sidan ackumulerar det mörkerpoäng). Eller att båda är på samma sida (vi ska bara slå när det gäller för spelets balans och risken för misslyckande minskar).
 
Fast det är ju vad vissa system motarbetar genom att t ex belöna tärningsslag med erfarenhetspoäng på i snitt vart 10:e slag. Det uppmuntrar ju spelarna att slå ofta oavsett betydelsen.
Skulle väl säga att det också är en smaksak. Jag tror inte att det finns en enda regelmekanik (to rule them all) som löser detta på ett sätt alla tycker är bra.

Vår spelgrupp har inga problem med att spela med system som du anser motarbeta ert spel.
 
och att om allt används precis så som det är formulerat i regelböckerna så funkar inte spelet sådär jättebra alla gånger.
För att repetera mig själv: Då tycker jag inte att spelet är särskilt väl designat.

Jag husreglar också. Jag håller med dig om i stort sett allt annat i din post. Men jag väljer bara att kalla det jag tycker är dålig design för dålig design. Det finns inget som säger att det inte går att fixa eller ens att man inte kan ha kul med dåligt designade regler utan att ändra dem.

Och det borde väl vara klart som korvspad att vad jag tycker är dålig design är det såklart någon annan som kan uppskatta som höjden av speldesign.
 
Att reglerna säger både ”slå inte i onödan” men också ”slå för att bli bättre” och ”hur bra du är på att slå saker är det som skiljer dig från andra” är en mix jag inte gillar.
Jag känner att Call of Cthulhu är ett av de sämst designade spelen när det gäller att motarbeta onödiga slag, i och med att det både ger förbättringsslag och dessutom har flera färdigheter som det går att testa med i snarlika situationer, för att maxa antalet förbättringsslag.
 
Jag föredrar att spela med lite friare utrymme kring komplikationer/konsekvenser. Jag tänker dels så som @Rangertheman att de inte behöver vara varken direkta, omedelbara eller negativa - de behöver bara förändra fiktionen. Jag tänker också helt annorlunda än @Rickard som benämner konsekvenser som överraskningar. Jag tycker konsekvenser är mycket bättre om de inte är överraskande. Enligt god improvisationssed bör man välja konsekvenser som följer logiskt och kommer naturligt av situationen (be average, be boring, osv).

Sen tror jag att diskussionen om hur ofta man slår tärning faktiskt är irrelevant för frågan. Jag tror helt enkelt att man kan slå ofta eller sällan, och det ger olika dynamik vid spelbordet, men det finns ingen koppling till om det funkar med komplikationer. Själv låter jag spelarna slå tärning i princip så fort de vill åstadkomma något i fiktionen för att på ett eller annat sätt försöka behärska situationen.

Jag tror egentligen att det stora problemet kring komplikationer/konsekvenser av tärningsslag uppstår i clashen mellan spelledarens behov av kontroll och tärningsslagens primära funktion i sådana här system: att överlåta kontrollen till tärningarna. Improvisation bygger ju trots allt till stor del på att släppa kontrollen - och kan man inte det (oavsett varför) så gör man det ju svårt för sig.
 
Jag tror egentligen att det stora problemet kring komplikationer/konsekvenser av tärningsslag uppstår i clashen mellan spelledarens behov av kontroll och tärningsslagens primära funktion i sådana här system: att överlåta kontrollen till tärningarna.
Nu är det typ femte och sista gången jag skriver detta, vilket jag redan skrev i första inlägget i denna tråd.

Problemet är att systemet inte ger någon som helst vägledning i improvisationen. Problemet är också att systemet inte tar hänsyn till omständigheterna; är det rätt att slänga in komplikationer här? Kravet på att improvisera konsekvenser blir något som kommer ur det blå. Nu har jag gett 5 olika exempel genom tråden hur detta går att går att komma runt och det är andra som också skrivit deras förhållningssätt.

Alltså, den här tråden har gått i cirklar typ 3-4 gånger vid det här laget, men folk som påstår samma saker femtioelva gånger utan att faktiskt läsa vad andra skriver.
 
Nu är det typ femte och sista gången jag skriver detta, vilket jag redan skrev i första inlägget i denna tråd.

Problemet är att systemet inte ger någon som helst vägledning i improvisationen. Problemet är också att systemet inte tar hänsyn till omständigheterna; är det rätt att slänga in komplikationer här? Kravet på att improvisera konsekvenser blir något som kommer ur det blå. Nu har jag gett 5 olika exempel genom tråden hur detta går att går att komma runt och det är andra som också skrivit deras förhållningssätt.

Alltså, den här tråden har gått i cirklar typ 3-4 gånger vid det här laget, men folk som påstår samma saker femtioelva gånger utan att faktiskt läsa vad andra skriver.
Jag håller med om att improvisation är ett hantverk som kräver viss teknik för att funka bra. Och nej, många rollspel lyfter inte alls några sådana tekniker. Men många spel ger ju listor på spelledarmoves som ju är en slags vägledning till vad som ska improviseras fram.

Systemet kan såklart inte ta hänsyn till vad som händer vid spelbordet eller i fiktionen, så det blir ju spelledarens uppgift att tolka systemet till spelvärlden, men jag förstår inte varför det skulle vara ett problem eftersom jag ser det som spelledarens främsta syssla.

Men att komplikationer skulle komma ut det blå låter som en clash i preferenser eller förväntningar. Om man är inställd på att systemet ger en information när komplikationer och motgångar ska introduceras så är man ju alltid lite förberedd?

Men jag tolkar det som att du inte vill fortsätta diskussionen, så känn inte att du behöver svara om du inte vill.
 
Sitter av en händelse och läser Keith Johnstone. En intressant formulering är:

"The improviser has to be like a man walking backwards. He sees where he has been, but he pays no attention to the future."

Det rimmar verkligen inte alls med hur de flesta spelleder traddrollspel. Så att göra ett spel som kräver återkommande inslag av improvisation är inte särskilt förenligt med att också kräva prepp (för det kräver att spelledaren hela tiden ser sig över axeln och tar hänsyn till allt som gruppen är på väg mot - vilket med stor säkerhet landar i kognitiv överbelastning).
 
Sitter av en händelse och läser Keith Johnstone. En intressant formulering är:

"The improviser has to be like a man walking backwards. He sees where he has been, but he pays no attention to the future."

Det rimmar verkligen inte alls med hur de flesta spelleder traddrollspel. Så att göra ett spel som kräver återkommande inslag av improvisation är inte särskilt förenligt med att också kräva prepp (för det kräver att spelledaren hela tiden ser sig över axeln och tar hänsyn till allt som gruppen är på väg mot - vilket med stor säkerhet landar i kognitiv överbelastning).
Håller delvis med! Jag tänker att det beror på vad man menar med prepp. Rälsig prepp, absolut; men det finns ju även exempelvis mer OSR:ig prepp med platser och slumptabeller och sånt, där preppen är flexibla verktyg snarare än en förberedd bana mot ett slutmål.

Slumptabeller, random encounters, och reaction rolls påminner ju även mycket om att improvisera konsekvenser – en slags utmanings-prompts för spelledaren. ”Nu händer något sånt här – använd din kreativitet och fingertoppskänsla för att göra det rimligt och intressant.”
 
Håller delvis med! Jag tänker att det beror på vad man menar med prepp.
100%

Vi kan ha hur omfattande prepp som helst och den kan hjälpa oss undvika eller omöjliggöra rälsning. Det är ju rent av lättare att rälsa och kontrollera utfall om vi improviserar helt och hållet. Vi kan då böja, kontrollera och styra fiktionen dit vi vill och behöver inte ta hänsyn till en plot vi förberett eller köpt.
 
Slumptabeller, random encounters, och reaction rolls påminner ju även mycket om att improvisera konsekvenser – en slags utmanings-prompts för spelledaren. ”Nu händer något sånt här – använd din kreativitet och fingertoppskänsla för att göra det rimligt och intressant.”
Medhåll om detta!

Ofta här insinueras det att man ogillar PbtA:iga slag för att man är en tråkig trad-rälsare som nitiskt vill kontrollera berättelsen, men det är uppenbarligen lögn och förtal. Det finns jättemånga andra sätt att introducera slump. För mig handlar min avighet om att jag inte gillar att bygga alla komplikationer som en konsekvens av spelarnas proaktiva handlingar - eftersom att jag tycker det ger en tråkig känsla. Jag vill ge spelarna stakes innan de slår, så att de har agens att välja att ta risken för en konsekvens, snarare att låta dem slå och improvisera fram något hemskt efteråt.
 
Ofta här insinueras det att man ogillar PbtA:iga slag för att man är en tråkig trad-rälsare som nitiskt vill kontrollera berättelsen, men det är uppenbarligen lögn och förtal.
Ja, uppenbarligen. Men har kritiken mot PbtA blivit så frikopplad från verkligheten alltså!?!? :) Fantastiskt och absurdt!
Det finns jättemånga andra sätt att introducera slump. För mig handlar min avighet om att jag inte gillar att bygga alla komplikationer som en konsekvens av spelarnas proaktiva handlingar - eftersom att jag tycker det ger en tråkig känsla. Jag vill ge spelarna stakes innan de slår, så att de har agens att välja att ta risken för en konsekvens, snarare att låta dem slå och improvisera fram något hemskt efteråt.
Jag tycker båda funkar. Däremot vill jag som SL inte känna mig som en hemsk slumpdiktator som improviserar fram att "hajen slukar ditt ben" eller så. Så ju grövre konsekvens desto mer känner jag att jag vill ha stöd av systemet (eller annan hyfsat neutral part).

När vi spelar så sker de flesta slag när RP vill göra saker som är brottsligt, farligt, svårt eller liknande. Och då är ju liksom stakesen redan inbakade. "Tänk om nån ser oss?", "tänk om jag trillar ner?", "Om jag missar så är det kört!" o.s.v.

Tvärtom mot hur en del andra tycks spela så är det ju jag som SL som bestämmer om det ska rullas tärning eller inte. Det spelar ingen roll om spelarna vill eller inte. Mina spelare vill i regel inte rulla tärning för de tror stenhårt på Homer Simpsons mantra att "försöka är första steget mot att misslyckas, så försök inte" :)

Men jag tycker det är okej att improvisera fram dåliga konsekvenser, precis som att det är okej att improvisera fram dåliga namn på värdshus. Det är ju bara att garva och gå vidare.
 
Ofta här insinueras det att man ogillar PbtA:iga slag för att man är en tråkig trad-rälsare som nitiskt vill kontrollera berättelsen, men det är uppenbarligen lögn och förtal.
Om det förekommer så är det helt klart inte sant! Man gillar ju bara olika verktyg som hjälper en med olika saker.

För mig handlar min avighet om att jag inte gillar att bygga alla komplikationer som en konsekvens av spelarnas proaktiva handlingar - eftersom att jag tycker det ger en tråkig känsla. Jag vill ge spelarna stakes innan de slår, så att de har agens att välja att ta risken för en konsekvens, snarare att låta dem slå och improvisera fram något hemskt efteråt.
Undrar om det kan vara floran av PbtA som börjar vara bred. Jag har inte stött på just den uppmaningen. Däremot finns det de (t ex Fantasy World) som stenhårt trycker på motsatsen. Man kan absolut hitta en konsekvens från ingenstans och den hjälper till med det, men det absolut vanligaste borde vara att konsekvensen är given. Finns det en given konsekvens så bör man använda den så att spelvärlden make sense. Undantaget skulle vara om spelarna sitter och gäspar och man vill rock the boat, göra rollpersonernas liv intressantare, och det skulle passa att göra med någon av de angivna svaren eller reactions.
 
"The improviser has to be like a man walking backwards. He sees where he has been, but he pays no attention to the future."

Det rimmar verkligen inte alls med hur de flesta spelleder traddrollspel. Så att göra ett spel som kräver återkommande inslag av improvisation är inte särskilt förenligt med att också kräva prepp
Nu vet jag inte sammanhanget men det är väl bara ett sätt att skriva "planera aldrig för framtiden, ta stöd av sådant som etablerats". @Mogger hade ett jättebra exempel med zombier i katakomberna. Zombierna var en etablering.

Också, Johnstone snackar en hel del om "reincorporation" (återinförande) som ett sätt att knyta samman historier och signalera att historien är på väg att ta slut.
 
...snarare att låta dem slå och improvisera fram något hemskt efteråt.
"Follow the fiction"/"Start and end with the fiction" är ju själva grunden inom PbtA-sfären. Så jag känner att invändningen missar målet.
 
"Follow the fiction"/"Start and end with the fiction" är ju själva grunden inom PbtA-sfären. Så jag känner att invändningen missar målet.
Man bestämmer väl vilken "world move" man vill göra efter att spelaren slår sin move. Eller? Man hoppar över ravinen och så börjar det plötsligt regna, och allt vad det nu kan vara. Sen finns det alltså ett SL-tips att man ska hålla sig till fiktionen, det är ju kalas, men det är väl ändå så att resultatet av spelarnas move är det som triggar ett world move?
 
Man bestämmer väl vilken "world move" man vill göra efter att spelaren slår sin move. Eller? Man hoppar över ravinen och så börjar det plötsligt regna, och allt vad det nu kan vara. Sen finns det alltså ett SL-tips att man ska hålla sig till fiktionen, det är ju kalas, men det är väl ändå så att resultatet av spelarnas move är det som triggar ett world move?
Att börja och sluta med fiktionen är som sagt en grundläggande princip, inte ett tips. Och SL-dragen bygger på den principen. Tärningsslaget utgår från vad som händer i fiktionen, triggar en förändring, och hanterar den i fiktionen. Ingenstans står det att man ska improvisera fram något hemskt efteråt som inte följer det. Men det är klart att om det är ett riktigt farligt läge i fiktionen, eller rollpersonen försöker sig på något som kan få allvarliga konsekvenser, så blir draget betydligt hårdare (längre ner på listan i till exempel Daggerheart (se nedan)) än om det är en mindre farlig situation.

→ Show how the world reacts.
→ Ask a question and build on the answer.
→ Make an NPC act in accordance with their motive.
→ Lean on the character’s goals to drive them to action.
→ Signal an imminent off-screen threat.
→ Reveal an unwelcome truth or unexpected danger.
→ Force the group to split up.
→ Make a PC mark Stress as a consequence for their
actions.
→ Make a move the characters don’t see.
→ Show the collateral damage.
→ Clear a temporary condition or effect.
→ Shift the environment.
→ Spotlight an adversary.
→ Capture someone or something important.
→ Use a PC’s backstory against them.
→ Take away an opportunity permanently.
 
Att börja och sluta med fiktionen är som sagt en grundläggande princip, inte ett tips. Och SL-dragen bygger på den principen. Tärningsslaget utgår från vad som händer i fiktionen, triggar en förändring, och hanterar den i fiktionen. Ingenstans står det att man ska improvisera fram något hemskt efteråt som inte följer det. Men det är klart att om det är ett riktigt farligt läge i fiktionen, eller rollpersonen försöker sig på något som kan få allvarliga konsekvenser, så blir draget betydligt hårdare (längre ner på listan i till exempel Daggerheart (se nedan)) än om det är en mindre farlig situation.

→ Show how the world reacts.
→ Ask a question and build on the answer.
→ Make an NPC act in accordance with their motive.
→ Lean on the character’s goals to drive them to action.
→ Signal an imminent off-screen threat.
→ Reveal an unwelcome truth or unexpected danger.
→ Force the group to split up.
→ Make a PC mark Stress as a consequence for their
actions.
→ Make a move the characters don’t see.
→ Show the collateral damage.
→ Clear a temporary condition or effect.
→ Shift the environment.
→ Spotlight an adversary.
→ Capture someone or something important.
→ Use a PC’s backstory against them.
→ Take away an opportunity permanently.
Min kritik är alltså att SL hittar på något efter slaget som inte är tydligt förankrat innan slaget.
 
Håller delvis med! Jag tänker att det beror på vad man menar med prepp. Rälsig prepp, absolut; men det finns ju även exempelvis mer OSR:ig prepp med platser och slumptabeller och sånt, där preppen är flexibla verktyg snarare än en förberedd bana mot ett slutmål.

Slumptabeller, random encounters, och reaction rolls påminner ju även mycket om att improvisera konsekvenser – en slags utmanings-prompts för spelledaren. ”Nu händer något sånt här – använd din kreativitet och fingertoppskänsla för att göra det rimligt och intressant.”
Ah! Just det, det här har vi ju diskuterat oss emellan. Det är en viktig poäng:

När jag skriver prepp menar jag sådant som är (eller kommer att bli) *sant* i spelvärlden, med eller utan spelarnas kännedom. T ex:
* I ruta a3 finns ett orchnäste
* Om man drar i facklan öppnas lönndörren
* om man tar upp hans förflutna kommer han att bli arg och gå därifrån
* banditkaptenen har ett långsvärd och en ringbrynja, osv.
Sådant som skrivits i förväg och som är/blir sanningar.

En slumptabell är ju också en sorts prepp, men innehållet i den är ju inte sant - bara för att det står att det kan dyka upp dvärgar i tunnlarna betyder det inte att det finns dvärgar där förrän man råkar slå just det utfallet.

Oavsett om det är räls/fisktank/sandbox så är det sådan prepp som spelledaren behöver se sig över axeln för att navigera kring, vilket gör improviserandet svårare.

Slumptabeller tycker jag å andra sidan är jättebra som improvverktyg, för de behöver man inte tänka på förrän man har snubblat över dem.
 
Last edited:
Back
Top