RECENSION Daggerheart

Finns det någon anledning till de distraherande extramellanrummen?

Redan innan jag hunnit börja läsa reagerade min korrekturhjärna på "fi rst", "refl ects" och "clarifi cation" i dagens changelogg.
Man har förmodligen gjort någon automatisk översättning från ett format som stöder ligaturer (som 'fi' och 'fl') till HTML och översättningsprogrammet fattade inte ligaturerna korrekt.
 
Daggerheart är noga med att varje tärningsslag ska innebära en förändring av fiktionen. Det ställer högre krav på spelledaren och gruppen att komma på lämpliga förändringar beroende på vilket av de fem möjliga utfallen tärningsslaget ger, än i spel med ett binärt lyckas/misslyckas. Alla spelledare är inte bekväma med den nivån av improvisation som krävs, även om det är tänkt att spelarna också ska hjälpa till.
Lite oklar på detta.

Jag kan absolut köpa tanken att "om det inte betyder nåt, varför slå?"

Däremot är jag starkt emot system som avkräver spelledaren någonting, bara för att ett visst tärningsresultat uppstod, utan att ge något alternativ.

Att spelledaren får, eller kan, eller uppmuntras till att agera, eller ändra någonting, är bra. Alltså att spelarna redan innan är medvetna om att detta ingår i spelets regler; att när spelledaren väljer att ingripa är det inte "bara för att du är en elak jävel till SL".

Att spelledaren MÅSTE agera, eller krysta ur sig en beskrivning, eller spontanhittapå ett förlopp, är däremot helt uteslutet. Det är inte bara opraktiskt, det dödar spelledarens herravälde och alla spelskapare som provar dylika mekanismer bör byta yrke pronto. Det finns alltid genuint legitima skäl varför det inte passar med improvisation i ett visst läge.

Så hur ställer sig Daggerheart till situationen där en tärning indikerar "förändring" (? om nu det är rätt term?) men att spelledaren bara rycker på axlarna eftersom han eller hon beslutar att a) "meh" - så viktig är inte situationen, b) "inte nu" - dramaturgiskt ligger fokus någon annanstans eller c) spelledaren orkar helt enkelt inte komma på något och ingen spelare är intresserad nog för att ge något förslag heller.

Om regeltexten tar upp detta, om så på ett minimalt sätt, bra. Det räcker med lite text som uppvisar minimal medgörlighet här.

Om reglerna helt sonika utgår från att SL följer order helt utan egen agens eller vilja, vore det bra att få reda på det redan från början.
 
Det är det inte.
Inget spel kan vara det.
Ingen har heller påstått att det skulle vara det.
Detta är en rent påhittad debatt. Dess enda syfte är att generera clickbait-rubriker.
Ingen och ingen, jag har för mig jag sett detta relativt frekvent i samband med släppet för ett slag sedan?

Om du menar att Critical Role aldrig påstått detta, är jag däremot helt med på noterna.

Så nej, är ditt svar.
 
Lite oklar på detta.

Jag kan absolut köpa tanken att "om det inte betyder nåt, varför slå?"

Däremot är jag starkt emot system som avkräver spelledaren någonting, bara för att ett visst tärningsresultat uppstod, utan att ge något alternativ.

Att spelledaren får, eller kan, eller uppmuntras till att agera, eller ändra någonting, är bra. Alltså att spelarna redan innan är medvetna om att detta ingår i spelets regler; att när spelledaren väljer att ingripa är det inte "bara för att du är en elak jävel till SL".

Att spelledaren MÅSTE agera, eller krysta ur sig en beskrivning, eller spontanhittapå ett förlopp, är däremot helt uteslutet. Det är inte bara opraktiskt, det dödar spelledarens herravälde och alla spelskapare som provar dylika mekanismer bör byta yrke pronto. Det finns alltid genuint legitima skäl varför det inte passar med improvisation i ett visst läge.

Så hur ställer sig Daggerheart till situationen där en tärning indikerar "förändring" (? om nu det är rätt term?) men att spelledaren bara rycker på axlarna eftersom han eller hon beslutar att a) "meh" - så viktig är inte situationen, b) "inte nu" - dramaturgiskt ligger fokus någon annanstans eller c) spelledaren orkar helt enkelt inte komma på något och ingen spelare är intresserad nog för att ge något förslag heller.

Om regeltexten tar upp detta, om så på ett minimalt sätt, bra. Det räcker med lite text som uppvisar minimal medgörlighet här.

Om reglerna helt sonika utgår från att SL följer order helt utan egen agens eller vilja, vore det bra att få reda på det redan från början.
Det är klart att man kan strunta i improvisation och Hope/Fear-mekaniken och bara köra Pass/Fail. Det funkar ändå. Men frågan är varför man ska spela Daggerheart om man inte är intresserad av en narrativ spelstil. Hela spelet bygger på en samverkan mellan spelare och spelledare, med regler och mekanik som ger stöd för det.

Spel som bygger på att spelledaren hävdar någon slags herravälde är jag genuint ointresserad av.
 
Det är det inte.
Inget spel kan vara det.
Ingen har heller påstått att det skulle vara det.
Detta är en rent påhittad debatt. Dess enda syfte är att generera clickbait-rubriker.
I synnerhet har varken Darrington Press eller Critical Role påstått det. Det är som du säger en låtsasdiskussion.
 
Kapar tråden: vet någon om Daggerheart kommer publiceras endast som bok, dvs utan de tillhörande korten?
Ett tag, när de hade svårt att få fram tillräckligt många lådor, sålde de korten i en påse. Därifrån borde inte steget vara långt till att erbjuda regelboken utan korten. Men jag har inte hört något om några sådana planer tyvärr.
 
Ett tag, när de hade svårt att få fram tillräckligt många lådor, sålde de korten i en påse. Därifrån borde inte steget vara långt till att erbjuda regelboken utan korten. Men jag har inte hört något om några sådana planer tyvärr.
Förstår. Funderade att köpa in det till bibblan, men blir lite klånkigare om jag måste hitta en lösning för kort och skyddsomslaget osv.
 
Men frågan är varför man ska spela Daggerheart om man inte är intresserad av en narrativ spelstil. Hela spelet bygger på en samverkan mellan spelare och spelledare, med regler och mekanik som ger stöd för det.
Absolut, men nu var det ju inte det jag undrade.

Spelregler som kallt utgår från att spelledaren alltid (inte ofta, utan alltid) kan improvisera ihop någonting... jag bara försöker framföra att krav och måsten för mig framstår som väsensskilda från "narrativ" och "samverkan" och "stöd för" (ord tagna från ditt svar).

Om reglerna ö.h.t tar upp det faktum att ibland "passar det sig inte" skulle för mig kännas tusenfalt bättre och mer verklighetstillvända, än regler som enbart erbjuder total tystnad vad gäller alternativ och undantag till "nu säger tärningen att det är din tur improvisera ihop något, du har tre sekunder, GO!"

Jag kan förstå att Daggerheart är det perfekta spelet. Om du är tillnärmelsevis lika bra på att spela teater, improvisera och allmänt skådespela ditt rollspel som Matt Mercer och hans trupp av hel- eller halvprofessionella Youtube-performers. Men det är ljusår från vad jag tror är den genomsnittliga gruppen av rollspelare.

Att då inte lägga in alternativa utfall för när improvisation inte passar sig (oavsett skäl) framstår för mig som en nichad produkt. En exceptionellt nichad produkt.

En mycket mer nichad produkt än vad diskussionen kring spelet oftast vill erkänna.
 
Absolut, men nu var det ju inte det jag undrade.

Spelregler som kallt utgår från att spelledaren alltid (inte ofta, utan alltid) kan improvisera ihop någonting... jag bara försöker framföra att krav och måsten för mig framstår som väsensskilda från "narrativ" och "samverkan" och "stöd för" (ord tagna från ditt svar).

Om reglerna ö.h.t tar upp det faktum att ibland "passar det sig inte" skulle för mig kännas tusenfalt bättre och mer verklighetstillvända, än regler som enbart erbjuder total tystnad vad gäller alternativ och undantag till "nu säger tärningen att det är din tur improvisera ihop något, du har tre sekunder, GO!"

Jag kan förstå att Daggerheart är det perfekta spelet. Om du är tillnärmelsevis lika bra på att spela teater, improvisera och allmänt skådespela ditt rollspel som Matt Mercer och hans trupp av hel- eller halvprofessionella Youtube-performers. Men det är ljusår från vad jag tror är den genomsnittliga gruppen av rollspelare.

Att då inte lägga in alternativa utfall för när improvisation inte passar sig (oavsett skäl) framstår för mig som en nichad produkt. En exceptionellt nichad produkt.

En mycket mer nichad produkt än vad diskussionen kring spelet oftast vill erkänna.
SRD:n är gratis att ladda ner och läsa om du vill veta mer om spelet. Jag ser ingen anledning att fortsätta den här "diskussionen".
 
Back
Top