Ett "genuint uselt" äventyr?

Som äventyret är skrivet så händer det väldigt lite, och när det väl blir action så är motståndet sannolikt helt övermäktigt för nyskapade DoD-karaktärer. Några mantikoror och ett par kimeror redan innan man är framme vid valvet. En erfaren grupp vet ju att alla monstermöten inte behöver vara planerade bakhåll, med strid till sista man, men nu pratar vi ju om ett äventyr specifikt riktat till nybörjare.
Dessutom undrar man varför alla äventyr skulle börja med en jättelång resa på den tiden. "Ni reser skitlänge utan att något händer"... skitkul!
Det funkar ju som grund att skapa ett intressant äventyr av, men knappast om man ska improvisera direkt under mötet. Jag började skriva på det någon gång och har fortfarande en utökad karta (kopierad, limmade på nytt papper och fyllde i de tomma fälten) liggande i min oavslutade-projekt-pärm.
 
En av de bästa lärdomarna jag gjort som spelledare är att flytta starten på alla äventyr så att första spelsittningen börjar med det första meningsfulla vägvalet spelarna behöver göra. Det hänger förstås ihop med att vi numera inte håller reda på rollpersonernas pengar och aldrig ägnar någon sittningstid åt att de shoppar.
 
Saker som är dåliga med äventyret har redan påpekats, men det är saker som var väldigt vanliga på den tiden.

Först att man måste köpa kartan för en summa pengar som det är totalt 100 % omöjligt att en grupp nya rollpersoner har tillgång till, såvida de inte valde att inte köpa några vapen eller rustningar. Jag kan inte ens gissa vem det var som ursprungligen tyckte att det var en bra idé att det ska vara svårt att få äventyret att starta. Ge bara kartan till rollpersonerna och sätt igång!

Sedan att äventyrsplatsen ligger orimligt långt bort från den plats där rollpersonerna startar. Man ska promenera i flera veckor över en helt tom karta, och en förstagångsspelledare ska försöka göra det intressant utan hjälp av något annat än en tabell med slumpmässiga möten, varav några är med monster som rollpersonerna omöjligt kan besegra.

Det är tur att rollspel var så spännande att vi fick det att fungera ändå.
 
Jag ser inga jättefel fel med Sarkath Han. Det är kort och straightforward. Jag gillar att det är en liten dunge med en specifik funktion.

Sedan är det ju inte bra heller, men det finns mycket värre.
 
Nu har jag inga nostalgiska erfarenheter av det här äventyret eller hört någon nämna nåt om det förut, så man blir lite förvånad att det inte var sämre.

Om det niu skulle ha ryktet att vara det sämsta.
 
Äventyret är i stort sett två delar. Ett där man erbjuds att äventyra och sedan reser i två veckor mot en bro. Inget behöver egentligen hända här och händer något annat än ”människan mot naturen” är det helt och hållet SL:s fel.

Del två (som kan vara enda delen egentligen) börjar vid bron. Sen en händelselös resa till innan man når graven. Händer det nåt är det för att man själv är naiv och söker upp faran.

Graven är däremot lite jobbig. Fast inte värre än att det skulle kunna klaras av.

Blir lite som att det som presenteras är förslag på fraktioner och faror i ett område, inte något man måste beta av.

Har sett värre, med mer text.
 
Uselt och uselt. Det är ett väldigt kort äventyr, och det känns inte som om äventyrsförfattaren lade ner någon större energi eller fantasi i det.

Främling på värdshus säljer skattkarta.
Resa till skattgömman.
Slåss mot lite monster, och hantera några fällor.
Hitta skatten.
Slut.

Som ett enkelt exempel på hur ett äventyr kan se ut så är det inte så pjåkigt, men det finns liksom ingenting intressant eller orginellt med det.

Och sen, som en del andra har påpekat, så är det inte riktigt anpassat för nyskapade rollpersoner, trots att det skickas med som introduktionsäventyr.
 
Last edited:
Det hänger förstås ihop med att vi numera inte håller reda på rollpersonernas pengar och aldrig ägnar någon sittningstid åt att de shoppar.
Ibland är den där detaljen tråkig — ibland är den avgörande för spänningsmomentet när sista facklan slocknar djupt nere i avgrunden.
 
Ibland är den där detaljen tråkig — ibland är den avgörande för spänningsmomentet när sista facklan slocknar djupt nere i avgrunden.
Du har min uttryckliga tillåtelse och uppmuntran att meddela spelarna att det händer utan att ni håller reda på hur många facklor de har.
 
Robin Laws förslag är alltid att man börjar bortom den punkt där spelarna har en chans att tacka nej till äventyret.
Bra. Alternativt att motorn för äventyrarna inte är ett uppdrag för pengar, utan att de har personliga incitament (t.ex. uppdragsgivarens incitament)
 
Det absolut sämsta introäventyret är det till DoD Samuraj. Det börjar med att rollpersonerna ovillkorligen ramlar ned i ett jordskred och blir av med all sin utrustning. Att mista sin katana är, enligt reglerna för ära, skäl nog för seppuku om man nu skulle råka spela samuraj.
Idé: använd det äventyret som intro till DoD 1984, och "Sarkath Hans gravvalv" som intro till DoD Samuraj.
 
Nu läser jag givetvis in för mycket. Men lite känns det som att det här äventyret (till skillnad från de flesta andra i början) förebådar ett blorbigt spelsätt. Det är lite synd att de olika aktörerna inte presenteras mer utifrån målbilder och att skatter är så mycket i fokus.
 
Nu läser jag givetvis in för mycket. Men lite känns det som att det här äventyret (till skillnad från de flesta andra i början) förebådar ett blorbigt spelsätt. Det är lite synd att de olika aktörerna inte presenteras mer utifrån målbilder och att skatter är så mycket i fokus.
Vänta nu... vilket tidigt äventyr till Drakar och Demoner är INTE blorbigt?
 
Jag tänker att man för se äventyret som en djup filosofisk allegori över livet.

Att man i början av äventyret bjuds köpa en karta man inte har råd med ska tolkas som alla ouppnåeliga möjligheter som man aldrig kan ta del av i livets tidiga stadium, som retar en med saker man inte kan ta del av.

Den händelselösa resan som tar flera månader ska symbolisera hur mycket av livets resa vi inte tar tillvara på när vi sätter upp långsiktiga mål för oss själva.

Och skatten på slutet med alla mynt man inte kan bära är en utmärkt kommentar rörande hur materiell rikedom inte skänker en någon glädje. Att man hade varit så mycket lyckligare om man fokuserat på resan istället för på målet.

Hade man bett Albert Camus att skriva ett äventyr till Drakar och Demoner hade det nog blivit ungefär såhär.
 
Back
Top