Riskaversion

Men om planen är att smyga förbi vakten här sedan göra x, y, z så får man leva med att slå smyga på den punkten. Annars får man planera något annat.
Just smyga i en sådan situation borde vara ett motståndsslag/uppmärksamhetsslag från vaktens sida, med rollpersonens fv som svårighetsgrad.

Men förstår designen med att spelaren är den aktiva parten som rullar (eller ”movar”).
 
Just smyga i en sådan situation borde vara ett motståndsslag/uppmärksamhetsslag från vaktens sida, med rollpersonens fv som svårighetsgrad.

Men förstår designen med att spelaren är den aktiva parten som rullar (eller ”movar”).
Ja, det var så klart inte den mekaniska lösningen jag syftade på utan spelarbeteendet att försöka planera sig runt en situation som enligt spelets alla premisser är ett slag.

Rimligt planerade för mig kan vara: gruppen spanar, försöker bilda sig en uppfattning om vakternas rörelser och bestämmer utifrån beskrivningen att smyga in på natten via trädgården. SL bestämmer en svårighetsgrad utifrån prepp och omständigheter och sedan rullar spelarna.

Orimligt planerade: som ovan men spelarna vill dessutom kartlägga var alla buskarna står i trädgården och hur tätt molntäcket är.

Min poäng är att det orimliga planeradet (vad det nu än innefattar, smygandet är bara ett tacksamt exempel) rör sig in på vad resolutionssystemet ska täcka in, sådant som särskiljer en hög förmåga från en låg etc., inklusive den svårighetsgrad SL sätter (molnigt kan tex = lättare). Sen är det olika grad av upplösning beroende på system.
 
Ja, som jag nämnde i mitt inlägg också. Men jag tycker nog andra resolutionssystem ger liknande input och presenterar samma svårigheter, i just detta fallet. Jag menar om det finns ett system för att hantera smygande och planen innefattar att smyga upplever jag det lite långtråkigt att försöka planera bort Smyga-slaget. (Till skillnad från att hitta en plan utan smygande.)

Givet hur låga sannolikheter de flesta system arbetar med, är det inte det minsta underligt att vilja metaplanera bort tärningsslag =)
 
I AP-podar känns det rätt sällsynt att karaktärer dör, och om de dör görs det ofta till en central del med mycket tyngd på det. Och det även fast de ofta tar stors risker.

Något jag misstänker ofta kommer från att spelledaren fifflar lite bakom skärmen för att det ska funka.

Något jag sällan upplevt i vanliga spelgrupper om de inte uttalat kör med den intentionen, utan mest tycker jag att det är en massa gnäll från spelledare om att spelen inte är tillräckligt dödliga.

Jag ser det inte som orimligt att många som lyssnar på AP vill ha den upplevelsen, men detta krockar med spelledare som inte alls är på samma våglängd. Följaktigen slutar spelarna ta risker.

Vilket i sin tur antagligen leder till att de dör mer sällan, vilket får SL att leta efter ännu dödligare system.
 
Givet hur låga sannolikheter de flesta system arbetar med, är det inte det minsta underligt att vilja metaplanera bort tärningsslag =)
Nä, och det beror helt klart på system (och hur känslig man är för misslyckanden, där du nog är en outlier 😉).
 
I min egen grupp handlar riskaversion sannolikt främst om bittra erfarenhet från tidigare spel.

Pendeln har sväng några gånger sen vi började spela (på 80-talet) med mer regelfundamentalt spellederi och där bl.a. min första RP dog (i nån slags spjutfälla i Döda skogen) och där jag genomgick ett slags smärre sorgetrauma på kuppen.
Något senare svängde det åt att en annan SL istället frångick reglerna för att spela ut sin sadism och döda RP för nöjes skull.
En tredje variant var när det svängde motsatt och att RP (trots dåliga slag) gång på gång lyckades överleva de mest livsfarliga situationerna.
När jag själv långt senare började spelleda mer frekvent så gick jag tillbaka till regelfundamentalt spel (EDD och WFRP) där tärningsutfallet var slutgiltigt, återigen började RP dö som flugor (delvis dåliga tärningsslag, delvis att gamla Svavelvinter blev tämligen dödligt när man spelade så).
När vi sedan började testspela Svavelvinter RPG så skulle jag säga att erfarenheterna hade skapat riskaversion för mig som SL, och trots att de reglerna inte alls var lika dödliga så var spelarna väldigt VÄLDIGT restriktiva med vilka utmaningar de vågade sig på.

Nu när jag skriver så inser jag dessutom att det inte bara handlade om dödlighet utan att jag gärna satte spelarna i svåra situationer med moraliska val och allmän utsatthet som lika mycket som döden format en försiktighet hos dem.
 
Last edited:
Att man bryr sig om sin rollperson är ju okej.
Att man tar till åtgärder för att skydda sin rollperson är okej.
Att man inte medvetet tar onödiga risker med sin rollperson är okej.
Att man gör upp en plan innan man agerar är okej.
Men att man bryter action och flyr bara för att någonting oväntat händer är inte okej.

Visst lite tillspetsat, men det är så jag upplever problemet. Att de liksom backar ur på första lilla när något inte går som det är tänkt. För att planera om, omvärdera uppdraget och i värsta fall överge det.

Problemet är när de byter någonting kul och spännande mot någonting som de inte uppskattar lika mycket. Och då ligger det dessutom lite i luften att det är mitt fel som SL som har designat/kört äventyret fel! Det blir en väldigt smal korridor mellan för enkelt och "för svårt" om de backar ur eller blir passiva för minsta lilla motstånd.

Nu är det löst genom att byta till ett spel med lite annat berättarfokus och som tvingar in action även när de försöker hålla sig mer passiva. (I kombination med att verkligen* hålla sig passiv till drivkrafter som SL.)

* Jag hoppas att det är fler än jag som tycker att det är svårt...
 
Visst lite tillspetsat, men det är så jag upplever problemet. Att de liksom backar ur på första lilla när något inte går som det är tänkt. För att planera om, omvärdera uppdraget och i värsta fall överge det.
Jag känner inte igen det beteendet från mina spelgrupper. De finns en outtalad överrenskommelse - upplever jag - om att stanna i situationen och pressa på när det är spännande.

Det beteendet tycker jag är ganska konsekvent mellan olika regelsystem vi kör. Men att vissa spel tvingar spelarna till reträtt snabbare, pga mekaniska saker som sänkta chanser eller brist på viktiga resurser.
 
I AP-podar känns det rätt sällsynt att karaktärer dör, och om de dör görs det ofta till en central del med mycket tyngd på det. Och det även fast de ofta tar stors risker.

Något jag misstänker ofta kommer från att spelledaren fifflar lite bakom skärmen för att det ska funka.

Något jag sällan upplevt i vanliga spelgrupper om de inte uttalat kör med den intentionen, utan mest tycker jag att det är en massa gnäll från spelledare om att spelen inte är tillräckligt dödliga.

Jag ser det inte som orimligt att många som lyssnar på AP vill ha den upplevelsen, men detta krockar med spelledare som inte alls är på samma våglängd. Följaktigen slutar spelarna ta risker.

Vilket i sin tur antagligen leder till att de dör mer sällan, vilket får SL att leta efter ännu dödligare system.
Låter troligt. Tänk så mycket enklare det vore om folk AP var mer som VJR, samt om folk tog för vana att prata igenom upplägg och förväntningar innan dom börjar spela.
 
För mig är det tvärt emot mot vad många skrivit, när jag var yngre så var jag mer rädd om min rollperson. Då va det viktigt att rollperson skulle ha bra stats, skaffa cool utrustning och mäktiga förmågor. Att då dö med rollpersonen och få börja om igen var en hård smäll.
Jsg sedan länge övergett det sättet att spela rollspel för ett i mitt tycke mycket roligare sätt. Nu är viktiga att det är en intressant person man spelar och då gör det inte lika mycket om man dör, då personligen inte är knuten till hur länge man spelat (även om den kan ändras över tid).

Det här känner jag igen och jag tror det hänger ihop med att jag upptäckte, som spelare, att för mig blir det tråkigt när jag spelar utan risk. Vet inte hur många rollpersoner jag lyckats ha ihjäl på grund av dråpliga handlingar på senaste för att jag spelat en intressant rollperson, men där förlusten känts värt det för att rollpersonens död skapade en situation som skapade något vi minns i gruppen. Tidigare när jag spelade mer passivt, i min ungdom, och sökte undvika risker hade jag inte lika kul, men jag undvek att ta risker då jag där och då upplevde att det tog för mycket tid och energi att skapa en ny rollperson. Sedan dess har jag blivit effektivare på att skapa rollpersoner och även förstått att för mig ligger det roliga i att göra saker och agera ut situationer, snarare än att planer och spekulera om situationer.

Båda typer av spelsätt har sina för och nackdelar, och det är väl som Krank säger en fråga om att hitta det spelbord man trivs vid. Ett spelbord med spelare som spelar mot samma mål och hittar nöje i närliggande områden. Sen vet jag att det kan bli kul med en impulsiv spelare i kombination med en reflekterande spelare om båda spelar på varandras styrkor och svagheter, det blir en dynamik som sätter saker i rörelse även om den impulsive ibland tvingas hålla tillbaka av hänsyn för den reflekterande och vice versa.
 
Varning. Det här inlägget innehåller en vansinnigt ogenomtänkt teori. Intelligenta och känsliga läsare uppmanas ta ett djupt andetag innan ni fortsätter.
___

Det finns tre sätt att spela rollspel på. Spela äventyret (1), spela rollpersonen (2) och spela händelser (3).

1. Äventyret går ut på att stjäla den röda juvelen. Om du gestaltar en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare som ska göra det spelar ingen roll. Behöver någon charmas så gör din rollperson det, oavsett bakgrundshistoria, för annars kommer inte äventyret framåt. Riskaversion spelar roll eftersom premissen är att alla vill klara uppdraget och få tag i juvelen. Riskaversion spelar även roll om du inte vill förlora din rollperson eller det är jobbigt att få in en ny i berättelsen. Men själva äventyret skiter ju i din rollperson och fortsätter oavsett.

2. Du gestaltar en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare, och vad du tar dig för är det huvudsakliga. Vill din rollperson leta juveler är det viktigt, och vill din rollperson dricka öl på en taverna och prata om att inte leva upp till sina föräldrars förhoppningar så är det viktigt. Riskaversion här betyder att du håller tillbaka din egen upplevelse och det låter ju kontraproduktivt.

3. Långsiktighet är inte intressant. Vad som kommer att utspela sig just härnäst är intressant. Din rollperson kommer att göra det som ger den bästa scenen, oavsett om en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare egentligen borde göra så. Riskaversion har inte något med saken att göra.
 
Varning. Det här inlägget innehåller en vansinnigt ogenomtänkt teori. Intelligenta och känsliga läsare uppmanas ta ett djupt andetag innan ni fortsätter.
___

Det finns tre sätt att spela rollspel på. Spela äventyret (1), spela rollpersonen (2) och spela händelser (3).

1. Äventyret går ut på att stjäla den röda juvelen. Om du gestaltar en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare som ska göra det spelar ingen roll. Behöver någon charmas så gör din rollperson det, oavsett bakgrundshistoria, för annars kommer inte äventyret framåt. Riskaversion spelar roll eftersom premissen är att alla vill klara uppdraget och få tag i juvelen. Riskaversion spelar även roll om du inte vill förlora din rollperson eller det är jobbigt att få in en ny i berättelsen. Men själva äventyret skiter ju i din rollperson och fortsätter oavsett.

2. Du gestaltar en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare, och vad du tar dig för är det huvudsakliga. Vill din rollperson leta juveler är det viktigt, och vill din rollperson dricka öl på en taverna och prata om att inte leva upp till sina föräldrars förhoppningar så är det viktigt. Riskaversion här betyder att du håller tillbaka din egen upplevelse och det låter ju kontraproduktivt.

3. Långsiktighet är inte intressant. Vad som kommer att utspela sig just härnäst är intressant. Din rollperson kommer att göra det som ger den bästa scenen, oavsett om en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare egentligen borde göra så. Riskaversion har inte något med saken att göra.
Du har just sammanfattat Big Models kreativa agendor på ett bättre sätt än vad Ron Edwards lyckades med

Edit: skillnaden är att Big Model menar att du kan skifta mellan dessa agendor sömlöst men att vissa system och spelgrupper förespråkar (direkt eller indirekt) någon av dessa. Om det är sant eller inte tänker jag inte gå in på.
:)
 
Okej, jag har letat i den här tråden och i moves-tråden, men kan inte lista ut vad "VJR" står för i det här sammanhanget? :)

Det intressanta är att om man följer skapelsen av förkortningen fram till användning idag så kan man göra en intressant studie av språkanvändning och hur språk utvecklas organiskt... Samt även få en insikt i varför kommunikation är så djäkla svårt och kräver väldigt mycket tydlighet från alla parter.
 
Min upplevelse är att risk var mer accepterat förr i tiden. Och med förr i tiden menar jag 80- och 90-talen.
Spelen från den tiden var nästan alltid obalanserade med mycket slump. Rollpersonerna blev olika kraftfulla som en konsekvens av detta. Den högre dödligheten för rollpersoner var den stora utjämnaren.
Plus att vi inte kände till något annat än spel med de slumpartade, riskbetonade system som fanns då.
Men - då som nu uppfattade jag det som att de flesta spelare ville hålla liv i sina rollpersoner. Ibland med undantag för någon som råkat slå fram en riktigt klen eller ointressant typ, de kunde i förekommande fall försöka döda av sin RP för att få göra en ny och sannolikt bättre.


Nuförtiden finns ingen anledning att ha hög dödlighet av ovanstående anledning. Jag tycker fortfarande att de flesta spelare vill hålla sin rollperson vid liv, men det finns samtidigt en motsägelse i detta:
  • Spelaren vill inte att hens rollperson ska dö.
  • Spelaren vill ha en känsla av att rollpersonen riskerar livet.
Punkt två löses genom sådant som att det finns tydliga regler för hur en rollperson dör och att det finns en teoretisk möjlighet att det inträffar, men i praktiken spelas ofta hela kampanjer utan att en enda RP dör. Det viktiga* är känslan av att det skulle kunna hända.

* För många andra. Inte för mig. Jag skulle kunna spela en lång kampanj i ett system utan regler för hur någon dör. För om det ändå aldrig händer är det väl skit samma.
 
Min historiska bild ser ut såhär:
80-tal: Oförlåtande och dödligt. Det blev som det blev.
90-tal: Långa avancerade kampanjer som krävde samma RP genom hela.
2000-tal: Berättelsefokus där risk eller inte är sekundärt så länge det blir en bra story
2010-tal: En återgång till 80-talets naivitet men med 30 års kunskap i ryggen.
2020-tal: Gör vad du vill. Vi har verktyg för allt så det är bara att välja det spel som är rätt för dig!

Färgat av de spel jag spelet och de spelgrupper jag spelat med såklart.

Jag tror riskaversion nog var störst under 90-talet för egen del.
 
Varning. Det här inlägget innehåller en vansinnigt ogenomtänkt teori. Intelligenta och känsliga läsare uppmanas ta ett djupt andetag innan ni fortsätter.
___

Det finns tre sätt att spela rollspel på. Spela äventyret (1), spela rollpersonen (2) och spela händelser (3).

1. Äventyret går ut på att stjäla den röda juvelen. Om du gestaltar en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare som ska göra det spelar ingen roll. Behöver någon charmas så gör din rollperson det, oavsett bakgrundshistoria, för annars kommer inte äventyret framåt. Riskaversion spelar roll eftersom premissen är att alla vill klara uppdraget och få tag i juvelen. Riskaversion spelar även roll om du inte vill förlora din rollperson eller det är jobbigt att få in en ny i berättelsen. Men själva äventyret skiter ju i din rollperson och fortsätter oavsett.

2. Du gestaltar en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare, och vad du tar dig för är det huvudsakliga. Vill din rollperson leta juveler är det viktigt, och vill din rollperson dricka öl på en taverna och prata om att inte leva upp till sina föräldrars förhoppningar så är det viktigt. Riskaversion här betyder att du håller tillbaka din egen upplevelse och det låter ju kontraproduktivt.

3. Långsiktighet är inte intressant. Vad som kommer att utspela sig just härnäst är intressant. Din rollperson kommer att göra det som ger den bästa scenen, oavsett om en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare egentligen borde göra så. Riskaversion har inte något med saken att göra.
Min uppfattning är dock att de mest riskaversa tenderar att vara 2), de som spelar rollpersonen, och så även jag när jag ramlar dit oavsiktligt. För många är det mycket närmare till att spela en person som inte tar de extrema risker som rollspel brukar bjuda på.

Tex nyligen ställde jag till med problem i en kampanj eftersom min tonårskaraktär ringde till polisen istället för att själv försöka rädda sin kidnappade kompis. Det kändes som det rimliga i stunden, men är ju inte vad som brukar ske i genren, så det blev inte alls lika kul som att försöka lösa problemet själv (vilket för mig är en totalt dramatiserad idé, snarare än något jag kan tänka mig att en verklig person gör).
 
Back
Top