Riskaversion

I Dungeon fantasy: Jag tycker att man ska ha max inlevelse och imersion. Jag tycker att om man spelar smart, tar rätt risker, är brutal nog, har rätt principer och har nog med vilja så kan man spela en karaktär länge och verkligen älska dem. Men jag tycker också att det ska vara helt jävla livsfarligt. Karaktärer ska dö och det ska göra ont men också vara mörkt komiskt. - Är du en fegis dör du eller förblir fattig, är du du dum dör du.

I Vampire: Karaktärer ska super sällan dö och bara om det är dramatiskt. - Liksom, är du en fegis kommer folk ta dina saker och snacka skit om dina skor vilket är värre än att dö. Så kasta dig in eller lid motherfucker.

Call of Cthulhu: Lol, en till död FBI Agent. - Det vore som att vara rädd om toapapper.

Superhjältar: Ingen dör permanent någonsin. - Du behöver inte vara orolig för du spelar en superhjälte. Spring in i elden!
 
Kan vara. Fast det har jag nog aldrig egentligen upplevt. Jag tycker det bara blir ett problem om 1) gruppen "överplanerar" utan tillräcklig kunskap för att göra i informerade val. (Som i, "Det går att ta väg a eller b. Båda har fördelar, nackdelar, möjliga okändheter, men gruppen inte kommer loss att välja eller göra något för att ta reda på det okända), eller 2) genom planering försöker påverka mekaniken bortom reglerna (som beslyst i tråden om pbta-moves).
När det gäller punkt 1 ovan så är det påfallande ofta jag hör både vid spelbordet och i poddar jag lyssnar på, spelare som planerar och tänker ... och sen förkastar sin plan helt på eget bevåg för att de kommer på en risk som de tycker borde vara rimlig.

Och så sitter de och skjuter ner alla sina egna planer, för det går ALLTID att hitta risker i ALLA planer. Det blir liksom som att de defaitistiskt bestämmer att "det här kommer inte att lyckas", och så sitter jag där och tänker "det var en bra plan, det blir kul" men någon säger "ja men det är ju en onsdag runt skördetid, då kommer det säker att vara någon ute och slå hö, så därför kan inte den här planen funka".

Och då vill jag ju inte säga "men alltså, jo det kan den." Eller ja, jag kan ju sätta lite press på spelarna och säga "nu får ni bestämma er", kanske sätta någon tidspress på dem eller nått. För när den tredje, fjärde och femte planen förkastas av spelarna för att de kommer på risker, så blir det rätt tradigt. :)

Planering absolut. Men inte till den grad att ALLA risker ska förutsägas och "hanteras" innan planen sätts i verket. För allt som oftast överlever planen inte mer än en runda eller nått sånt, ändå, eftersom spelarna glömmer den och börjar kaosa istället så fort något de inte förutsett trots fem timmars planering sker.
 
För allt som oftast överlever planen inte mer än en runda eller nått sånt, ändå, eftersom spelarna glömmer den och börjar kaosa istället så fort något de inte förutsett trots fem timmars planering sker.

…det är här jag definitivt märker att saker och ting funkar olika kring olika spelbord.

De gånger jag haft några-timmars-planering så har det snarare handlat om att justera en huvudplan eller koka ner flera alternativ till ett – inte att man har en plan, förkastar den. Man hanterar ju riskerna genom att komma på counters till riskerna, liksom. Och när något vi inte förutsett händer så har vi ju alltid såpass bra planering att den täcker även oförutsedda händelser? Eller i värsta fall så tar vi ett andetag och försöker hantera det oväntade inom ramarna för planeringen.

Sen finns det ju alltid spelledare som ska slänga in grejer bara för att, för spelarna får helt enkelt aldrig ha en perfekt plan. Sånt gör mig såklart mest trött.

Men överlag, det där med planer som inte överlever länge känns väldigt mycket som en bordskulturfråga och som ett fall av självuppfyllande profetia…

Så ja, har man det spelbordet som beskrivs här så förstår jag att man inte gillar planerande spelare. Men det visar också att de problem vi försöker hitta sätt att lösa inte är universella…
 
Men överlag, det där med planer som inte överlever länge känns väldigt mycket som en bordskulturfråga och som ett fall av självuppfyllande profetia…
... eller dålig planeringsförmåga. :)

Det jag beskriver tangerar också spelare som hellre väljer att inte göra något under en runda, än att göra något som de har liten chans att lyckas med.

"Jag kan ju testa att framkalla den stora krossande näven som skulle ge oss en fördel, man jag måste ju slå 5 eller under på en T20, och det kommer ju inte att gå. Jag passar istället."

Eller är det bara jag som stöter på sådana situationer? I så fall måste jag justera mitt spelledande radikalt ...
 
Det jag beskriver tangerar också spelare som hellre väljer att inte göra något under en runda, än att göra något som de har liten chans att lyckas med.

"Jag kan ju testa att framkalla den stora krossande näven som skulle ge oss en fördel, man jag måste ju slå 5 eller under på en T20, och det kommer ju inte att gå. Jag passar istället."

Det där tycker jag mer är en fråga om trista system… Om systemet bara ger mig alternativ som jag har låg chans att lyckas med, så kommer jag ju efter ett tag mest att bli demoraliserad. Liksom, om jag lyckas 25% av gångerna så kommer jag ju den absolut övervägande delen av gångerna misslyckas. 1/4 chans att lyckas innebär att om man slår ut det så behöver jag typ misslyckas med den där näven i tre rundor efter varandra, innan jag lyckas en gång. Hur många rundor är en strid?

Om det då kostar resurser att framkalla näven… Well.

Men visst, om jag bara har såna dåliga alternativ och/eller det inte kostar något så kan jag såklart lika gärna köra på. Men överlag är 25%-chans-grejer sånt jag undviker – eftersom misslyckanden tenderar att bära med sig en kostnad, och det är trots allt extremt låg chans.
 
Men visst, om jag bara har såna dåliga alternativ och/eller det inte kostar något så kan jag såklart lika gärna köra på. Men överlag är 25%-chans-grejer sånt jag undviker – eftersom misslyckanden tenderar att bära med sig en kostnad, och det är trots allt extremt låg chans.
Jag ser/hör det oftast när det gäller D&D och magiker, när de bränt sina spells och bränt sina "bra" resurser. Eller för den delen i BRP-system om man inte har någon färdighet som man själv tycker är applicerbar.

Jag tycker det är så konstigt att välja att inte göra något, eftersom en handling som har en chans att lyckas i mitt huvud alltid är bättre än ingen handling alls. Då bränner man ju en chans att dels lyckas och dels göra något episkt som har låg chans att lyckas men som nån gång ibland lyckas och blir en cool grej som man snackar om i flera år! :)
 
Jag tycker det är så konstigt att välja att inte göra något, eftersom en handling som har en chans att lyckas i mitt huvud alltid är bättre än ingen handling alls. Då bränner man ju en chans att dels lyckas och dels göra något episkt som har låg chans att lyckas men som nån gång ibland lyckas och blir en cool grej som man snackar om i flera år! :)

Det jag inte blir klok på riktigt är om du pratar om handlingar som bränner en resurs eller bär med sig en annan kostnad… För om de inte gör det så håller jag med dig, så är det ju bara dumt. Men om det är typ "att försöka framkalla den här stennäven kostar mana som jag inte får tillbaka förrän nästa vecka / innebär att jag riskerar att få en fetingskada som blir jobbig att hela / innebär att jag måste krossa en av de fem kraftkristallerna jag lyckats samla på mig" så blir det (i mina ögon) mer rimligt att inte göra det.

För sannolikt blir det ju inte episkt, och då har man ju bränt resurser på ingenting.

Det är lite som att spela på lotto: en extraskatt för de som sov på mattelektionerna om sannolikhetslära =)
 
Att man är känslomässigt fäst vid sin karaktär och/eller att det är en omständlig process att skapa en ny, är fullt rimliga skäl till att, om inte undvika risker, så åtminstone undvika de dödligaste riskerna. Samma sak om man kör en längre, sammanhängande kampanj och inte vill få alltför stora problem med kontinuiteten.

Jag funkar inte så. Även om jag tänker igenom mina karaktärer noga, bryr mig om dem och utvecklar dem, så är de i slutändan bara ett medel för ett större mål. Jag tycker att dynamiken mellan spelarna, de enskilda händelserna/scenerna och skapandet av något gruppunikt överväger. En karaktär som tar en risk för mycket kan rent av förstärka det. Plus att jag kan testa en delvis annorlunda infallsvinkel med den nya karaktären.
 
Det jag inte blir klok på riktigt är om du pratar om handlingar som bränner en resurs eller bär med sig en annan kostnad…
Jag tänker främst saker som bränner en resurs, tex viljepoäng. Resurserna finns där för att användas! :) men jag har sett spelare välja att inte göra något pga låg chans att lyckas även om försöket inte kostar något. Troligen för att de inte vill misslyckas vilket i och för sig är legitimt att vilja undvika.

Själv är jag sån i datorspel att jag har kvar 123 hälsodrycker när spelet är slut för jag kanske behöver dem sen nån gång. Feltänkt. :)

Jag har också pratat med spelare som ser sanity i CoC som resurspoäng som ska brännas och inte poäng som ska skyddas. Låter som en kul inställning tycker jag. :)
 
Jag tänker främst saker som bränner en resurs, tex viljepoäng. Resurserna finns där för att användas! :) men jag har sett spelare välja att inte göra något pga låg chans att lyckas även om försöket inte kostar något. Troligen för att de inte vill misslyckas vilket i och för sig är legitimt att vilja undvika.

Själv är jag sån i datorspel att jag har kvar 123 hälsodrycker när spelet är slut för jag kanske behöver dem sen nån gång. Feltänkt. :)

Fel och fel… Rationellt, tycker jag =)

Jag har också pratat med spelare som ser sanity i CoC som resurspoäng som ska brännas och inte poäng som ska skyddas. Låter som en kul inställning tycker jag. :)

Det där är en av många anledningar till att jag och CoC, och framför allt dess sanitysystem, inte riktigt kommer överens =)

Det uppmuntrar åtminstone en del spelare till ett slags spelande som jag generellt inte är ute efter när jag kör lovecraftskt. Det är ju i sådana spel man ska vara extra försiktig! Inställningen "äh, alla rollpersoner kommer ändå bli galna och dö, inte nödvändigtvis i den ordningen" har för mig en väldigt negativ inverkan på stämning och känsla. Har man då dessutom ett system där sanity mest hanteras som en sekundär hp-mätare…
 
För att återknyta till en annan diskussion så är ju en hel del av det som lyfts fram som problem här en stor orsak till att vi har Moves (som i AW) och konfliktresolution öht.
Ja, som jag nämnde i mitt inlägg också. Men jag tycker nog andra resolutionssystem ger liknande input och presenterar samma svårigheter, i just detta fallet. Jag menar om det finns ett system för att hantera smygande och planen innefattar att smyga upplever jag det lite långtråkigt att försöka planera bort Smyga-slaget. (Till skillnad från att hitta en plan utan smygande.)
 
Ja, som jag nämnde i mitt inlägg också. Men jag tycker nog andra resolutionssystem ger liknande input och presenterar samma svårigheter, i just detta fallet. Jag menar om det finns ett system för att hantera smygande och planen innefattar att smyga upplever jag det lite långtråkigt att försöka planera bort Smyga-slaget. (Till skillnad från att hitta en plan utan smygande.)
Det beror såklart på fokus och spelstil men iom att (iaf till en början) konfliktresolutionsmekanikerna la fokus på vad snarare än hur kunde man ju klumpa ihop "en smart plan" så länge syftet var tydligt.

Det eviga exemplet var ju just att smyga in och stjäla något. Att göra det med ett enda slag utan planering kunde uppfattas som direkt blasfemiskt av vissa! :)
 
Det eviga exemplet var ju just att smyga in och stjäla något. Att göra det med ett enda slag utan planering kunde uppfattas som direkt blasfemiskt av vissa! :)
Haha, jo. Och i mer simulationistiska regler ska man kanske inte vara så svepande. Men om planen är att smyga förbi vakten här sedan göra x, y, z så får man leva med att slå smyga på den punkten. Annars får man planera något annat.
 
En anekdot från vår förra Twilight 2000-kampanj.

Jag spelade först gruppens befäl som med fast hand gav taktiskt förankrade order och planerade insatser m.m. Efter ett overkligt sovjetiskt Hail Mary-skott i hjärtat avled han och jag spelade istället en PTS-drabbad SLP som självmedicinerade kraftigt. Nu hade ju denna RP både teoretisk och praktisk kunskap om krigets taktik men det krävdes droger för att vara stridsduglig (och för att sova etc) vilket innebar att spelet blev helt annorlunda. Samma regelsystem, samma utmaningar, samma spelare (jag) men en helt annan upplevelse.
 
Självklart gäller det inte för genrer inom rollspel där rollpersonerna dör som flugor by design.
Lite halvt OT, men här är ett slags verktyg jag skrev till Electric Bastionland, som ju kan vara ett rätt dödligt spel (och där grundpremissen alltså är att rollpersonerna bär på en stor och gemensam skuld som tvingar ut dem i skattletarbranchen):


Tanken är alltså att få in nya rollpersoner så snabbt som möjligt efter att den förra har mött sitt slut.

*Ser nu hur många språkfel dokumentet har, var en sak jag hafsade fram efter en diskussion på Bastionland-discorden.
 
Har myntet två sidor? Är dagens spelledare - om vi nu pratar spel som har spelledare - generellt hårdare mot rollpersonerna, och att det är det som driver spelarna till större försiktighet? Själv har jag dålig koll på eventuella trender kring detta. Vilka influenser kommer från AP-sfären?
 
Har myntet två sidor? Är dagens spelledare - om vi nu pratar spel som har spelledare - generellt hårdare mot rollpersonerna, och att det är det som driver spelarna till större försiktighet? Själv har jag dålig koll på eventuella trender kring detta. Vilka influenser kommer från AP-sfären?

Min upplevelse är att vi är tillbaks i en era där folk går runt och aldrig har dödat en spelarkaraktär fast de bara spelar D&D. Det är inte så mycket att the kids these days inte dödar karaktärer, det är att det går i cykler och vi är tillbaks på Dragonlance 80-talet.
 
Har myntet två sidor? Är dagens spelledare - om vi nu pratar spel som har spelledare - generellt hårdare mot rollpersonerna, och att det är det som driver spelarna till större försiktighet? Själv har jag dålig koll på eventuella trender kring detta. Vilka influenser kommer från AP-sfären?
Möjligt. Jag tänker att dagens äldre spelare kanske tillämpar reglerna mer konsekvent (och därmed möjligen hårdare). Å andra sidan är nog äldre spelare lite mer eftertänksamma totalt sett (även om de inte nödvändigtvis agerar mer försiktigt med sina RP)*. Så det kanske jämnar ut sig?

* I alla fall är det sant för mig. Även när min RP gör farliga och möjligen lite oförsiktiga saker är det ett mer genomtänkt beslut av mig som spelare än när jag var 20.
 
För mig är det tvärt emot mot vad många skrivit, när jag var yngre så var jag mer rädd om min rollperson. Då va det viktigt att rollperson skulle ha bra stats, skaffa cool utrustning och mäktiga förmågor. Att då dö med rollpersonen och få börja om igen var en hård smäll.
Jsg sedan länge övergett det sättet att spela rollspel för ett i mitt tycke mycket roligare sätt. Nu är viktiga att det är en intressant person man spelar och då gör det inte lika mycket om man dör, då personligen inte är knuten till hur länge man spelat (även om den kan ändras över tid).
 
Back
Top