Vettiga regler för mysterielösande, politiska intriger och socialt spel

I grund och botten föredrar jag att inte mekanisera socialt spel/intrigspel. Men jag tycker att Daggerheart har en rätt lagom lösning där motståndaren har en svårighetsgrad (DC) som används oavsett om du försöker slå ihjäl, eller övertala hen. Skillnaden är att fysisk strid går mest mot Hit Points, medan övertalningsförsök och liknande går på Stress. Jag skulle också kunna tänka mig "klockor" i socialt spel. Kanske måste du skaffa dig vissa påtryckningsmedel eller underminera din motståndare tillräckligt för att ens kunna försöka "besegra" dem. Samma sak för mysterielösande: en klocka som måste fyllas.
 
Last edited:
Informationsasymmetri. Jag vet inte vad du vet, och jag vet inte vad du vet att jag vet. (Hajen som visste för mycket-harangen är den bästa inspirationen!) Motsatsen till detta är perfekt information, vilket också är varför jag tror något mått av hemlighållande av "sanning" är svinviktigt i intrigspel, men också att det inte bör vara SL mot gruppen utan att alla är lika delaktiga.

Hur bibehåller man asymmetrin genom sessionerna?

Jag tycker informationsasymmetri och individuella mål funkar bra för kortsiktigt spel, typ Alien cinematics eller zombiespel, där man snabbt kastar varandra under bussen på grund av tidspress.

Annars tänker jag att all informationsasymmetri snabbt jämnar ut sig på grund av spellogistik. Om Bettan fått ett informationskort där det står att min RP ligger med sin syster och Bettan konspirerar med Janne om att avslöja detta så kommer ju alla få veta om det eftersom vi sitter vid samma bord. Så länge man inte går full on diplomacy med förhandlingar i andra fysiska rum och skrivna orderkort så är det ofrånkomligt (och bra, jag vill ju inte missa coola scener mellan Jannes och Bettans karaktärer)

Om man då kan lita på min förmåga att som spelare fortsätta försöka lyfta spelet trots att jag vet att det intrigeras mot mig, varför behöver det då börja i en asymmetri?
 
Last edited:
Men kort: Det finns ett socialt stridssystem som använder Willpower som HP. Det finns grundläggande attacker i det. Men det roliga kommer i övernaturliga sociala attacker och försvar som gör massiva saker. Så du kan göra skit som att bli immun mot att ha empati för någon, ändra någons grundläggande natur, få arméer att byta sida med mera. Dessa kommer i olika storlekar med enorma power gaps mellan dem. Så en heroisk dödlig kan göra ormtunga skit och en Solar exalted kan förföra en hel stad eller vara immun mot att känna negativa känslor (så om folk skriker när du torterar dem hör du hur de tackar dig för det istället).
OK, så systemet fokuserar mycket på hur man genomför handlingen, snarare än vad man använder? Det låter som det följer Exalteds designprincip, där de vill att spelarna ska beskriva sina handlingar. Paradexemplet från det systemet är ju "just mer du beskriver, desto fler bonustärningar får du" (enkelt förklarat).
 
Men jag tycker att Daggerheart har en rätt lagom lösning där motståndaren har en svårighetsgrad (DC) som används oavsett om du försöker slå ihjäl, eller övertala hen.
En designprincip som fler spel borde göra: generalisera på ett sätt som känns naturligt. Varför har den hög DC och så får personen några drag som förklarar varför (hög status, många underhuggare, lurig, etc).

Jag skulle också kunna tänka mig "klockor" i socialt spel. Kanske måste du skaffa dig vissa påtryckningsmedel eller underminera din motståndare tillräckligt för att ens kunna försöka "besegra" dem. Samma sak för mysterielösande: en klocka som måste fyllas.
Klockor underlättar ju i att tänka kring extended conflicts - att bryta upp handlingar i mindre bitar. Sedan får spelarna vara kreativa i hur de "fyller upp" klockan. Nu går det ju att använda klockor till tidspress också, men ändå.
 
Hur bibehåller man assymetrin genom sessionerna?
Nu pratar @entomophobiac utifrån sina erfarenheter med spelare mot spelare, men jag tillämpar även hans punkter när det är jag som spelledare som sitter med all information.

"Skala löken" har vi alla hört, om att spelarna bara får reda på yttre lagren innan de skalar djupare och får reda på mer information. Det jag verkligen ogillade när folk pratade om detta var att ingen någonsin sade hur man skulle få till detta.
  1. Presentera information i tre omgångar, där varje del ger mer information - fyller i en lucka som saknas, exempelvis en relation till någon annan eller att föremålet har ett klart användningsområde som X, Y och Z vill dra nytta av. Det är dock jobbigt att behöva skapa tre nivåer av precis alla ledtrådar, så att använda sig av tidslinjer kan vara ett annat sätt. Ju mer tidslinjerna avancerar, desto mer om världen kommer att uppenbara sig för spelarna.
  2. Presentera all information, men i takt med att de utforskar världen. Det är här tankekartor kommer in, där varje ny scen ska avslöja minst en ny relation mellan de olika fraktionerna som finns på tankekartan (man behöver ingen tankekarta, men det underlättar visuellt). Så beroende på spelarnas angreppsmetod och start, kommer de att få olika information - de kommer också att få bristfällig information för att de inte har gjort tillräckligt mycket efterforskning, så i takt med att de gör
  3. Tillför mer information. Ett äventyr bör inte vara statiskt, om det sträcker sig över flera speltillfällen. Skapa fler tidslinjer, skapa fler fraktioner, skapa nya relationer mellan fraktionerna. Tidslinjerna är i sig olika storylines - de må vara kopplade samman - men det är upp till spelarna att nästla ut vilka personer och fraktioner som hör till vilka storylines och hur relevanta de egentligen är. Den sista punkten är något du kan ändra på mellan speltillfällena. Någon orelevant kan visa sig vara spindeln i nätet.
 
Om man då kan lita på min förmåga att som spelare fortsätta försöka lyfta spelet trots att jag vet att det intrigeras mot mig, varför behöver det då börja i en assymetri?
Det här är mallen for den "typ av intrigrollspelande jag själv älskar". Inget annat.

Alien och dess agendor är coola, men också ganska ointressanta på längre sikt eftersom det är något som scenariot måste mata dig med, som du säger. När matandet tar slut i tredje akten så når vi ju ett state av att vara "content complete" och det enda som finns kvar är att avrunda scenariot. Mer som att öppna ett hemligt kuvert och se vad vi får. Men det uppfyller ju heller inte kriteriet att spelledaren bara är en deltagare och inte ägaren av sanningen, för där är det ju spelledaren (eller äventyrsförfattaren) som står för intrigen och inte gruppen.

Vissa gånger har jag haft samtal i slutna rum, Diplomacy-style. Med digitala hjälpmedel görs det lättare för du kan ha olika kanaler på Discord eller dylikt där folk kan dryfta spörsmål.

Andra gånger har spelarna själva fått äga vad de säger och inte, med varierade resultat. Just att placera all relevant information i gruppen är en av mina favoritgrejer överlag, för det ger helt annat spel runt bordet än att försöka lösa eller vinna något.

Grejen är att intriger av det här slaget i praktiken är informationsassymmetri. Om vi har perfekt information kommer vi aldrig få några primala "gapa i chock"-ögonblick eller terapeutiska in-character samtal på två timmar för att reda ut så vi inte måste mörda varandra. Det går såklart att fingera det och göra det spännande som en berättelse där vi har perfekt information, men det blir ett annat sätt att spela på än det jag själv tycker är roligast. (Dock också roligt!)

Men jag vet också att alla former av "taggar inåt" går fetbort för många rollspelare som är stöpta i en mer partyorienterad form.
 
Nu pratar @entomophobiac utifrån sina erfarenheter med spelare mot spelare, men jag tillämpar även hans punkter när det är jag som spelledare som sitter med all information.

"Skala löken" har vi alla hört, om att spelarna bara får reda på yttre lagren innan de skalar djupare och får reda på mer information. Det jag verkligen ogillade när folk pratade om detta var att ingen någonsin sade hur man skulle få till detta.
  1. Presentera information i tre omgångar, där varje del ger mer information - fyller i en lucka som saknas, exempelvis en relation till någon annan eller att föremålet har ett klart användningsområde som X, Y och Z vill dra nytta av. Det är dock jobbigt att behöva skapa tre nivåer av precis alla ledtrådar, så att använda sig av tidslinjer kan vara ett annat sätt. Ju mer tidslinjerna avancerar, desto mer om världen kommer att uppenbara sig för spelarna.
  2. Presentera all information, men i takt med att de utforskar världen. Det är här tankekartor kommer in, där varje ny scen ska avslöja minst en ny relation mellan de olika fraktionerna som finns på tankekartan (man behöver ingen tankekarta, men det underlättar visuellt). Så beroende på spelarnas angreppsmetod och start, kommer de att få olika information - de kommer också att få bristfällig information för att de inte har gjort tillräckligt mycket efterforskning, så i takt med att de gör
  3. Tillför mer information. Ett äventyr bör inte vara statiskt, om det sträcker sig över flera speltillfällen. Skapa fler tidslinjer, skapa fler fraktioner, skapa nya relationer mellan fraktionerna. Tidslinjerna är i sig olika storylines - de må vara kopplade samman - men det är upp till spelarna att nästla ut vilka personer och fraktioner som hör till vilka storylines och hur relevanta de egentligen är. Den sista punkten är något du kan ändra på mellan speltillfällena. Någon orelevant kan visa sig vara spindeln i nätet.

Bra principer, men min fråga gällde hur man bibehåller asymmetri mellan spelare genom spelets gång trots att informationen hela tiden avslöjas för samtliga i och med att den skapar scener. Jag är inte riktigt med på hur principerna är kopplade till det, menar du att spelare ska applicera principerna på den information de sitter på eller att en spelledare ska följa principerna för att tillföra mer asymmetrisk information allteftersom?
 
Det här är mallen for den "typ av intrigrollspelande jag själv älskar". Inget annat.

Alien och dess agendor är coola, men också ganska ointressanta på längre sikt eftersom det är något som scenariot måste mata dig med, som du säger. När matandet tar slut i tredje akten så når vi ju ett state av att vara "content complete" och det enda som finns kvar är att avrunda scenariot. Mer som att öppna ett hemligt kuvert och se vad vi får. Men det uppfyller ju heller inte kriteriet att spelledaren bara är en deltagare och inte ägaren av sanningen, för där är det ju spelledaren (eller äventyrsförfattaren) som står för intrigen och inte gruppen.

Vissa gånger har jag haft samtal i slutna rum, Diplomacy-style. Med digitala hjälpmedel görs det lättare för du kan ha olika kanaler på Discord eller dylikt där folk kan dryfta spörsmål.

Andra gånger har spelarna själva fått äga vad de säger och inte, med varierade resultat. Just att placera all relevant information i gruppen är en av mina favoritgrejer överlag, för det ger helt annat spel runt bordet än att försöka lösa eller vinna något.

Grejen är att intriger av det här slaget i praktiken är informationsassymmetri. Om vi har perfekt information kommer vi aldrig få några primala "gapa i chock"-ögonblick eller terapeutiska in-character samtal på två timmar för att reda ut så vi inte måste mörda varandra. Det går såklart att fingera det och göra det spännande som en berättelse där vi har perfekt information, men det blir ett annat sätt att spela på än det jag själv tycker är roligast. (Dock också roligt!)

Men jag vet också att alla former av "taggar inåt" går fetbort för många rollspelare som är stöpta i en mer partyorienterad form.

Jag frågade av uppriktig nyfikenhet, inte för att kritisera din preferens eller för att jag ogillar "taggarna inåt"-spel. Jag spelar gärna så, men om vi inte spelat spelledarlöst så har asymmetrin försvunnit snabbt (för mig som spelare). Det är inte ett hinder för att jag ska fortsätta spela en Caesar som glatt promenerar på väg för att ta brunch med min kompis Brutus, men du beskriver något annat (tror jag?).

Om det är ett spel där spelarna har mer mandat att etablera sanningar än i vanligt SL-lett spel så är jag (antagligen?) med på hur du menar. Om du orkar skriva ihop ett exempel så vore det superuppskattat.
 
Last edited:
Bra principer, men min fråga gällde hur man bibehåller asymmetri mellan spelare genom spelets gång trots att informationen hela tiden avslöjas för samtliga i och med att den skapar scener.
Handlar mest om vad informationen är. Om vi pratar om avslöjanden så tar ju asymmetrin slut när allt hemligt blivit ohemligt, men om vi talar om vad någon gör, vilka de är allierade med/mot, eller andra dynamiska aspekter så kommer ju asymmetrin kunna bibehålla sig själv även om den inte alltid ser likadan ut.

Adeln är ju aldrig färdigintrigad. Finns alltid något mer att sko sig på.
 
Alright @Hägerstrand here it goes. Kom loss lite tidigare än väntat.

Kommer använda mig av tre olika exempel från spelsessioner.

Första är från en one-shot som blev en three-shot. Gruppen var komponerad av specialister som skulle göra en guldstöt tillsammans. Men varje individ hade också en del egna agendor. En av dem tillhörde tidigare gänget som stöten skulle genomföras mot och när de är där stöter hon på sitt gamla ex som numera är chefen för gänget. Det här skapade en spänning i spel, där gruppen blev osäker på om de kunde lita på henne eller om hon skulle svansa efter sitt ex istället. Bara den här superenkla men publika grejen orsakade flera riktigt spännande intriger, och egentligen bara grundat på osäkerheten i vad spelaren till slut skulle välja. Det här är den enklaste nivån att lägga det på, men också ofta den mest kraftfulla.

1750513932028.png
Det var "The Face" som träffade sitt ex under uppdraget.

Andra exemplet är när vi spelade Rogue Trader. Där hade alla rollpersoner sina egna motivationer även om de tillhörde samma besättning. Vi satte upp ett antal olika rum på en Roll20-sida och folk kunde fritt röra sig mellan dem under färd. Det tar ju ibland veckor att färdas mellan A och B även om du muckar runt i Warp så det blev mycket mer intrigspel av det än jag känner att de publicerade äventyren är. Mer Rogue Trader än Rogue Trader helt enkelt. Det här ledde till allt från mordförsök på kaptenen (!) till att kaptenen slutligen tvingades bli mer demokratisk gentemot sina undersåtar. Allt helt utan spelledarinflytande annat än för regelfrågor. Exempelvis, vad slår jag för att placera en bomb ombord på skytteln jag vet kaptenen kommer åka med? Den här kampanjen fick ett ganska snöpligt slut när navigatören jättemassfumlade sitt slag för att navigera Andra Sidan, men just det här närmast helt fria intrigerandet blev väldigt bra.

1750513778950.png
Du flyttade ditt namn till det rum där du befann dig för stunden och sen hoppade du in i samma kanal på Discordservern.

Tredje exemplet är nog närmre idealet jag har för den här typen av spelande, och är från en minikampanj där rollpersonerna leder sina respektive adelsfamiljer i ett försök att rädda sin ö från en invasion. Här använde vi två kartor. En som var publik och som alla hade tillgång till hela tiden, där spelarna ritade och planerade och funderade. Samt en annan karta, som bara SL hade tillgång till och där den riktiga verkligheten representerades. En av spelarna (från Hornham i öster) glorifierade exempelvis sina egna förutsättningar genom att bestämt hävda att det fanns tusentals fler soldater tillgängliga i Hornham än det egentligen gjorde. I det här scenariot finns det ju en sanning kring vad fiendestyrkan gör, var den landar, etc. Det är satt i sten i scenariot. Men vad spelarna gör med den informationen och hur är helt öppet. I flera fall kom de på egna sätt att försöka sko sig eller få en viktigare roll i alltihop än de egentligen förtjänade. Eller rentav att gå över till fiendesidan eller återfå gamla ägor.

118396831_3218407918244957_2133407819858340252_n Large.jpeg
Två kopior av kartan användes: en med fri spelartillgång och en med endast SL-tillgång.

###

De här tre är ju helt olika sätt att göra liknande saker, och i olika skala. Det viktiga är ju att spelarna har rollpersoner som behöver samarbeta ytligt, exempelvis genom att vara del av samma land eller grupp etc, men att deras egna agendor och agendor som SLPs eller fraktioner har sedan är på både märkbar och mindre märkbar kollisionskurs med dessa.

Jag har fler exempel, men de här tre kändes vettiga eftersom det finns bildmaterial för dem och de dessutom är väldigt olika varandra men ändå applicerar samma principer.
 
Alright @Hägerstrand here it goes. Kom loss lite tidigare än väntat.

Kommer använda mig av tre olika exempel från spelsessioner.

Första är från en one-shot som blev en three-shot. Gruppen var komponerad av specialister som skulle göra en guldstöt tillsammans. Men varje individ hade också en del egna agendor. En av dem tillhörde tidigare gänget som stöten skulle genomföras mot och när de är där stöter hon på sitt gamla ex som numera är chefen för gänget. Det här skapade en spänning i spel, där gruppen blev osäker på om de kunde lita på henne eller om hon skulle svansa efter sitt ex istället. Bara den här superenkla men publika grejen orsakade flera riktigt spännande intriger, och egentligen bara grundat på osäkerheten i vad spelaren till slut skulle välja. Det här är den enklaste nivån att lägga det på, men också ofta den mest kraftfulla.

View attachment 24393
Det var "The Face" som träffade sitt ex under uppdraget.

Andra exemplet är när vi spelade Rogue Trader. Där hade alla rollpersoner sina egna motivationer även om de tillhörde samma besättning. Vi satte upp ett antal olika rum på en Roll20-sida och folk kunde fritt röra sig mellan dem under färd. Det tar ju ibland veckor att färdas mellan A och B även om du muckar runt i Warp så det blev mycket mer intrigspel av det än jag känner att de publicerade äventyren är. Mer Rogue Trader än Rogue Trader helt enkelt. Det här ledde till allt från mordförsök på kaptenen (!) till att kaptenen slutligen tvingades bli mer demokratisk gentemot sina undersåtar. Allt helt utan spelledarinflytande annat än för regelfrågor. Exempelvis, vad slår jag för att placera en bomb ombord på skytteln jag vet kaptenen kommer åka med? Den här kampanjen fick ett ganska snöpligt slut när navigatören jättemassfumlade sitt slag för att navigera Andra Sidan, men just det här närmast helt fria intrigerandet blev väldigt bra.

View attachment 24391
Du flyttade ditt namn till det rum där du befann dig för stunden och sen hoppade du in i samma kanal på Discordservern.

Tredje exemplet är nog närmre idealet jag har för den här typen av spelande, och är från en minikampanj där rollpersonerna leder sina respektive adelsfamiljer i ett försök att rädda sin ö från en invasion. Här använde vi två kartor. En som var publik och som alla hade tillgång till hela tiden, där spelarna ritade och planerade och funderade. Samt en annan karta, som bara SL hade tillgång till och där den riktiga verkligheten representerades. En av spelarna (från Hornham i öster) glorifierade exempelvis sina egna förutsättningar genom att bestämt hävda att det fanns tusentals fler soldater tillgängliga i Hornham än det egentligen gjorde. I det här scenariot finns det ju en sanning kring vad fiendestyrkan gör, var den landar, etc. Det är satt i sten i scenariot. Men vad spelarna gör med den informationen och hur är helt öppet. I flera fall kom de på egna sätt att försöka sko sig eller få en viktigare roll i alltihop än de egentligen förtjänade. Eller rentav att gå över till fiendesidan eller återfå gamla ägor.

View attachment 24394
Två kopior av kartan användes: en med fri spelartillgång och en med endast SL-tillgång.

###

De här tre är ju helt olika sätt att göra liknande saker, och i olika skala. Det viktiga är ju att spelarna har rollpersoner som behöver samarbeta ytligt, exempelvis genom att vara del av samma land eller grupp etc, men att deras egna agendor och agendor som SLPs eller fraktioner har sedan är på både märkbar och mindre märkbar kollisionskurs med dessa.

Jag har fler exempel, men de här tre kändes vettiga eftersom det finns bildmaterial för dem och de dessutom är väldigt olika varandra men ändå applicerar samma principer.

Stort tack för att du tog dig tid. Exempel 1 låter som det jag menar med att asymmetrisk information blir öppen väldigt snabbt men fortfarande kan vara en konfliktkälla. Där håller jag med om att det är så "vanligt rollspel" blir roligare. Exempel 2 låter väldigt kul, och det känns nära en sorts spelledarlöst intrigerande jag gillar och fattar.

Exempel 3 låter som det jag tänkte mig att du beskrev, och det som jag tror att jag skulle ha svårast att göra något bra av. Jag föreställer mig att det blir mycket meck med att spelhandlingar måste skrivas ner separat, och att spelledaren också behöver vara närvarande i fler diskussioner än i exempel 2. Jag tänker mig också att det kräver att man är väldigt samstämda på play-to-win/lose-skalan (stenhårt play to win för samtliga spelare?), eller att mekaniken redan är ett mekaniskt tight brädspel.

Oavsett vilket, tack för ditt tålamod.
 
Last edited:
Som jag skrev i en tråd nyligen tycker jag att mycket klarar sig bra (bättre) utan en massa regler. Men jag kan gilla att ha värden på relationer, som i Mythras, där du kan ha 75% relation till Mördargillet. Och att det värdet kan höjas/sänkas baserat på vad du gör. Samt att det fungerar som en fingervisning till saker som hurvida du är välkommet i deras klubbhus eller inte.
 
Jag föreställer mig att det blir mycket meck med att spelhandlingar måste skrivas ner separat, och att spelledaren också behöver vara närvarande i fler diskussioner än i exempel 2.
Risken finns nog, absolut. Men eftersom det inte finns en plot så kan du som SL ganska enkelt hovra där du behövs. Visst kan det hända att du ibland behövs på två ställen samtidigt, men det är relativt ovanligt.

Kring lappar etc så sker kommunikation generellt på tre sätt i denna typ av spel. Mellan spelare in-character, mellan spelare in-character och spelledare-som-SLP, eller mellan spelare och spelledare för att verkställa någonting. E.g., skicka en brevduva till sin superlönnmördarspionninja. Det behövs inte särskilt mycket bokföring, så länge ögonblicket finns lagrat någonstans.
 
Back
Top