Vettiga regler för mysterielösande, politiska intriger och socialt spel

Hur skulle sådana se ut?
Mysterielösande: GUMSHOE, eller bara ens att spelet har färdigheter för undersökande och kunskap alls.

Politiska intriger och socialt spel: Spel med antingen social combat eller ett narrativt system för den sortens saker. Houses of the Blooded gör ett bra jobb här, t.ex.
 
Exalted 2ed:s sociala regler är bäst. Kan jag inte göra min sexiga demon dans för att förföra hovet eller förolämpa någon så grovt med ett brev att de får en hjärtattack så behöver vi inte regler för sociala saker.
 
En spontan tanke jag fick, som kanske är uppenbar och banal, är att bygga reglerna mer som konsekvenskedjor än som konflikter. Typ att istället för att rikta attacker mot varandra i en social konflikt planterar spelaren rykten, vilket får politiska följder. Det går väl iofs att betrakta som ett slags indirekta attacker, men kanske att man kan ses det mer som öppningar i en nodkarta.

Äh, det är midsommardagen och jag har svårt att förklara. Ska tänka mer under dagen.
 
En spontan tanke jag fick, som kanske är uppenbar och banal, är att bygga reglerna mer som konsekvenskedjor än som konflikter. Typ att istället för att rikta attacker mot varandra i en social konflikt planterar spelaren rykten, vilket får politiska följder.
Ja, det är så jag kör intriger och mysterier, så jag blev nyfiken på hur system har mekaniserat det. Gumshoe har ju tagit bort färdighetsslagningen och i princip kräver att rollpersonerna besitter de kunskaper som äventyret kräver.
 
Politiska intriger och socialt spel: Spel med antingen social combat eller ett narrativt system för den sortens saker. Houses of the Blooded gör ett bra jobb här, t.ex.
Det här måste jag opponera mig mot. Intriger handlar inte om att skifta rullandet av plast från en sak till en annan -- så som Composure i praktiken är dina Hit Points i Song of Ice and Fire-rollspelet. Det handlar om att intrigera runt spelbordet.

Skulle jag lista de mest centrala (spontana) delarna i den typ av intrigrollspelande jag själv älskar så är de nog följande:
  • Informationsasymmetri. Jag vet inte vad du vet, och jag vet inte vad du vet att jag vet. (Hajen som visste för mycket-harangen är den bästa inspirationen!) Motsatsen till detta är perfekt information, vilket också är varför jag tror något mått av hemlighållande av "sanning" är svinviktigt i intrigspel, men också att det inte bör vara SL mot gruppen utan att alla är lika delaktiga.
  • Missförstånd. När du uppfyller informationsasymmetrin så börjar folk dra egna slutsatser ändå och du får det mest fantastiska som finns i intrigspel: missförstånd. Gurkfraktionens representant siktades hos Vitlökarna, vilket gör att Yoghurtfraktionen genast anar stundande Tzatziki... Men i själva verket lånade de kanske bara pengar? Intriger!
  • Gruppkonflikt över extern konflikt. Det finns inget tråkigare än att SL sitter på sin stol och pratar med fyra olika röster för att alla rollpersoner prompt måste hålla ihop i sitt töntiga Party och det tvingar SL att i praktiken schizofrenera fram "intrig". Istället kan varje spelare driva egna agendor, stora som små. Hemliga OCH öppna, gärna samtidigt.
  • Regelteknisk neutralitet. I många grupper hjälper det att ha något att skylla på när du Brutuserar Cesars rygg. Annars känns det inte roligt. Så allt från för- och nackdelssystem ("Hämndlysten") till i förväg nedskrivna fraktionstillhörigheter kan hjälpa, för det blir något som kan förklara varför du Brutus när du istället kunde Jesus.
  • Inga definitiva mål. "Vinn kriget", "döda Hans Majonnäs Knugbengt"; den här typen av målsättningar är för definitiva och har alldeles för tydliga premisser för om de lyckas eller misslyckas. Intriger behöver vara mer subtila, och uppstår bättre i kollisioner mellan fraktioner och agendor än från förplanerade "high concepts".
Intriger är brädspelet Diplomacy och de är Amber Diceless. De är inte att rulla plast för att sänka sin motståndares Social Hit Points och sen "vinna". Hellre ska vinst göra dig extra paranoid, för vad är det du har missat?!
 
Har experimenterat med att man löser det som poäng som bryts ner/byggs upp och att det är motståndsslag (eller utdelade poäng efter hur det spelas). Funkar, men är det roligt? Kanske om alla värden spelas öppet och manipuleras av alla närvarande.
 
Det här måste jag opponera mig mot. Intriger handlar inte om att skifta rullandet av plast från en sak till en annan -- så som Composure i praktiken är dina Hit Points i Song of Ice and Fire-rollspelet. Det handlar om att intrigera runt spelbordet.
Jag läser det här som att antagandet är att det är social konflikt inom gruppen det handlar om?
 
Jag läser det här som att antagandet är att det är social konflikt inom gruppen det handlar om?
Det är i min erfarenhet då intriger fungerar som allra bäst. Annars är de bara färg för någon typ av äventyr och tappar all form av tyngd.
 
En spontan tanke jag fick, som kanske är uppenbar och banal, är att bygga reglerna mer som konsekvenskedjor än som konflikter. Typ att istället för att rikta attacker mot varandra i en social konflikt planterar spelaren rykten, vilket får politiska följder. Det går väl iofs att betrakta som ett slags indirekta attacker, men kanske att man kan ses det mer som öppningar i en nodkarta.

Äh, det är midsommardagen och jag har svårt att förklara. Ska tänka mer under dagen.

Behövs det regler för detta? Eller är detta inte bättre gjort genom rollspelande?
 
I Houses of the Blooded är en av de viktigaste aktiviteterna att ta reda på vad ens rivaler har för (regeltekniskt kodifierade) svagheter, och sedan utnyttja dessa.
Ah, OK. Det är en ball designprincip - något som ger ett klart incitament för spelandet.
 
Behövs det regler för detta? Eller är detta inte bättre gjort genom rollspelande?

Kanske mekaniker istället för regler? Jag tänker alltså att det kan finnas någon typ av system (förslag och/eller tabeller?) som gör handlingen mer dynamisk och intressant. Utan att för den skull bli lika definitivt som lyckas eller misslyckas med ett färdighetsslag.
 
Hur ser dessa ut? En länk funkar som svar. :)

Har ingen länk som inte är bara straight up boken. Men kort: Det finns ett socialt stridssystem som använder Willpower som HP. Det finns grundläggande attacker i det. Men det roliga kommer i övernaturliga sociala attacker och försvar som gör massiva saker. Så du kan göra skit som att bli immun mot att ha empati för någon, ändra någons grundläggande natur, få arméer att byta sida med mera. Dessa kommer i olika storlekar med enorma power gaps mellan dem. Så en heroisk dödlig kan göra ormtunga skit och en Solar exalted kan förföra en hel stad eller vara immun mot att känna negativa känslor (så om folk skriker när du torterar dem hör du hur de tackar dig för det istället).
 
Behövs det regler för detta? Eller är detta inte bättre gjort genom rollspelande?
Ja, alltså det är ju frågan vad man väljer att kalla det. Det går ju utmärkt att bara berätta fram det, men det kan också finnas något slags stöd för den spelgrupp som vill göra det till ett sammanhängande system.
 
Back
Top