Rickard
Urverk speldesign
Hur skulle sådana se ut?Och saknar vettiga regler för mysterielösande, politiska intriger och socialt spel…
Hur skulle sådana se ut?Och saknar vettiga regler för mysterielösande, politiska intriger och socialt spel…
Mysterielösande: GUMSHOE, eller bara ens att spelet har färdigheter för undersökande och kunskap alls.Hur skulle sådana se ut?
Exalted 2ed:s sociala regler är bäst.
Hur ser dessa ut? En länk funkar som svar.Houses of the Blooded gör ett bra jobb här, t.ex.
Ja, det är så jag kör intriger och mysterier, så jag blev nyfiken på hur system har mekaniserat det. Gumshoe har ju tagit bort färdighetsslagningen och i princip kräver att rollpersonerna besitter de kunskaper som äventyret kräver.En spontan tanke jag fick, som kanske är uppenbar och banal, är att bygga reglerna mer som konsekvenskedjor än som konflikter. Typ att istället för att rikta attacker mot varandra i en social konflikt planterar spelaren rykten, vilket får politiska följder.
Det här måste jag opponera mig mot. Intriger handlar inte om att skifta rullandet av plast från en sak till en annan -- så som Composure i praktiken är dina Hit Points i Song of Ice and Fire-rollspelet. Det handlar om att intrigera runt spelbordet.Politiska intriger och socialt spel: Spel med antingen social combat eller ett narrativt system för den sortens saker. Houses of the Blooded gör ett bra jobb här, t.ex.
Jag läser det här som att antagandet är att det är social konflikt inom gruppen det handlar om?Det här måste jag opponera mig mot. Intriger handlar inte om att skifta rullandet av plast från en sak till en annan -- så som Composure i praktiken är dina Hit Points i Song of Ice and Fire-rollspelet. Det handlar om att intrigera runt spelbordet.
I Houses of the Blooded är en av de viktigaste aktiviteterna att ta reda på vad ens rivaler har för (regeltekniskt kodifierade) svagheter, och sedan utnyttja dessa.Hur ser dessa ut? En länk funkar som svar.![]()
Det är i min erfarenhet då intriger fungerar som allra bäst. Annars är de bara färg för någon typ av äventyr och tappar all form av tyngd.Jag läser det här som att antagandet är att det är social konflikt inom gruppen det handlar om?
Den här tråden kom ur en kommentar om Symbaroum, där det motsatta verkar vara antagandet.Det är i min erfarenhet då intriger fungerar som allra bäst. Annars är de bara färg för någon typ av äventyr och tappar all form av tyngd.
En spontan tanke jag fick, som kanske är uppenbar och banal, är att bygga reglerna mer som konsekvenskedjor än som konflikter. Typ att istället för att rikta attacker mot varandra i en social konflikt planterar spelaren rykten, vilket får politiska följder. Det går väl iofs att betrakta som ett slags indirekta attacker, men kanske att man kan ses det mer som öppningar i en nodkarta.
Äh, det är midsommardagen och jag har svårt att förklara. Ska tänka mer under dagen.
Ah, OK. Det är en ball designprincip - något som ger ett klart incitament för spelandet.I Houses of the Blooded är en av de viktigaste aktiviteterna att ta reda på vad ens rivaler har för (regeltekniskt kodifierade) svagheter, och sedan utnyttja dessa.
Behövs det regler för detta? Eller är detta inte bättre gjort genom rollspelande?
Vari ligger skillnaden?Kanske mekaniker istället för regler?
Hur ser dessa ut? En länk funkar som svar.![]()
Vari ligger skillnaden?
Ja, alltså det är ju frågan vad man väljer att kalla det. Det går ju utmärkt att bara berätta fram det, men det kan också finnas något slags stöd för den spelgrupp som vill göra det till ett sammanhängande system.Behövs det regler för detta? Eller är detta inte bättre gjort genom rollspelande?
Det är Fate, med Aspects, men de är hemliga från spelstart. Snyggt sätt att använda en hyggligt etablerad mekanik.Ah, OK. Det är en ball designprincip - något som ger ett klart incitament för spelandet.