Mest regler = viktigaste aktivitet?

Jag tror inte rollspel ensamt har skapat den kulturen, men man kan ju kolla på de Shoot em up-spel vi roade oss med under samma tid. De hade mest bara vapen och ammo, och det var fullt rimligt att anse att de vapen och ammo vi hittade i våra rollspel skulle användas på samma sätt. Jag tror inte att döden i sig har så mycket med det att göra, det är problemlösning helt enkelt.

Fast nu talar vi om extremt olika saker. Du svarar på något jag inte ens talat om. Våld och död som en del av underhållningskultur helt klart, där är ju rollspel inte ensamma. Men inte det jag syftar på öht. Jag menar döden så som ett rätt unikt utfall av en konflikt, att sticka kniven i någon eller försöka snacka ner dem? Att försöka hinna först till en plats eller skjuta den man tävlar med i ryggen? osv. Rollspel har ju en enorm luddighet kring konfliktresolution för allt som inte rör döden, para ihop den luddigheten hur ett lyckat slag för övertala ska se ut med spelledarråd att dominera och kontrollera, att driva igenom saker i en viss riktning, osv. Då blir döden ett säkert sätt för spelare att påverka situationen. Så utifrån vad det är jag talar om så har det helt och håller med döden i sig att göra, vad det är, och just för att lösa problem/garantera ett visst utfall.
 
Fast nu talar vi om extremt olika saker. Du svarar på något jag inte ens talat om. Våld och död som en del av underhållningskultur helt klart, där är ju rollspel inte ensamma. Men inte det jag syftar på öht. Jag menar döden så som ett rätt unikt utfall av en konflikt, att sticka kniven i någon eller försöka snacka ner dem? Att försöka hinna först till en plats eller skjuta den man tävlar med i ryggen? osv. Rollspel har ju en enorm luddighet kring konfliktresolution för allt som inte rör döden, para ihop den luddigheten hur ett lyckat slag för övertala ska se ut med spelledarråd att dominera och kontrollera, att driva igenom saker i en viss riktning, osv. Då blir döden ett säkert sätt för spelare att påverka situationen. Så utifrån vad det är jag talar om så har det helt och håller med döden i sig att göra, vad det är, och just för att lösa problem/garantera ett visst utfall.

Nej alltså, det var ju du som drog in döden som slutgiltig lösning när jag pratade regler. Jag tror helt enkelt att regler trumfar döden, hur definitiv den än är IRL. Det kanske inte är viktig distinktion, men jag tror inte att de spelare som anser att stridsregler är bra verktyg för att lösa problem i spel gör det för att de anser att dödligt våld är det vettigaste sättet att lösa ett problem på.

Hänger du med i vad jag menar? Stridsregler är ju inte alltid speciellt simulerande.
 
Utöver ren tradition är nog min läsning av vad som behöver regler att det handlar om ett sorts medlande. Strid behöver "neutraliseras" av regler, för det kan kosta dig en rollperson om du förlorar. Därför behöver det vara så neutralt som möjligt och ta hänsyn till alla de olika märkliga idéer som både spelmakarna har och spelarna runt världens bord kommer ha.

Så, mycket regler för något = ett område där det ofta uppstår tvistemål. Inte nödvändigtvis något som reflekterar vad spelet faktiskt handlar om.
 
Utöver ren tradition är nog min läsning av vad som behöver regler att det handlar om ett sorts medlande. Strid behöver "neutraliseras" av regler, för det kan kosta dig en rollperson om du förlorar. Därför behöver det vara så neutralt som möjligt och ta hänsyn till alla de olika märkliga idéer som både spelmakarna har och spelarna runt världens bord kommer ha.

Så, mycket regler för något = ett område där det ofta uppstår tvistemål. Inte nödvändigtvis något som reflekterar vad spelet faktiskt handlar om.
Uppkommer det oftare tvister i frågor om strid, dock? Jag har spelat en bunt spel (oftast regellätta i och för sig) utan detaljerade regler för strid, och kan inte minnas att det är något som vi runt bordet bråkat om. Spelledaren gör en bedömning om vad som händer och sedan kör man på det. Förvisso rätt få dödsfall, det har nästan alltid kommit från spel med mer dedikerade dödsregler där tärningen avgjort, inte spelledaren. Så det där med att det kostar en rollperson behöver ju inte vara sant, man kanske bara blir tillfångatagen eller temporärt tillplattad a la Kenshi!

De vanligaste tvisterna jag kan minnas är oftast när en SLP skall övertalas, då spelaren tycker att den lagt fram ett bra argument men spelledaren inte ger med sig, eller smygande, när spelaren tycker det är orimligt att bli upptäckt plötsligt. Jag vet att jag själv är väldigt skyldig här! Speciellt när det kostar mig en potentiell allierad.

Jag har också hört en del knussel just i spel med detaljerade stridsregler, när spelaren tycker att ett anfall borde vara mer effektivt (”jag högg dem i halsen med kniven och de står fortfarande upp??? Shit vad starka…”) eller att något de gör inte finns som listad manöver. Så mer detaljerade regler vet jag inte om de minskar mängden tvistemål…
 
Men om vi styr tillbaka till tråden, så finns det redan fina matematiska formler för volymvikt och vikt. Något som ofta saknas i andra områden (till exempel magi och strid) och då kan rollspelsregler fylla de hålen.
 
Jag tycker det är annat än stridsreglernas omfång som avgör om det är stor stridsfokus ett spel har. Exempelvis har både Eon IV och DnD5e har mycket stridsregler, men av helt olika anledningar (combat as war eller combat as sport brukar det väl kallas?). I DnD5e är ju strid menat att vara en kul grej och efteråt är det bara att ta det lugnt ett par minuter och sen kan man kötta på. I Eon får du ett infekterat sår och måste försöka hitta läkarvård.
 
Och ingen köper rollspel som inte har stridsregler, för att ingen spelar rollspel som inte har stridsregler.

Jag skulle utan att ens läsa vad det var för spel köpa rollspelet på en gång om det stod "Finns inga regler för strid" på det. Eller för den delen "saknar helt strid". Jag skulle vara salig! Särskilt om det var ett stort spel med hög efterfrågan, för då skulle äntligen en seglivad norm i rollspelen vara utmanad! Länge leve spelen som saknar konflikt resolution för strid!
 
Nä, men det är just för att det finns regler. Utan regler hade det blivit en massa "Pang pang, du är död!" "Nähä du missade!"
I mitt inlägg gav jag exempel på att det i min egna anekdotiska erfarenhet dykt upp mer käbbel i rollspel med detaljerade stridsregler än i spel utan dem. Är din erfarenhet annan?

(Spelarkonflikter ger sina egna utmaningar jag tror vi kan ta i en annan tråd.)
 
I mitt inlägg gav jag exempel på att det i min egna anekdotiska erfarenhet dykt upp mer käbbel i rollspel med detaljerade stridsregler än i spel utan dem. Är din erfarenhet annan?

Kan ju vara en effekt av vilka som väljer att spela olika typer av spel också. Men poängen handlar alltså mer om att regler kan skapa en neutral grund när det görs stora insatser av något slag. I kampanjspel i synnerhet är ju förlusten av en rollperson något stort, och det är då bra att kunna skylla på att du slog 12 på en d12:a istället för att det helt enkelt var spelledaren som var en rövhatt. Att folks förmåga att käfta om saker förblir konstant oavsett sammanhang är ju en annan diskussion.
 
Kan ju vara en effekt av vilka som väljer att spela olika typer av spel också. Men poängen handlar alltså mer om att regler kan skapa en neutral grund när det görs stora insatser av något slag. I kampanjspel i synnerhet är ju förlusten av en rollperson något stort, och det är då bra att kunna skylla på att du slog 12 på en d12:a istället för att det helt enkelt var spelledaren som var en rövhatt. Att folks förmåga att käfta om saker förblir konstant oavsett sammanhang är ju en annan diskussion.
Haha, tänker man ur det perspektivet skulle jag gärna se fler delar av rollspel vara styrda av uppstyrda ”neutrala” regler. Jag har förlorat (intresset i) rollpersoner pga sociala nederlag också. 😄

Intuitivt känns det inte som att det borde vara förklaringen till varför någon bit av regelboken är extra mustig, men kan väl säkert vara så i vissa fall. Då kanske skaparens egna erfarenheter och läggningar styr vilka bitar som ”behöver neutralitet”.
 
Finns det några fler rollspelsskapare här på forumet som kan berätta om de valde att göra någon viss del av reglerna extra mustiga? Vindsjäl av @ceruleanfive tex, som ju är en tjock (mer än 32 sidor) regelbok?
 
Intuitivt känns det inte som att det borde vara förklaringen till varför någon bit av regelboken är extra mustig, men kan väl säkert vara så i vissa fall. Då kanske skaparens egna erfarenheter och läggningar styr vilka bitar som ”behöver neutralitet”.

Rent praktiskt tror jag rollspel i allmänhet bara reflekterar vad skaparna ville skriva och inte mycket mer alls. Eller vad de fick betalt för att skriva, för den delen.

En vän brukar säga att alla någon gång försökt skriva sitt egna Drakar och demoner. Med det som premiss--att göra sin egen variant av något som redan finns--så blir det ju såklart en hel del likriktning. :)
 
Finns det några fler rollspelsskapare här på forumet som kan berätta om de valde att göra någon viss del av reglerna extra mustiga? Vindsjäl av @ceruleanfive tex, som ju är en tjock (mer än 32 sidor) regelbok?
Regelsystemet är ju lustigt nog typ 32 sidor. Men så här i efterhand tycker jag att spelet över lag är lite väl pratigt och crunchigt; det har blivit ganska rejält nedslimmat till kommande utgåvan.

Jag kan definitivt se att jag har lagt onödigt mycket mustighet i stridsreglerna (typ 3–4 sidor), trots att jag hade som designambition att de skulle fungera så likt spelet i övrigt som möjligt. Det gjorde jag troligtvis av ren tradition och att jag saknade vissa verktyg för att göra bättre val (bättre som ”mer i linje med min ambition”).

Rent praktiskt tror jag rollspel i allmänhet bara reflekterar vad skaparna ville skriva och inte mycket mer alls. Eller vad de fick betalt för att skriva, för den delen.

Väldigt mycket det här. Vad skaparna ville skriva och vad de kunde skriva.
 
Back
Top