Mest regler = viktigaste aktivitet?

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
När jag ser ett rollspel första gången brukar jag bläddra igenom det för att se vad som får mest plats. Är det mest vapen och stridsregler, så ligger det nära till hands att anta att det är centralt i spelet. Om det inte är det, så tycker jag att det blir märkligt. Vad man fokuserar på (ger mest plats) är också en form av världsbyggande. Och avgränsning.
Det här tycker jag är en väldigt märklig inställning. Vad den säger är ju i princip: Du kan inte ha som huvudverksamhet i ett rollspel något som inte styrs av komplexa regler som tar en massa plats.

Jag tycker alltså att det inte är det minsta märkligt att ha ett spel som har centrala aktiviteter som inte är det som tar flest regelmekanik-sidor. Kanske behöver det man vill fokusera på inte speciellt många sidor? Medan det man vill ha som en liten sidoverksamhet inte låter sig beskrivas kort eller enkelt?


Alltså, jag fattar ju att folk tror att det förhåller sig sådär. Jag håller med om att det "ligger nära till hands att anta". Men det understryker för mig mest att det är dumt att göra antaganden utan att sedan också få dem bekräftade.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Det här tycker jag är en väldigt märklig inställning. Vad den säger är ju i princip: Du kan inte ha som huvudverksamhet i ett rollspel något som inte styrs av komplexa regler som tar en massa plats.

Jag tycker alltså att det inte är det minsta märkligt att ha ett spel som har centrala aktiviteter som inte är det som tar flest regelmekanik-sidor. Kanske behöver det man vill fokusera på inte speciellt många sidor? Medan det man vill ha som en liten sidoverksamhet inte låter sig beskrivas kort eller enkelt?


Alltså, jag fattar ju att folk tror att det förhåller sig sådär. Jag håller med om att det "ligger nära till hands att anta". Men det understryker för mig mest att det är dumt att göra antaganden utan att sedan också få dem bekräftade.
Trist att du bara lösrycker ett enskilt stycke och hackar på det! Jag säger ju även mycket annat i min kommentar.

Men visst: ja, det kan finnas viktiga regler i ett rollspel som inte upptar många sidor. Jag förstår det. Och ja, man ser mer när man läser noga. Likväl: finns det exempelvis inget kapitel eller ens avsnitt om hur man skapar äventyr och kampanjer, så ser man det tämligen snabbt. Det ju inte så att det inte finns någon koppling alls mellan fokus och antal sidor. Består halva regelboken av stridsregler så säger det rimligen något om hur spelet är tänkt att spelas.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Består halva regelboken av stridsregler så säger det rimligen något om hur spelet är tänkt att spelas.
Om du med detta menar att "det säger att strid eventuellt kan förekomma i åtminstone vissa äventyr / under vissa spelmöten, men det säger ingenting alls om hur ofta eller om hur stor del av speltiden kring bordet strid är tänkt att ta" så håller jag med. Något säger det ju. Men det säger inte att strid är viktigt eller ska förekomma varje spelmöte, till exempel. Bara att att strid eventuellt kan dyka upp non-zero antal gånger och när strid väl dyker upp så är det (antagligen) krångligt.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Om du med detta menar att "det säger att strid eventuellt kan förekomma i åtminstone vissa äventyr / under vissa spelmöten, men det säger ingenting alls om hur ofta eller om hur stor del av speltiden kring bordet strid är tänkt att ta" så håller jag med. Något säger det ju. Men det säger inte att strid är viktigt eller ska förekomma varje spelmöte, till exempel. Bara att att strid eventuellt kan dyka upp non-zero antal gånger och när strid väl dyker upp så är det (antagligen) krångligt.
Poängen med mitt inlägg är att reglerna - även sådana som kan tyckas vara generiska - är en del av settingen. Det som det finns regler för är sådant det är tänkt att man ska kunna ägna sig åt i spelet. Hur ofta det blir strid i ett visst spel är det svårt att säga något generellt om.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,203
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Citerar mig själv då detta hamnade i den andra tråden.

Jag ställer mig lite på sidan om er pågående diskussion. Men när jag säger att regler oftas ses som världens fysisklagar, så refererar jag mest de diskussioner som brukar komma upp. När jag menar att det inte behöver vara så syfta jag till att man kan skilja på spel (huret) och spelvärlden.

Vi kan ta ett litet exempel: Vi spelar något spel som i reglerna (eller äventyret) använder sig av slumptabell. Som spelare kan jag då välja att se det som ”det var okänt för mig, tabellen berättar vad som alltid varit” eller ”tabellens slump är så som världen funkar, allt har en superposition tills dess det är observerat”.

Det är få som tänker att Blades in the Dark:s värld inbegriper tidsresor, även om reglerna tydligt säger att man kan röra sig fram och tillbaka i tiden med flashbacks.

Men oavsett, så påverkar regler alltid hur man spelar och vad som verkar vara spelets fokus. Men det behöver inte vara så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Jag tror att det är mer än anekdotiskt antagande. Har man bara en hammare är allt en spik. Om strid är det enda regelmässigt sättet att garanterat vinna en konflikt kommer det användas oftare än mer godtyckliga alternativ. 30 år spelande och 20 års diskuterande på nätet gör att jag är tämligen övertygad om det.

Jag tror dock att det enbart gäller strid och våld. Slänger man 100 sidor regler om borgbyggande kommer spelgruppen inte bygga borgar i spel hela tiden.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Om strid är det enda regelmässigt sättet att garanterat vinna en konflikt kommer det användas oftare än mer godtyckliga alternativ.
Jag tror mer att det inte alls rör regelmässigt sätt att garantera något, utan att döden i sig är rätt definitiv, så at slå vakten på käften och sticka en dolk i ögat på honom när han fallit är ett garanterat sätt att ta sig in i staden på, kontra att ex. försöka jiddra lite, muta honom, hota med att kidnappa hans ungar, osv. Det har ju sen dag ett funnits regelmässigt högst funktionella sätt för att lyckas att ta sig förbi vakten på andra sätt än med kniven.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Det är ju inte heller konstigt att strid ex. tar upp mer utrymme då det också ofta stryker under tid och positionering på ett sätt som att ex. försöka få den man är djupt förälskad i att se att man existerar öht. Det definitiva i döden eller en allvarlig skada kan ju stryka under tid och positionering än mer.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Jag tror mer att det inte alls rör regelmässigt sätt att garantera något, utan att döden i sig är rätt definitiv, så at slå vakten på käften och sticka en dolk i ögat på honom när han fallit är ett garanterat sätt att ta sig in i staden på, kontra att ex. försöka jiddra lite, muta honom, hota med att kidnappa hans ungar, osv. Det har ju sen dag ett funnits regelmässigt högst funktionella sätt för att lyckas att ta sig förbi vakten på andra sätt än med kniven.
Det här fick mig att fundera på vilka konsekvenser som spelarna överväger vid val av handling.

Det här kan låta helt ologiskt, men som spelare skulle jag förmodligen anta en mindre risk för konsekvens vid en vakt som tystas genom mord, än en vakt som passerats genom hot, mutor och andra medel. Vilket förmodligen inte alls bär sanning, men för mig som spelare blir ett falskt logiskt antagande då en död vakt inte längre kan agera, medan en levande vakt kan agera och svika.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Jag tror dock att det enbart gäller strid och våld. Slänger man 100 sidor regler om borgbyggande kommer spelgruppen inte bygga borgar i spel hela tiden.
Exemplet med borgbyggande (i förlängningen basbyggande i allmänhet) är intressant. Ett regelverk om just det innebär inte att det nödvändigtvis blir det som många använder sig av. Om det däremot finns en kampanjpremiss och/eller ett introduktionsäventyr som handlar om detta, så blir det en annan sak. Då kan borgbyggandet bli helt centralt. Poängen med mitt ursprungliga inlägg som flera i tråden direkt och indirekt har förhållit sig är vad reglerna uppmuntrar spelgruppen att göra.

I exempelvis År Noll-motorn får basbyggande en ganska mycket plats. Det tror jag också gör att många ägnar en del av spelandet åt att fixa med basen. Förmodligen för att det är något mer än bara regler. Att hantera en bas kan vara ”det man gör”. Mutant År Noll är Arken en bärande del av gruppkonceptet. Arken är närmast en form av ”huvudperson”.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Exemplet med borgbyggande (i förlängningen basbyggande i allmänhet) är intressant. Ett regelverk om just det innebär inte att det nödvändigtvis blir det som många använder sig av. Om det däremot finns en kampanjpremiss eller ett introduktionsäventyr som handlar om detta, så blir det en annan sak. Då kan borgbyggandet bli helt centralt. Poängen med det inlägg som ni flera direkt och indirekt har förhållit sig är vad reglerna uppmuntrar spelgruppen att göra.
Rent anekdotiskt så har jag märkt att spelgrupper mer går på tradition och vana, än vad som står i reglerna. Det är sällan det är reglerna som avgör hur och vad spelgruppen gör, det som styr är norm och förväntan om vad rollspel är. Med andra ord skulle jag säga att förväntan, föreställning och förståelse för mediet har större påverkan än reglerna i själva spelet.

Edit: Jag har till exempel en vän, som oavsett rollspel, försöker pressa in basbyggande och affärsverksamhet oavsett reglerna till rollspelet för det är hans förväntan på vad ett rollspel ska innehålla. Förväntan väger tyngre för honom än premissen som regler och spelet vid bordet sätter upp. Samma tendenser har jag sett bland flera olika spelare jag kört med.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Rent anekdotiskt så har jag märkt att spelgrupper mer går på tradition och vana, än vad som står i reglerna. Det är sällan det är reglerna som avgör hur och vad spelgruppen gör, det som styr är norm och förväntan om vad rollspel är. Med andra ord skulle jag säga att förväntan, föreställning och förståelse för mediet har större påverkan än reglerna i själva spelet.
Jo, men det som en spelskapare kan påverka är det som finns i den skrivna texten. Vanor går förmodligen att bryta och/eller utmana, men det är svårare. Kanske är det som krävs mer uttryckliga instruktioner eller förslag?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Det här kan låta helt ologiskt, men som spelare skulle jag förmodligen anta en mindre risk för konsekvens vid en vakt som tystas genom mord, än en vakt som passerats genom hot, mutor och andra medel. Vilket förmodligen inte alls bär sanning, men för mig som spelare blir ett falskt logiskt antagande då en död vakt inte längre kan agera, medan en levande vakt kan agera och svika.
Jag tror det här också har att göra med hur vi betraktar en konflikt och vad ett resultat faktiskt innebär. Tänker lite som @Mogger att det finns en mjukhet i reglerna för att ex. övertala någon, som du skriver, de kan svika? Men om vi lyckas övertala någon att släppa in oss i staden, vad innebär det lyckade slaget? Spel som har det här klart och tydligt utskrivet har ju inte sådana problem. Säg:
- Vi lyckas med övertygandet och framgången betraktas nu som något som sätter begränsningar på vad som kan sägas framåt. En spelledare förväntas ta det resultatet och bygga på det, inte hitta sätt att skjuta ner det och driva sin egen agenda, som så många rollspel säger att hen ska göra.
- Vi misslyckas med övertygandet och misslyckandet betraktas nu som något som begränsar vad som kan sägas framåt, spelledaren förväntas agera på det och reagera med inblandade SLPs, ex. efterlysa rollpersonerna som några som försöka muta sig in i staden? Kanske rent av låter dem komma in men har en hållhake på dem och förföljer dem? På något vis lyckas inte övertygandet.

Många rollspel har ju en grumlighet här där vi inte vet vad ett framgångsrikt slag innebär eller för den delen ett misslyckande. Någonstans skrevs det lite om att vi inte ska slå för att se om vi lyckas, utan slå för att se om vi kan undvika negativa konsekvenser. Tycker det är ett bra sätt att se på det för att få till en rörelse och en slags rigiditet i resolutionen. Det kan inte bara bli ett nej, utan något mer sker alltid.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Många rollspel har ju en grumlighet här där vi inte vet vad ett framgångsrikt slag innebär eller för den delen ett misslyckande. Någonstans skrevs det lite om att vi inte ska slå för att se om vi lyckas, utan slå för att se om vi kan undvika negativa konsekvenser. Tycker det är ett bra sätt att se på det för att få till en rörelse och en slags rigiditet i resolutionen. Det kan inte bara bli ett nej, utan något mer sker alltid.
Det här gillar jag. Jag tror att vi hade agerat annorlunda runt spelbordet om det var skrivet på följande sätt:

Vid ett lyckat slag kommer du uppnå ditt mål. Det innebär att om du lyckas med slaget för att muta vakten kommer denne inte skapa problem för er framöver. Er muta lyckades vinna över vaktens lojalitet mot er.

Vid ett misslyckat slag kommer du inte uppnå ditt mål. Det innebär att du vid ett misslyckat slag kommer muta vakten, men vaktens lojalitet kommer svikta och problem kommer uppstå längre fram. Någonstans längs vägen kommer denna muta skapa problem i framtida möten i staden.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Jo, men det som en spelskapare kan påverka är det som finns i den skrivna texten. Vanor går förmodligen att bryta och/eller utmana, men det är svårare. Kanske är det som krävs mer uttryckliga instruktioner eller förslag?
Regler är enkla att ändra, vanor är svåra att förändra. Kanske behöver vi mer nudging som det talas om inom sociologin där vi petar folk i rätt riktning med tekniker som inte handlar om regler, utan istället förenklar det beteende vi vill se. Jag upplever sällan att rollspel underlättar spelstilar i sin nuvarande form, snarare uppmuntrar de en viss spelstil. Mycket på grund av det som @Christoffer är inne på, att saker bortom strid i regel är grumligt. Kanske är då äventyren, som du med flera nämner, den plats där vi kan nudga spelarna men då måste äventyren vara skrivna på ett sätt som tillåter spelarna att studera dessa också så att allt inte bara faller på spelledarens ansvars och inställning.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Regler är enkla att ändra, vanor är svåra att förändra. Kanske behöver vi mer nudging som det talas om inom sociologin där vi petar folk i rätt riktning med tekniker som inte handlar om regler, utan istället förenklar det beteende vi vill se. Jag upplever sällan att rollspel underlättar spelstilar i sin nuvarande form, snarare uppmuntrar de en viss spelstil. Mycket på grund av det som @Christoffer är inne på, att saker bortom strid i regel är grumligt. Kanske är då äventyren, som du med flera nämner, den plats där vi kan nudga spelarna men då måste äventyren vara skrivna på ett sätt som tillåter spelarna att studera dessa också så att allt inte bara faller på spelledarens ansvars och inställning.
Ja, det tror jag. I mina ögon är SL-kapitlet och dess stöd för scenarion och kampanjer helt centralt. Det är ju egentligen där spelskaparen ger tydliga exempel på hur spelet är tänkt att spelas. Optimalt är om SL-kapitlet hänger samman med resten av spelet - yrken, färdigheter, utrustning, basbyggande, världsbeskrivning etc. Hela upplägget kan fungera som stöd för att bryta (eller stödja) vissa vanor och konventioner.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Någonstans längs vägen kommer denna muta skapa problem i framtida möten i staden.
Eller direkt! Så man inte fastnar med att man alltid ska lyckas med konsekvens.. nästan så att direkta misslyckanden är att föredra tycker jag. För lätt att nyttja lyckas med konsekvens som ett sätt att inte låta misslyckanden kasta iväg en berättelse åt något annat håll.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Eller direkt! Så man inte fastnar med att man alltid ska lyckas med konsekvens.. nästan så att direkta misslyckanden är att föredra tycker jag. För lätt att nyttja lyckas med konsekvens som ett sätt att inte låta misslyckanden kasta iväg en berättelse åt något annat håll.
Håller helt med. Båda ska vara möjliga, så bra påpekande.
 
Top