Fast det är och var alltid ett problem att TBM var svårtolkad och luddigt beskriven. Det var massor av olika misstolkningar och de kunde inte alla skyllas på läsarna. För att fatta behövde man läsa trådar och delta i diskussioner, vilket gjorde att så fort folk som inte var inne i det försökte ta till sig och använda termerna så blev det galet, och andra som hade koll behövde gå in och rätta. Och ibland hade de heller inte riktigt koll, och det blev en massa luddiga definitionsdiskussioner. Och när vissa av termerna (GNS) läckte ut i det allmänna rollspelssamtalet och började användas brett så blev det en jäkla oreda, ledde till indiekriget och det lämnade en besk eftersmak för många.Fast, det var ju alltid uttalat. Det är exakt detta jag pratar om ovan. Teorierna är inte ämnade för att klassificera alla typer av spelande eller lösa alla typer av problem. Detta har i de flesta diskussioner här på wrnu alltid varit tydligt, och det är tydligt i teoribygget. Eller, så tydligt ett så snårigt bygge kan vara.
Har du ingen användning för dem så har du ingen användning för dem. Det tror jag skrevs typ tre gånger i varje diskussion när det begav sig.
Det är också detta jag menar med att BM inte har för avsikt att analysera eller kommentera ditt spelande. Avsikten är att skapa en viss sorts spel/spelande med hjälp av olika mekaniker, om du så önskar. Att det just är de tre CA är inte vad teorin handlar om. Det går att addera fler om man vill, och använda de övriga delarna.
Det är alltså inte en åsikt. Det är en verktygslåda med delar du kan använda.
Börjar du försöka applicera detta, som en åsikt, på spelande så blir det fel. För det var inte syftet.
PS. Jag tror inte status hade något alls att göra med att folk slutade diskutera BM. Vi var klara med den. Jag har aldrig tidigare hört att status skulle vara inblandat.
Jag tycker att den del av det här kan skyllas på att teoribygget var skrivet på ett sätt som gjorde det svårt att ta till sig. Jag minns aha-upplevelsen för mig själv när jag till slut startade en tråd på The Forge för att reda ut vad ”kreativ agenda” egentligen betyder, för jag hade läst i en annan diskussion att Ron ”inte var intresserad av vad som försiggår i folks huvuden” och att kreativ agenda ”inte hade något att göra med motivationer”, vilket hade förvånat mig som uppfattat det precis som motivationen till varför man spelar. I diskussion redde jag ut att det inte handlade om motivationer, utan att en kreativ agenda var en aktivitet. Det gjorde att det klickade för mig, men det var bara för att jag hoppade in och skrev en tråd om mitt missförstånd.
Det var alltid svårt att bara läsa essäerna och fatta teoribygget, och det tror jag var en stor anledning till problematiken.
Dessutom må teoribygget ha varit till för att bygga bättre spel, men vad teorin beskriver är ju spelandet som aktivitet. Den som pratade om ett ”narrativistiskt spel” fick bannor, för narrativism var en aktivitet, och ett spel kunde vara designat för att underlätta en narrativistisk agenda, men spelet i sig kunde omöjligt vara narrativistiskt. Och mot slutet behövde alla teoridiskussioner vara kopplade till faktiska upplevelser runt spelbordet, vilket ytterligare förstärkte kopplingen till spelandet framför speldesign.
Så att säga att det alltid var tydligt att TBM handlade om speldesign tycker jag är fel. Dels för att absolut ingenting var tydligt om man inte läste en massa forumstrådar och deltog i diskussioner, och dels för att så mycket av teorierna var fokuserade just på att beskriva vad som händer runt bordet. För att man ska använda den kunskapen för att bygga bättre spel, visst, men det var spelandet som aktivitet som beskrevs.