Äntligen ny rollspels kontrovers i media!

Status
Not open for further replies.

RagnarLodbrok

Veteran
Joined
3 Mar 2022
Messages
23
@RagnarLodbrok jag är nyfiken på en sak, som kanske redan har besvarats, men vad är det som lockar med långa kampanjer? Jag själv har svårt för långa kampanjer även om jag gärna spelar flera korta kampanjer med samma grupp (något jag även gjort över åren), men jag tycker det är fascinerande vad som lockar med den långa kampanjen. En genuint nyfiken fråga, mitt kul är jag ju redan införstådd med däremot så är jag inte alltid lika insatt i andras kul :)
Det var en bra fråga faktiskt. Jag ska försöka svara.

(1) Man får följa sin rollpersons (i min kampanj rollpersoners, för vi får ha flera rollpersoner) liv under en mycket lång tid. Det i sig är ju kul att se hur karaktären utvecklas. (Jag har aldrig behövt "pensionera" någon spelares RP heller, som jag vet en del spelledare gör. )

(2) Rollpersonerna utvecklas även i sina färdigheter, sina förmågor, makt och inflytande. De blir mäktigare med tiden. Både i strid, med civila färdigheter och i makt.

(3) Med makt kommer möjligheter att påverka sin omvärld mer än annars. Jag tycker det är intressantare att spela en mäktig adelsman eller kung än en omkringvandrande bonde-krigare. Mina spelare är av samma åsikt. Jag tror det kan underlätta en del att vi har liknande smak på den saken.

(4) Jag ser hellre en lång TV-serie än en film. Av samma skäl spelar jag hellre en lång kampanj än en kort. För karaktärer utvecklas. Se punkt 1.

(5) SLP utvecklas också Fler tillkommer. Allianser kan skifta med tiden. Förvecklingar sker.

(6) Personer man träffar i ett äventyr "poppar" ofta upp i framtida äventyr. Man möter alltså somma antagonister i fler än ett äventyr. Vissa mäktiga SLP kan ha planer som inte kan fångas in i ett enda äventyr.

(7) Vi spelar generationsrollspel, om man spelat tillräckligt länge i spelgruppen. Sådana spelares rollpersoner kan få barn. De kan överta sin förälders målsättning på vissa områden. (Varierar vad).

(8) Spelarnas rollpersoner lär känna varandra. Ur det skapas en hel del speldynamik som är intressant att följa och studera med tiden. Det är ofta bland det mest underhållande med att spela.

(9) Man kan i långa kampanjer lättare bygga spionintriger som varar över lång tid.

(10) Man kan i långa spelkampanjer lättare skapa äventyr om seriemördare som verkar under en lång tid (samma seriemördare). Man ska försöka fånga den. Tänk dig att du jagar mördaren i SAW-filmerna under en lång kampanj, som varar i flera år. (Bara ett exempel).

(11) Krig. Vi har krig i min kampanj. Krig mellan länder som varar i åratal. Det öppnar stora möjligheter för olika slags rollspelande i krigsmiljöer, samt intriger, ränkspel och spionage, kopplade till dessa krig.

(12) Utforskandet av länder och nya världar, andra dimensioner. Möjligheterna är oändliga...

Det finns säkert många fler punkter man kan anföra på listan. Detta är vad jag kommer på idag i alla fall. Jag hoppas du fått lite mer "kött på benen" och att jag inte helt misslyckats med att visa hur långa kampanjer kan vara mycket givande att spela.

Med vänliga hälsningar. / Skymningsfursten.
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Men en Sann hjälte tar i min kampanj mellan 20 och 100 timmar att skapa. En Gudafödd hjälte tar i regel mellan 100 och 300 timmar att skapa,
Har du lust att utveckla vad som inbegrips i den här tiden? Jag kan inte komma på nåt regelsystem där det tar så lång tid att skapa en rollperson. Spelar ni igenom scener ur rollpersonerna uppväxt och liv fram tills att rollpersonen introduceras i kampanjen eller vad är det som tar sådan tid?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Det finns säkert många fler punkter man kan anföra på listan. Detta är vad jag kommer på idag i alla fall. Jag hoppas du fått lite mer "kött på benen" och att jag inte helt misslyckats med att visa hur långa kampanjer kan vara mycket givande att spela.
Tycker du gav ett utförligt och bra svar. Tycker överlag du bemöter frågor väldigt respektfullt när den som frågar är nyfiken, en egenskap jag uppskattar hos medforumiter :)
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,929
Haha! Jag förstår att du skämtar, men jag har faktiskt försökt hitta honom för något år sedan. Kanske var det två... Minns inte riktigt. Ja, jag skulle gärna spela med honom. Han har en inställning till rollspel som jag gillar, av vad jag kunnat ta del av. Om någon kan förmedla kontakt med honom, så skulle jag gärna spela med honom, men vi kan börja med en kopp kaffe och ett samtal.

Den som gitter får gärna ge honom min mejladress, jag tror alla kan den som hänger i denna tråd.
Karl är skitvass på regler - Karim och Karl gjorde ett kanonjobb på Vampire 5, och hans figurspel F28 ( https://www.facebook.com/groups/283981172037304 ) är extremt tajt, och spelar både mycket snabbare och mycket intressantare än 40K-bloat.
 

SpringandeKulle

Veteran
Joined
15 Aug 2022
Messages
197
Det var en bra fråga faktiskt. Jag ska försöka svara.

(1) Man får följa sin rollpersons (i min kampanj rollpersoners, för vi får ha flera rollpersoner) liv under en mycket lång tid. Det i sig är ju kul att se hur karaktären utvecklas. (Jag har aldrig behövt "pensionera" någon spelares RP heller, som jag vet en del spelledare gör. )
....etc...
Men det är ju rätt vanligt?
Kanske inte så vanligt man spelar sin karaktärs barn efter ett tag men annars tycker jag inte det låter så speciellt med det övriga. Det har jag också haft i kampanjer och även spelat i. En lång kampanj som håller över tid kan innehålla mycket.

Sen kan jag tycka att antalet spelare som tycker man är bra spelledare kan vara värt att ha med i bedömningen. Jag har en spelare som tycker att jag är bästa spelledaren han någonsin haft. Det säger inte så mycket mer än att den spelaren har inte haft så mycket tur med sina spelledare...
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
555
Location
Uppsala
...

12 timmar är inget för mig. Jag får energi av att spela rollspel. (Upp till ca 16 timmar). Vi kan spela i upp till 16-20 timmar ibland. Men aldrig längre. Mina spelare orkar inte mer. Vårt rekord är 36 timmar i sträck, men då var vi unga. Jag tror att jag klarar max 24 timmar nu, för med åldern börjar jag också förlora energi efter 16 timmar, så jag orkar max 24 timmar numera tror jag. (Är snart 51 år). Men jag kan säga att 12 timmar är det vi vanligen kör, det är ett normalt spelmöte för oss. Man hinner så lite annars, med kortare spelmöten. Vi har aldrig förstått dem som bara spelar 4 timmars - spelmöten. Hur hinner man med något i äventyren på så kort tid?
Det är en konversation jag tror vi haft förrut. För mig personligen jag har inte möjlighet att avsätta så mycket tid till min hobby, även om jag ville, så vi kör kortare sessioner av nödvändighet.

Men, ja man får spela med lite annan stil och fokus. Vanligtvis blir inte långsamt byggande av färdigheter och förmågor via träning och erfarenheter. Vi spelar t.ex. spel med mycket spelarinput och bennies/fate points liknande som gör att spelarna har lättare att prova vilda infall och lyckas med stora dramatiska manövrar. Vi hinner med mycket genom att helt enkelt spela mer med foten på gasen. Det blir gott om drama. Vi gillar hög volum helt enkelt. :)

Det gör ju att min spelgrupp helt enkelt inte får upplevelsen av "slow burn" och saker som i t.ex. Western att man behöver lägga XP på att behålla färdighetsnivåer. Man får offra den upplevelsen, helt enkelt.
 

RagnarLodbrok

Veteran
Joined
3 Mar 2022
Messages
23
Det är en konversation jag tror vi haft förrut. För mig personligen jag har inte möjlighet att avsätta så mycket tid till min hobby, även om jag ville, så vi kör kortare sessioner av nödvändighet.

Men, ja man får spela med lite annan stil och fokus. Vanligtvis blir inte långsamt byggande av färdigheter och förmågor via träning och erfarenheter. Vi spelar t.ex. spel med mycket spelarinput och bennies/fate points liknande som gör att spelarna har lättare att prova vilda infall och lyckas med stora dramatiska manövrar. Vi hinner med mycket genom att helt enkelt spela mer med foten på gasen. Det blir gott om drama. Vi gillar hög volum helt enkelt. :)

Det gör ju att min spelgrupp helt enkelt inte får upplevelsen av "slow burn" och saker som i t.ex. Western att man behöver lägga XP på att behålla färdighetsnivåer. Man får offra den upplevelsen, helt enkelt.
Äpplen och päron. (Ert sätt att spela och vårt sätt att spela). :)

Man kan spela bordsrollspel på tusentals olika vis. Vill starta med att påminna om det. Vill även ha sagt att oavsett hur man spelar så är inget "fel", så länge som man trivs med vad man gör och ingen kommer till skada. (Påstår inte heller att någon särskild person säger att det finns "fel" sätt att spela på, även om det ibland känns intuitivt att vissa tycker att jag och min spelgrupp spelar bordsrollspel på fel vis, men det får stå för dem, i så fall).

Coolt att ni också har Ödespoäng. De har vi med, men vi använder dem högst sannolikt inte på samma vis. Bland annat kan vi med Ödespoäng få bonusar på tärningskast, då man slår nya förmågor, man kan göra det lättare att lyckas med ett färdighetsslag, man kan offra ödespoäng för ledtrådar (absolut högsta möjliga belöning för äventyret offras också i så fall, i processen), man kan offra ÖDP för att minska skador man tagit, man kan skaffa vissa typer av magiska föremål, mm. Vi har också enheter, Hjältepoäng, Gudapoäng, Gudakraftspoäng, coolhetspoäng (om en RP har gjort en cool grej, dock ej heroisk).

Det du beskriver verkar vara en beskrivning av en spelstil där kreativitet, improvisationsteater och berättande står helt i fokus för hur ni spelar - och där analytisk problemlösning inte kommer före dessa tre i betydelse för vad ni tycker är kul. Därför fungerar fatepoints (som du beskriver dess användning) säkert jättebra för att "gå runt" ett analytiskt problem och istället forcera det med en kreativ "bomb" med ödespoäng. Det är så jag tror du menar, jag kan ju ha fel.

Måhända kan ni ta reda på vad en skurk bor genom att betala fatepoints för det. (?) I min kampanj kan man istället betala ödespoäng för att få en ledtråd till var skurken kan tänkas bo. Kanske förekommer det (till exempel) en underlig sorts, nekrotropiskt laddad lera på en mordplats. Kanske offras en ödespoäng för en ledtråd. Jag som SL kan då kanske säga att den sortens lera finns vid den östra delen av kyrkogården och i kvarteret strax utanför den östra muren till kyrkogården, är byggd på sådan mark. Jag säger alltså inte som SL att skurken bor där. Det är ett "pussel", som spelarna själva får lista ut och som säkerligen kommer bestå av flera fakta och slutsatser, som tillsammans till slut bildar en tydlig bild, en slutgiltig slutsats om precis var skurken bor. Möjligen får ni med ett enda fatepoints omedelbart reda på adressen till skurken, vilket säkert är jättekul för er, att de går så lätt. Vi roas inte av så lättköpta lösningar i min spelgrupp, vi vill känna att vi har gjort en intellektuell prestation, som är svårare att uppnå än att bara vara kreativ.

Vi tilltalas mer av att det är svårt och att man till största delen själv/själva måste lista ut saker och ting. Det är nämligen så att i min spelgrupp spelar vi prestationsrollspel (av en egen variant, Sherlock Holmes-inspirerad, kan man säga) och Merform. (Båda dessa former av rollspel har jag inte uppfunnit eller myntat namnen på. Man kan läsa om dem i speltidningen Fenix. (Minns ej exakt nummer, det kan säkert någon glad forumit snoka rätt på, orkar inte leta i alla mina Fenix). Merform har dock inget med det här inlägget jag skriver nu att göra, så bortse från det. Emellertid har jag skapat en egen form av båda dessa spelformer.

Jag kan även beskriva vår spelstil som sådan att vi fokuserar i första hand på problemlösning (prestationen ligger här), därefter kampanjkunskap (underlättar för problemlösningen) och berättande (för sammanhang, för att det är kul och för att det är stämningsförhöjande) och därefter karaktärsutveckling (alla former av detta, inklusive att bli "mäktig"). Först därefter kommer skådespeleri. Vi anser inte att skådespelande av sin rollperson är helt oviktigt det heller, men det kommer sist (oftast) av prioriteringarna av spelstilen. Vi har också Mörka Hemligheter, Fördelar, Nackdelar, Högre Karaktärsdrag, Lägre Karaktärsdrag, Livsprinciper, Lägre Livsmål, Högre Livsmål, Gudamål och Eder, Svagheter, samt över 18 olika typer av förmågor (länge sedan jag räknade dem) en rollperson kan ha (bland annat Hjälteförmågor) som alla bidrar starkt till att utforma rollpersonens bakgrund, karaktär och till viss del öde... Så skådespeleri är som sagt inte oviktigt för oss heller, då hade inte allt detta varit lika givande att använda sig av. (Fast det finns såklart en hel del spelmekanik i allt det jag räknade upp ovan, som är mycket värdefullt för oss också).

Personligen, om jag hade varit jättepepp på att ägna mig åt improvisation, skådespeleri och berättande, då hade jag återupptagit att syssla med teater och slutat spela rollspel, för jag anser det vara en renare form av dessa saker, än att göra det som bordsrollspel, vilket sannolikt skulle tråka ut just mig. Men alla ska ju spela på det vis de själva gillar! (Jag sysslade mycket med amatörteater i ungdomen, har även gått på teaterskola, ett kort tag).

Personligen älskar jag att lösa detektivgåtor och jag avskyr att serveras lösningar på silverfat, som jag själv hade kunnat lista ut.

Kreativitet är jättebra, men utan guidning av logik och strategiskt, analytiskt tänkande kan det vara mycket farligt. Att till exempel komma på idén att infiltrera en maffiafamilj (eller kult, sekt, lönnmördargille, etc) är en kreativ idé. Men att inte planera, analysera och tänka ut HUR det ska göras, VAD för slags maffiafamilj det är, HUR släktförhållandena, vänskapsbanden, hierarkin är beskaffade, HUR den infiltrerande karaktären ska utformas, ska man ersätta/kidnappa en befintlig mafioso och förklä en RP till denne, eller ska man istället få dem att värva en (?), att missa det, är inte analytiskt smart. Det är inte heller strategiskt och det är inte heller att jobba med problemlösning. Hur ska allt detta rimligtvis gå till? Att bara dyka upp där en maffiafamilj hänger, kanske på ett av deras favorithak och bara erbjuda sina tjänster kan vara ett farligt upplägg, som endast är kreativt, det finns ingen djupgående analys och planering i en sådan plan. Själv har jag sett rollpersoner dö (med mig som SL) just på ett sådant vis. Kreativt ja, men inte värst analytiskt skickligt. Det är sådana här saker (och mycket, mycket annat) jag avser med problemlösning.

För övrigt så har de i Western 4 tagit bort "behålla-systemet" på färdigheter. Men jag förstår att du bara ville ta det som ett exempel.

Så vi behöver i min spelgrupp långa spelmöten, för det är ofta mycket tänkande och informationssökning med i spelet. Och intressanta diskussioner mellan spelarna, där olika spelare kan propagera för var sin tes om ett problem, eller propagera för olika misstänkta, eller vilka tvångsmedel de vill använda och mot vem/vilka, etc. Jag brukar säga att det är bra att ha en respektfull, men gärna intensiv diskussion om olika teorier, som de har i filmen "12 edsvurna män" Med Jack Lemmon (finns en äldre version också, med Henry Fonda, men den har jag inte sett). (En jury diskuterar ett mordfall i filmen).

Vidare försöker jag lära mina spelare att alltid undvika att ha "Confirmation bias" och jag lär dem hur man jobbar först induktivt med problemlösning, ställa upp en hypotes och sedan byta och börja jobba deduktivt. Det gäller att skickligt kunna skifta mellan induktiv och deduktiv problemlösning och på ett försiktigt och balanserat vis använda sig av kreativitet och intuition. De två senare passar bäst in i förhör/intervjuer med misstänkta, men kan användas även vid planerade strategier mot vissa misstänkta, men induktiv logik och deduktiv logik bör alltid ha "ledartröjan", då man ägnar sig åt problemlösning, särskilt då man försöker utreda mord i verkligheten, eller i min kampanj.

Att bomba problem med ödespoäng är inte att rekommendera i min kampanj, då den inte är tänkt att fungera så. Dessutom skulle man förlora ÖDP i en rasande fart och de kan ju rädda ens liv, om man har dem. Så att ha helt slut på ÖDP kan vara farligt. De flesta spelare vill spara sina ÖDP till annat än ledtrådar. (I min kampanj, alltså).

/ Med vänliga hälsningar.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
@RagnarLodbrok Intressant genomgång. Alltid kul att läsa om hur andra ser på rollspel, men framförallt vad de tycker är kul och varför.

För övrigt. Hade gärna haft dessa diskussioner i en ny tråd. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Personligen, om jag hade varit jättepepp på att ägna mig åt improvisation, skådespeleri och berättande, då hade jag återupptagit att syssla med teater och slutat spela rollspel, för jag anser det vara en renare form av dessa saker, än att göra det som bordsrollspel, vilket sannolikt skulle tråka ut just mig. Men alla ska ju spela på det vis de själva gillar! (Jag sysslade mycket med amatörteater i ungdomen, har även gått på teaterskola, ett kort tag).
Jag tycker att det är intressant att läsa om er spelstil, och hur den på många sätt är raka motsatsen till hur jag gillar att spela, men på vissa sätt är likt. Personligen finner jag problemlösning av den typen du beskriver väldigt tråkigt. Notera "personligen". Jag lägger inget som helst värde i detta och har full respekt för de som gillar problemlösning i rollspel. Det är en kongruent och rimlig spelstil; det är bara inte vad jag gillar. För mig, om jag förväntas lista ut svaret på ett problem som spelledaren redan känner till så känner jag att hela aktiviteten blir meninglös. Liksom, SL vet ju redan svaret. Varför ska jag hålla på och springa runt i cirklar för att ta reda på det medan SL tittar på mig och noterar vad jag gör rätt och fel, och bedömer? Nä, i en sådan spelstil tappar jag helt motivationen och kopplar loss mig från spelet. Jag vill vara kreativ, jag vill skapa något nytt, inte lösa ett färdigbesvarat mysterium.

Den spelstil jag föredrar är en där spelgruppen tillsammans improviserar fram en berättelse. Det är mycket fokus på improvisation, historieberättande och skådespel, oftast i spel som saknar spelledare och saknar förberett scenario. Jag tycker att detta är en helt annan sak än teater. I ett bordsrollspel måste jag jobba med språket, hitta vackra och kreativa formuleringar, till skillnad från film och teater där mycket berättas visuellt, vilket är en helt annan aktivitet (inte sämre, men annorlunda, speciellt om man gillar språk, som jag). Dessutom är det en konstform där någon skriver en berättelse och denna sedan levereras till en publik. Det finns en strikt skillnad mellan den som producerar och de som konsumerar. I rollspel är dessa personer desamma.

Och framförallt, och det är här jag tycker att jag ser en likhet med din spelstil, jag gillar att rollspel är svårt. Det är utmanande. Att utan färdigt manus, utan att kunna gå tillbaka och korrigera, utan att man sitter i timmar på sin kammare och funderar och ändrar, kunna improvisera ihop en koherent och engagerande berättelse, där alla trådar hänger ihop, där luckor i intrigen inte uppstår, där dramaturgin är tillfredsställande, där språket är vackert och engagerande, det är svårt. Att i första scenen hitta på ett mord, utan att det är bestämt vem som är mördaren, och sedan introducera ledtrådar och vändningar i berättelsen för att sedan i slutet avslöja mördaren utan att det finns logiska luckor. Ännu svårare är det i och med att vi gör detta i en grupp, där alla kan bidra och förändra berättelsen. Om jag hittar på en vän till huvudpersonen och har en tanke att denna person ska utvecklas till ett romantiskt intresse, kanske du i nästa scen hittar på hur den här personen sviker huvudpersonen i en dramatisk och sorgsen scen. Mina planer förändras fullständigt och jag måste anpassa mig. Jag tänker att det är butlern som är mördaren och du sätter sedan en scen där butlern är nästa offer. Det här ställer väldigt höga krav på flexibilitet, kreativitet och samspel inom gruppen. Efter vissa spelomgångar känner jag mig glad och upprymd eftersom vi fick till en helt fantastisk historia, och det var helt vår förtjänst, vår skicklighet som grupp som gjorde det. Efter andra är jag missnöjd, för trådar lämnades oupppklarade och det fanns osnygga hål i intrigen, skådespelet var träigt och vissa scener lyfte aldrig riktigt.

Så återigen, jag tycker inte att min eller din spelstil är bättre eller sämre. Som du själv säger finns det olika sätt att spela rollspel, och jag lägger ingen värdering i det. Men jag ville lyfta fram att det finns spelstilar som fokuserar på improvisation, skådespel och historieberättande som till lika hög grad kräver skicklighet, som är en prestation, som utmanar spelarna, och där man som utövare kan känna sin skicklighet växa över åren. I min spelstil måste jag vara författare och skådespelare i ett, utan att kunna ändra i texten efterhand, utan att kunna slå upp fakta medan jag skriver, och utan att ha några repliker att läsa.

Det är väldigt utmanande, och väldigt givande, och det är vad jag älskar i bordsrollspel.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Karl är skitvass på regler - Karim och Karl gjorde ett kanonjobb på Vampire 5, och hans figurspel F28 ( https://www.facebook.com/groups/283981172037304 ) är extremt tajt, och spelar både mycket snabbare och mycket intressantare än 40K-bloat.
Jag skulle inte kalla V5 för ett kanonjobb. Är det bättre än tidigare versioner av Vampire? Sure, en del. Har det innovativa mekaniker? Absolut. Men disciplinkrafterna, "köttet" i Vampire om du så vill, är lackluster, Humanity-systemet alldeles för random, flummigt och grovkornigt, exp-systemet ointressant, och stridssystemet, i synnerhet, blir lätt en seg, ointressant grind. merits/flaws-systemet är otroligt lackluster, upplägget av backgrounds direkt ointuitivt, och rollpersonsbyggandet lämnar mycket att önska.

Jag ger det 3/5. Det har frön till att vara ett fantastiskt system, med reglerna för Hunger som starkt skelett, men en hel uppsjö kritiska flaws som håller det tillbaka. Jag hoppas verkligen på deras omtalade player's handbook som förhoppningsvis kunnat fixa vissa av problemen.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,929
Jag skulle inte kalla V5 för ett kanonjobb. Är det bättre än tidigare versioner av Vampire? Sure, en del. Har det innovativa mekaniker? Absolut. Men disciplinkrafterna, "köttet" i Vampire om du så vill, är lackluster, Humanity-systemet alldeles för random, flummigt och grovkornigt, exp-systemet ointressant, och stridssystemet, i synnerhet, blir lätt en seg, ointressant grind. merits/flaws-systemet är otroligt lackluster, upplägget av backgrounds direkt ointuitivt, och rollpersonsbyggandet lämnar mycket att önska.

Jag ger det 3/5. Det har frön till att vara ett fantastiskt system, med reglerna för Hunger som starkt skelett, men en hel uppsjö kritiska flaws som håller det tillbaka. Jag hoppas verkligen på deras omtalade player's handbook som förhoppningsvis kunnat fixa vissa av problemen.
Ja, jag menar i första hand utifrån att man har ett tidigare bygge man inte kan undkomma att jobba ifrån - som sprillans nytt system skulle det inte vara så imponerande. Men Hunger och Messy Criticals är superbra, Humanity-systemet ett massivt uppköp från förr, disciplinerna balanserade, chargen och advancement till *slut* satta på samma bana, och antalet tärningsslag i strid reducerade till en fjärdedel utan att någon som helst funktionalitet går förlorat. Det är ett extremt livskvalitetsförbättrande, givet att man inte undkommer Storyteller och det bagaget.

Oklar på hur du kan se stridssystemet som en grind - tre (var det väl?) rätt snabbt utförda rundor, bara
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ja, jag menar i första hand utifrån att man har ett tidigare bygge man inte kan undkomma att jobba ifrån - som sprillans nytt system skulle det inte vara så imponerande. Men Hunger och Messy Criticals är superbra, Humanity-systemet ett massivt uppköp från förr, disciplinerna balanserade, chargen och advancement till *slut* satta på samma bana, och antalet tärningsslag i strid reducerade till en fjärdedel utan att någon som helst funktionalitet går förlorat. Det är ett extremt livskvalitetsförbättrande, givet att man inte undkommer Storyteller och det bagaget.

Oklar på hur du kan se stridssystemet som en grind - tre (var det väl?) rätt snabbt utförda rundor, bara
Bra poäng. Jag håller inte med om att disciplinerna är balanserade (ingen spelare vill nånsin ta lvl 4:orna som är potions tex, Thaumaturgy och Oblivion är värdelösa på grund av underpowering, stains-kostnader och ett överdrivet invecklat prerequisites-system, och nya versionen av Quietus suger; försöken att baka ihop flera gamla discipliner till en ny framstår bitvis som direkt misslyckat), eller att Humanity nödvändigtvis är ett uppköp (primärt på grund av de icke-existerade reglerna för att återfå Humanity samt avsaknaden av Paths of Conviction, vilket leder till ett trovärdighetsproblem för hela settingen eftersom alla elders borde vara uppslukade av besten för länge sedan), men Hunger och Messy Criticals är indeed superbra system, och tärningsslagen definitivt reducerade. Jag köper att det är en jättestor förbättring från gamla Storyteller, absolut, men fantastiskt tycker jag inte det är.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
555
Location
Uppsala
Äpplen och päron. (Ert sätt att spela och vårt sätt att spela). :)

Man kan spela bordsrollspel på tusentals olika vis. Vill starta med att påminna om det. Vill även ha sagt att oavsett hur man spelar så är inget "fel", så länge som man trivs med vad man gör och ingen kommer till skada. (Påstår inte heller att någon särskild person säger att det finns "fel" sätt att spela på, även om det ibland känns intuitivt att vissa tycker att jag och min spelgrupp spelar bordsrollspel på fel vis, men det får stå för dem, i så fall).

Coolt att ni också har Ödespoäng. De har vi med, men vi använder dem högst sannolikt inte på samma vis. Bland annat kan vi med Ödespoäng få bonusar på tärningskast, då man slår nya förmågor, man kan göra det lättare att lyckas med ett färdighetsslag, man kan offra ödespoäng för ledtrådar (absolut högsta möjliga belöning för äventyret offras också i så fall, i processen), man kan offra ÖDP för att minska skador man tagit, man kan skaffa vissa typer av magiska föremål, mm. Vi har också enheter, Hjältepoäng, Gudapoäng, Gudakraftspoäng, coolhetspoäng (om en RP har gjort en cool grej, dock ej heroisk).

Det du beskriver verkar vara en beskrivning av en spelstil där kreativitet, improvisationsteater och berättande står helt i fokus för hur ni spelar - och där analytisk problemlösning inte kommer före dessa tre i betydelse för vad ni tycker är kul. Därför fungerar fatepoints (som du beskriver dess användning) säkert jättebra för att "gå runt" ett analytiskt problem och istället forcera det med en kreativ "bomb" med ödespoäng. Det är så jag tror du menar, jag kan ju ha fel.
Bra sammanfattat, ja! Vi spelar lite olika stil och med vår stil passar det sig med kortare pass, och med din stil antagligen inte lika väl. Men, har man kul gör man rätt! :)
 

SpringandeKulle

Veteran
Joined
15 Aug 2022
Messages
197
... Att till exempel komma på idén att infiltrera en maffiafamilj (eller kult, sekt, lönnmördargille, etc) är en kreativ idé. Men att inte planera, analysera och tänka ut HUR det ska göras, VAD för slags maffiafamilj det är, HUR släktförhållandena, vänskapsbanden, hierarkin är beskaffade, HUR den infiltrerande karaktären ska utformas, ska man ersätta/kidnappa en befintlig mafioso och förklä en RP till denne, eller ska man istället få dem att värva en (?), att missa det, är inte analytiskt smart.

/ Med vänliga hälsningar.
Att ha alla dessa faktorer med måste vara ett jättejobb av förberedelser!!! Kan förstå att det tar tid att diskutera allt och undersöka detaljerna så kan nog behövas långa spelsessioner. Själv är jag mycket mer av improviserande spelledare då jag absolut inte har tid att förbereda allt sånt här. Men det hade klart varit kul om man hade haft mer tid att lägga på förberedelser.
 
Status
Not open for further replies.
Top