Spelledare, berätta om era kampanjer

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Jag tycker det skulle vara kul att höra er alla berätta om de kampanjer ni spelleder just nu. Kanske kan du dela med dig av dina tankar kring vad som hänt och hur du gått till väga, vad du har lärt dig, vad du tyckt varit lätt respektive svårt, osv.?

Särskilt intresserad är jag väl att höra om hemmasnickrade kampanjer, men om du SLar Tatters of the King och vill berätta om det så go ahead.

Ska berätta om mina egna kampanjer också vad det lider men tänkte posta trådstarten först för att sondera intresse.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,929
Location
Örebro
Jag har spelet två olika kampanjer, spelleder.

Kort kan jag säga följande: Jag trivs bättre när jag improviserar och får köra lite som det kommer än när jag tvingas in i något förskrivet.
Den förskrivna kampanjen är Gauntlight, vilken jag uppskattar. Har inget emot att utforska stora komplex men jag har haft en grupp som dragit energin ur mig på grund av haltande scheman och opålitliga spelare när det kommer till att dyka upp.
Den improviserade har utgått ifrån Darkmoon vale i pathfinder som skådeplats och sedan så fick spelarnas rollpersoner avgöra vad de gjorde på platsen. Det jag haft på min sida är fraktionerna och deras agendor, samt slumptabeller.
Båda spelas med pathfinder 2 som spelssystem.

Vad har jag lärt mig? Jag tar det en kampanj i taget för att sedan avrunda med en jämförelse.

Gauntlight - Gruppen har betydelse för din uppskattning som spelledare.
Gauntlight var en kampanj jag började efter att mördat min kampanj i DnD 5e, jag själv hade varit tydlig med att jag inte längre orkade med DnD 5e som spelledare då det är ett system jag ogillar skarpt. Vad jag inte var beredd på var hur gruppen jag spelade med kom att reagera på PF 2 och jag fick mig väl en släng av min egen medicin då en spelare uttryckte sitt stora missnöje med hur obalanserat Gauntlight upplevdes. För mig blev de första mötena i Gauntlight en ständig påminnelse om spelare som konstant tryckte sig framåt genom motstånd, efter motstånd för att sedan sitta med armarna i kors och anklaga systemet samt äventyret för att vara orättvist när de bränt alla resurser och sprang in i ett starkare motstånd och nästan gick in i en TPK. Än värre blev min upplevelse när gruppen menade att äventyrare aldrig ska behöva gå på reträtt och att det är ett fegt beteende, därför var det fel på kampanjen. Här handlade det med andra ord om en miss när det kom till att signalera ton där två läger uppstod i gruppen. En spittring där somliga i gruppen gärna går i reträtt när de ser att de tagit sig vatten över huvudet och ser det som en del av spelet medan den andra delen ser det som feghet och tråkigt, vilket inte hör till vad äventyrare gör. Den här konflikten blev tärande för mig som spelledare.

Läxan jag lärde mig här var att verkligen var övertydlig med vilken ton i spelet och att se till att alla spelar med samma förväntningar. En stor del av spelarna jag spelade med i den gruppen var även väldigt vana vid hemmabyggen vilket ofta resulterat i att de spelat karaktärer som bara kunnat plöja igenom varje motstånd de mött i 5e, något som inte gick lika bra i PF 2 och Gauntlight särskilt med mig som SL som är mer konservativ när det kommer till hemmabyggen.

I slutändan blev det endast tärande att spelleda kampanjen och även om gruppen började visa uppskattning för kampanjen senare så var det lite försent och jag som spelledare var redan körd i botten. Detta har lämnat mig i ett läge där jag satt Gauntlight på paus och överväger att helt lägga ned kampanjen för mitt eget välmåendes skull. Mycket på grund av att jag inte kunde nå fram till gruppen och inte heller känner att gruppen riktigt hörsammar mig när jag förklarar förväntningarna inför kampanjerna jag kört. Jag har inget emot att spelleda på andra sätt och med andra förväntningar, men jag förväntar mig då att gruppen säger det när vi börjar istället för att nicka och säga att det jag förväntar mig låter bra och är OK.

Darkmoon vale - Improvisation och ta det som det kommer med spelare du litar på är verkligen guld värt.
Darkmoon vale kampanjen bygger mer på en grupp äventyrare som reser genom Darkmoon vale av olika anledningar. Några för att komma hem till sina dvärgiska klaner i bergen till norr, andra i sökandet efter kunskap liksom en som söker att bevisa sig själv inför sina föräldrar. Inga unika koncept här men redan från början var jag mer öppen och mindre konservativ, vilket resulterat i att en av spelarna är en alv som har en förbannelse och är en huskatt.

Slumptabeller har varit ett stort inslag i denna kampanj och på grund av utfallen har det blivit ett tema med många odöda. En kul effekt var att spelarna sprang på en odöd utan fötter som hasade sig fram med två skelett i skogen, ett möte som slutade med att äventyrarna flydde för sitt liv upp på vägen för att utse varelsen till deras ärkefiende. Gruppen har satt upp varelsen på sin att göra lista för framtiden och mötet satte även tonen för resten av den pågående kampanjen. Spelarna har största respekt för vildmarken i Darkmoon Vale och söker sig ogärna utanför den trygga vägen. Istället håller de sig längs med vägarna för att göra korta avstickare om de noterar något som ser intressant ut, vilket ofta resulterar i att de upptäckter en ny fara de markerar och sätter upp på sin att göra lista.

Då slumpen fallit ut på odöda har jag som spelledare börja bygga kampanjen omkring detta spår just nu särskilt då äventyrarna sprang på en nekromantiker och en vålnad till häst. Dessa två figurer har äventyrarna följt och i deras skugga har de noterat diverse skräckinslag. Läger för utgrävning som verkat varit bebodda som vid gryningen visat sig vara fylld med kropparna av fallna arkeologer och soldater. Mindre gruvbyar som bränts till grunden där kropparna åter börjat resa sig igen och mitt i allt detta har äventyrarna lyckats gräva upp en statyett på en ondskefull gud som nu hemsöker deras drömmar. Något som gjort att gruppen aldrig kan känna sig trygg och ständigt är på vakt.

Det som gjort att denna kampanj fungerat bättre är slumpen och improvisationen. Jag har inför mötena kikat på möten som kan uppstå i Darkmoon Vale, slagit för några stycken samt använt en kortlek för att dra fram reliker som spelarna kan stöta på. Detta har resulterat i att det växt fram en berättelse som nu handlar om en vålnad som reser odöda och en statyett på en ondskefull gudom som sakta börjar tära ned på äventyrarnas mentala fakulteter. Just statyn har blivit ett väldigt lyckat inslag då spelarna verkligen vill gå till botten med att förstöra eller försegla statyetten som de nu dras med, anledningen att de fortfarande dras med den är att de inte vill att andra ska drabbas av den förbannelse de själva dragit över sig. Något som bara ger mer och mer uppslag till olika delmål som formar den kampanj vi spelar tillsammans i Darkmoon vale. Kommer äventyrarna att kunna förstöra statyetten och vilka konsekvenser får i så fall det?

Lärdomar från denna kampanj är hur viktig gruppens inställning är och hur bra saker kan bli med hjälp av slump och improvisation. Så länge det finns ett tydligt ramverk i form av en plats, tillsammans med slumptabeller och lite in-put från en slumplek så börjar en kampanj växa fram ganska organiskt. Vidare har jag även lärt mig att jag själv inte klarar av att spela plot-baserat, ploten ställer sig bara i vägen för mig där situationer istället är gåvan som ständigt ger.

EDIT: Jämförelsen!

Det som skiljer sig mellan kampanjerna är gruppen och strukturen.

Jag har genom detta upptäckt att jag trivs bäst i en kampanj som byggs upp organiskt med tiden där saker till en början med sker på slump.
Jag har även upptäckt att gruppen är otroligt viktig, en grupp som drar mot samma håll och vill samma sak är kärnan i en bra aktivitet. En grupp där det finns en hänsyn och respekt för varandras syfte med aktiviteten. När folk känner att de kan kasta sig ut utan att frukta andras negativa kommenterar och negativa attityd mot det som sker runt spelbordet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Håller mig till det som är aktuellt just nu, och då blir det Starship Troopers. Vi är framförallt inspirerade i ton av filmen, eftersom det är den flest är bekanta med, men rent konkret är inspirationen väldigt spretig. De har exempelvis Powered Armor, men inte i närheten av den eldkraft Mobile Infantry har i boken, utan mer som de ser ut i den animerade serien.

Vi använder figurer och rutnät också, vilket är något jag faktiskt aldrig gjort i den här utsträckningen.

vad som hänt
Vi har spelat tre tillfällen på vardera c:a 5-6 timmar. Första och andra tillfället var helt och hållet Boot Camp, där vi som deltagare bekantade oss med reglerna i samma takt som rollpersonerna fick lära sig skjuta, brottas, kasta handgranater, etc.

Tredje tillfället var deployment och första skarpa uppdraget, och bjöd på en väldigt intressant kontrast mellan relativt säker träning och massor med Fear-slag och "vi kommer alla dööööö!"

hur du gått till väga
Jag har gjort väldigt omfattande prepp inför denna kampanjen. Namngivna officerare, välkomstbroschyr till rollpersonernas rymdskepp, kort för alla prylar, feats, conditions, och class features (det är flera hundra kort totalt), och mycket mer. Men bara för att underlätta tillgången till reglerna och göra så vi inte behöver sitta och skicka runt eller bläddra i boken hela tiden. Uppdragen som körs har knappt någon prepp alls utöver en superenkel kartskiss och objectives--de är tagna rakt ur boken. Tanken är att det ändå kommer vara skit som träffar fläktar, så att preppa uppdragen är irrelevant. Däremot behöver dynamiken ombord på skeppet och i plutonen vara skoj!

vad du har lärt dig
Att det är riktigt skoj att blanda ett rent taktiskt rutnätsläge med mer karaktärsdrivet rollspel! Blev sugen på att spela något dylikt när jag läste Lancer, men det är flera saker som gör Starship Troopers mer tillgängligt trots att det lutar sig mot det ganska crunchiga d20-systemet. Grejen är nämligen att alla rollpersoner tillhör samma klass, vilket gör att spelarna kan hjälpa varandra i mycket högre grad än i andra d20-spel jag spelat eller spellett.

vad du tyckt varit lätt respektive svårt
Det har varit lättare att komma igång och få rätt "stämning" i gruppen än jag trodde. Det har däremot varit förväntat svårt att ta till sig alla regler, eftersom det helt enkelt är väldigt MYCKET regler. Vi lär oss också fortfarande hur spelet bäst spelas, exempelvis om du kan mäta rutor i förväg eller om vi skall göra det mer intensivt. Den biten kommer nog ta lång tid att lära sig ordentligt.

Men idén är att de skall kunna spela åtminstone fram till lvl 10-11, vilket sannolikt är MÅNGA spelmöten bort.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Jag tycker det skulle vara kul att höra er alla berätta om de kampanjer ni spelleder just nu. Kanske kan du dela med dig av dina tankar kring vad som hänt och hur du gått till väga, vad du har lärt dig, vad du tyckt varit lätt respektive svårt, osv.?
Just nu har jag valt att ta som senaste året för min del.

Shadowrun through time
Premissen här är att vi kör alla köpäventyr jag har i ordning efter när de kom ut och utspelade sig i Shadowrunvärlden. När vi kommer till rätt tillfälle i tiden byter vi utgåva av spelet och vi kommer köra åtminstone ett äventyr till varje utgåva. Vi började med Second edition då jag inte hade första när vi började. Vi har kört som mest två äventyr i taget och sen alternerat med något annat. Tre spelare har varit med hela kampanjen medan fyra andra hoppat ut och in.
Vi är på äventyr 15 av 40 kanske och jag postar om spelet i "idag har jag spelat". Vad har jag lärt mig? Jag har upptäckt var min gräns går för regelkomplexitet i ett spel som man inte spelar en lång stund i sträck. Shadowrun second ed är ganska komplext, inte i grundregelsystemet som så som är ett pölsystem, utan att man måste hålla koll på många specifika regler för olika typer av magiker, för datahackers och strid. Och det är ett barn av sin tid med en massa extraböcker med ännu mer regler. Så det svarar också på vad som är svårt.
För spelarnas del har de lärt sig att för att överleva ska man satsa allt på att vara snabb då det innebär att man får agera först och flera ggr innan de allra flesta fiender. De flesta är inne på sina tredje rollpersoner.
Jag uppskattar att företaget har en standard för hur äventyren är upplagda så de är lättanvända, medan allt för mycket information är begravd i text och svår att hitta snabbt under spel.

Dungeons & Dragons 3.5: Behind the Chaos Wall
Egenskapad kampanj i egenskapad värld i spelsystem valt av en av spelarna som fick önska sig. Hans önskan var förutom systemet en kampanj där eventuell bakomliggande katastrof eller stor händelse låg nära i tid istället för för tusentals år sedan som är vanligt i D&D-världar. Jag hade lite idéer själv baserat på delar av Magic the Gatherinsg mytologi och varelser. Vi startade 2018 och i nuvarande takt tror jag slutet kommer vara kanske i sommar nästa år. Det är ett av huvudspelen som vi spelar nu med de spelare som vill spela på fredagar. Det är inte äventyrsbaserat utan är en stor kampanj där spelarna är helt fria att göra vad de vill, och har då och då tagit sig an andras uppdrag och ibland varit ute på egna. Men motsvarande 15 äventyr om man delar upp avklarandet av diverse mål. De som varit med längst är inne på 3:e eller fjärde rollperson. Tre personer har spelat sedan början och två personer har hoppat in, och en av dem hoppat ur.
Det som hänt i världen är att en typ av varelser invaderat världen och sakta håller på att förändra den. De är helt främmande för all materia och muterar denna vid kontakt. Dessa har döpts till kaosvarelser, men det har inget att göra med D&D:s vanliga kaos, Limbo och sånt. Utseendet är taget från Magics Slivers och Eldrazi med marktrupper och flygande ledare. Efter att de anlänt och inte ens de enade ländernas arméer kunde stoppa dem så fick en grupp magiker skapa en magisk mur som skulle innesluta dem. Kaosvarelserna var dock mycket mer utbredda än man förutsåg och ungefär hälften av världens befolkning hamnade innanför.
Rollpersonerna är alltså fria att göra vad de vill och initialt handlade det om att plundra övergivna bosättningar på skatter, och helst magi, då magi skyddar mot kaosvarelsernas beröring och därför eftertraktas av alla. Därefter började de hjälpa magigillets olika ledare att utföra uppdrag i de landområden som påverkats av kaoset, där man döpt dem efter framträdande drag som pestländerna, stormländerna och kaosländerna. Tiden går en hel del i kampanjen på grund av stora reseavstånd och väntan på att olika andra saker ska bli klara. 5 år ungefär har passerat.
Jag har lärt mig att rollpersonerna i systemet klarar av vad som ska vara en jämn strid mycket lättare än det är tänkt, att levelsystemet och tillgången till formler som teleport gör en stor skillnad i en kampanj som denna. Från att behöva spendera tid att jaga och leta mat och kunna bli sjuka och månadslånga resor är allt sånt snabbt överstökat med en formel om det ens behövts. Det är inte så att jag inte kände till det innan, men hur det påverkar beror mycket på hur man kör.
Dungeons & Dragons 3.5 är det D&D jag föredrar efter 2nd ed, men det är lite för många feats för att det ska vara lätt att hålla reda på för främst spelarna, eller för mig som SL på SLP med klasser. Nånstans mellan 3.5 och 5 skulle vara rätt för oss.
Postar om denna i "Idag har jag spelat".

Marvel Super Heroes: A new beginning
Jag har precis börjat spelleda denna. Har kört ett spelmöte och har nästa senare idag. Vi har spelat några andra superhjältespel med andra spelledare och som en stor fan av genren (ett av mina tre stora intressen med rollspel och tv-spel) vill jag också spelleda. Enligt önskemål satte vi denna i Marvels serievärld så allt som jag känner till om den är hur världen är. Inledningsvis så ska vi spela en trilogi av äventyr involverande andra dimensioner (universum enligt Marvellingo), planeter och lite Marvellore. De har just räddat en utomjording från en förföljande grupp bestående av en skrull, en kree och en shi'ar och ikväll ska de rädda dennes planet från en invasion av superskurkar från ett annat universum. Jag har valt att ha skurkar vara en blandning av såna som setts i MCU och i serierna då det är en stor blandning i spelgruppen på hur insatta folk är.
Vi använder reglerna från Marvel Super Heroes advanced set och rollpersonerna är skapade delvis med slump, och med möjlighet till vissa val. Grundreglerna är väldigt enkla i att man slår en tärning och konsulterar en färgkodad tabell med 4 resultat. De fyra resultaten ger olika effekter från misslyckande till extra bra lyckande. Det är dock extremt mycket att hålla reda på om man ska köra med alla regler som hur mycket förflyttning man förlorar när man dunkar genom olika tjocka material av olika hållfasthet och sånt. Hittills verkar det som att systemet är lite snålt med att mängden poäng man får som kan användas för att förbättra sig och för att lyckas bättre med slag.
Eftersom det är så nytt har jag inte så mycket att tycka till om, eller berätta. Mitt mål är i alla fall att lära mig så mycket jag kan av reglerna, och att bjuda spelarna på några äventyr som känns som Marvelserier med en blandning av superhjälteaction, vardagsproblem och tydliga personligheter hos SLP.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,389
Marvel Super Heroes: A new beginning
Jag har precis börjat spelleda denna. Har kört ett spelmöte och har nästa senare idag. Vi har spelat några andra superhjältespel med andra spelledare och som en stor fan av genren (ett av mina tre stora intressen med rollspel och tv-spel) vill jag också spelleda. Enligt önskemål satte vi denna i Marvels serievärld så allt som jag känner till om den är hur världen är. Inledningsvis så ska vi spela en trilogi av äventyr involverande andra dimensioner (universum enligt Marvellingo), planeter och lite Marvellore. De har just räddat en utomjording från en förföljande grupp bestående av en skrull, en kree och en shi'ar och ikväll ska de rädda dennes planet från en invasion av superskurkar från ett annat universum. Jag har valt att ha skurkar vara en blandning av såna som setts i MCU och i serierna då det är en stor blandning i spelgruppen på hur insatta folk är.
Vi använder reglerna från Marvel Super Heroes advanced set och rollpersonerna är skapade delvis med slump, och med möjlighet till vissa val. Grundreglerna är väldigt enkla i att man slår en tärning och konsulterar en färgkodad tabell med 4 resultat. De fyra resultaten ger olika effekter från misslyckande till extra bra lyckande. Det är dock extremt mycket att hålla reda på om man ska köra med alla regler som hur mycket förflyttning man förlorar när man dunkar genom olika tjocka material av olika hållfasthet och sånt. Hittills verkar det som att systemet är lite snålt med att mängden poäng man får som kan användas för att förbättra sig och för att lyckas bättre med slag.
Eftersom det är så nytt har jag inte så mycket att tycka till om, eller berätta. Mitt mål är i alla fall att lära mig så mycket jag kan av reglerna, och att bjuda spelarna på några äventyr som känns som Marvelserier med en blandning av superhjälteaction, vardagsproblem och tydliga personligheter hos SLP.
Det här låter awesome!

Det är extremt svårt att faktiskt bli bättre i det spelet med xp. Något jag gjort är att efter ett tag gjorde vi ett tidshopp och då fick spelarna en hög xp för att bli bättre med. Men jag har kört ganska långa kampanjer där ingen blev bättre på något egentligen, någon köpte en till nivå Fighting bara typ.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Jag spelleder Naram Akaris ruiner till Svärd & svartkonst. Det är gruppens första renodlade OSR-kampanj. I gruppen ingår sju stycken spelare. En har dock utmattningsproblem och har därför bara varit med en gång under kampanjen. En annan spelare som är rätt ny till hobbyn har klivit på här under hösten. Hittills har vi spelat vid 12 tillfällen, ca 3 timmar per gång, och har uppskattningsvis 2-4 tillfällen kvar. Eftersom Naram Akaris ruiner är en relativt farlig äventyrsplats har rollpersonerna fått börja med 5 000 erfarenhetspoäng vilket ger rang 2-4 beroende på klass. Det har dock inte hindrat fem stycken rollpersoner från att mista livet och en från att bli ospelbar.

Naram Akaris ruiner är en spännande äventyrsplats, i korthet handlar det om en ruinstad i djungeln, full av både begripliga och obegripliga ting. Vad jag märkt är dock att slumpmötena blir ganska monotona över tid. Det är likadana varelser som dyker upp om och om igen. Spelarna har också tröttnat på alla bassänger som dyker upp i ruinerna. Och lite extra frustrerade verkar spelarna vara eftersom det är svårt eller ibland närmast omöjligt att räkna ut hur bassängerna fungerar utan fara för liv och lem.

Totalt sett är jag nöjd med kampanjen. Det har varit skönt för mig att skala ner på förberedelserna och bara använda det som finns i boken. För spelarna har det också varit intressant med en kampanj skapad av någon annan än mig, för även om jag försöker variera mig så har min fantasi sina gränser och det är lätt att falla in i vissa mönster. Vidare har vi fått bekräftat att renodlad OSR inte är det som passar bäst för spelgruppen. Dödligheten är för hög för att spelarna riktigt ska orka engagera sig i rollpersonerna, och utrymmet för amatörteatrande är för litet. Nästa kampanj, oklart vad det blir och när den startar (jag har flaggat för en spelpaus), kommer därför att ha en lite annan inriktning.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Barnspel
Jag spelar sporadiskt solo-spel med min nu nioåriga dotter sedan hon var fyra-och-ett-halvt. Till en början var det mycket samberättande, men på sistone har jag gått över till platsbaserat utforskande: ett eget häxkräl, Döda skogen, Dimön, Spindelkonungens pyramid, men mitt eget system eller med Sagospelet äventyr. Känner att vi börjar nå vägs ände här, dels för att barnet vill ha berättelser (skyller på teve), dels för att systemen inte ger några vettiga incitament för platsbaserat utforskande (XP för guld är en briljant regelmekanik). Så jag tror att jag antingen behöver börja köra förskrivna berättelser med barnet (vilket hon har bett om, i andra ordalag) eller spika fast ett belöningssystem för utforskande på vilket system vi nu ska köra.

Kan också vara så att baranåren går mot sitt slut. Barnet har börjat tjata på att få vara med och spela med min vuxna grupp. Vi får se.


Caverns of Thracia
Jag snönade in på OSR för ett antal år sedan, det var långt efter peak-OSR, men det var ju nytt för mig. Det som lockar mig är saker som player skill/"tärnignar kan inte utmanas", spelarmakt, och emergenta berättelser, inte minst detta med att jag som SL också ska kunna bli överraskad. Har läst alla de rätta bloggarna, lyssnat på Viskingar från kryptan och andra podcasts, samt läst ett antal regelböcker och äventyr. Jag gjorde ett försök för några år sedan med Barromaze, men det hela rann ut i sanden pga bristande spelarintresse. Efter det blev det en lång 5e-kampanj där jag körde ett traditionellt, förskrivet äventyr (Storm Kings Thunder), vilket hade fördelen att jag lätt kunde hitta spelare som gillade både systemet och spelstilen.

vad som hänt
Men under de tre år den kampanjen pågick så gick jag och funderade på OSR, och ganska snart efter att den tog slut började jag ragga folk för att spela OSR. Två av mina gamla spelare ville vara med, och så fick jag fatt i @zonk som i sin tur hade en kompis. Min tanke var att ha en rätt stor grupp (vilket online-spel gör lättare att realisera), men både Zonk och icke-forumiten M ville ha en liten grupp (min 5e-kampanj landade i sex spelare med ett par mycket talträngda herrar som tog mycket av det digitala talutrymmet) så det fick bli så.

Jag har råkat få några BECMI-böcker i min ägo, och jag tycker BECMI är lite rörigt, men mycket pedagogiskt (inte minst i hur det presenterar procedurer), så det är det system vi kör. Sen är jag sugen på en megadunge, men eftersom det är ny grupp med allt vad det innebär, och jag själv ännu inte är säker på om jag vill satsa så mycket tid och engagemang på OSR så ville jag hitta något lite mindre mastigt att köra. Det fick bli Caverns of Thracia, som ju brukar hållas högt bland OSR-dungar, och som kan beskrivas som något mellan en stor vanligdunge eller en liten megadunge.

Nu har vi spelat tre spelmöten. En session noll, ett möte där vi spelade ihop gruppen och kände på basen samt utforskade området ovan jord och sist då ett möte där gruppen gick ned i underjorden.

hur du gått till väga
Jag har preppat rätt mycket i förväg, bland annat:
  • Husregler. Jag byggde vidare från ett dokument från min Barrowmaze-kampanj. Det handlar väl mest om att göra spelet lite mindre dödligt, samt att förtydliga en del saker och lite pill med rena personliga preferenser.
  • Hejdukar. Jag älskar Meatshields, men jag vill ha ett enklare system som bara skapar krigare av nivå ett så jag gjorde ett eget system. Till min stora glädje kodade @Rickard sedan systemet så att det nu finns online också - mitt eget Meatshields. Länk finns i tråden här.
  • Bas. Jag gjorde en egen, baserat på en karta av en karavanseralj jag hittade på nätet.
  • Dunge. ToC har så vitt jag kan förstå gott rykte i OSR-svängen - dess skapare har ju så också lånat sitt namn till dungar med icke-linjär och klurig layout. Jag kunde dock konstatera att den har vissa brister. En objektiv brist i min mening är att den första nivån är väldigt väldigt svår, med många 2HD-monster - den är egentligen gjord för andra nivåns rollfigurer eller möjligen ett riktigt stort sällskap av första nivån. Till detta kommer att den första nivån är väldigt snål med skatter. Första nivån riskerar att bli ett blodbad där gruppen inte får betalt för sina uppoffringar, och alltså sedan ska ned på andra nivån med sina första nivåns gubbar. En subjektiv brist är att första nivå har väldigt många fällor modell "hit point tax", alltså en sorts fällor som straffar spelare som slår dåligt på tärningen för att upptäcka dem med att skada eller döda deras RP. Jag tycker sådana fällor är tråkiga temposänkare, och ser hellre fällor där utmaningen inte är att hitta dem (med tärningsslag), utan att ta sig förbi dem. Med detta i åtanke gjorde jag om första nivån (de andra nivåerna tycker jag är mycket bättre, balanserade för sin nivå, med lagom skatter och färre/intressantare fällor):
    • Jag skar ned antalet monster enligt reglerna för att använda monster med fler HD än nivån.
    • Jag ökade mängden skatter kraftigt. Fyra RP ska kunna missa en del skatter, lida något dödsfall, ge bort lite XP till hejdukar, och ändå nå nivå två är tanken.
    • Jag tog bort många fällor och gjorde om ett antal av dem enligt principen ovan.

vad du har lärt dig
Att ToC är överskattad?

OSR-spel kräver mycket prepp innan, men lite under spel. När allt är på plats kan man inte göra mycket mer än plugga in de rum spelarna troligen kommer att bege sig till härnäst. Det visste jag väl redan, men det har blivit tydligt redan efter tre spelmöten.

Det har blivit tydligt för mig hur mycket av SLs jobb ligger i att tolka slumpmöten, reaktionsslag och moralslag. Tärningarna faller under spelets gång, och som SL får man snabbt tänka ut hur och varför saker utspelar sig. Det är kul, men också utmanande.

vad du tyckt varit lätt respektive svårt, osv.?
Att lära sig reglerna och att köra spelet rent mekaniskt har varit lätt. Men det här med att tolka slumpmöten och reaktionsslag, att sätta scenen och beskriva vad som händer och varför är rätt klurigt. Jag är inte så snabb i huvudet, och har kört förskrivna berättelser så länge att jag blivit dum i huvudet. Eller i alla fall tappat lite av min förmåga att improvisera.

Sen har jag också brottats med frågan om hur man fyller på dungar under vägs. Jag gillar idén av dungen som en levande plats och också fraktionsspel, men det finns inget stöd alls för det förra och inte så mycket av det senare i själva modulen. Har väl inte landat i något konkret än, utan det blir kanske så att jag gör lite som känner för under vägs. Tycker i alla fall att det spelarna gör ska spela roll för vad som händer i och kring dungen, och att det som SL känns kul att ha några fraktioner som interagerar och ändrar saker mellan gruppens räder.

---
Och av den här tråden har jag lärt mig att jag skriver oerhört mycket på det här forumet.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,389
Jag spellede en kampanj till Vampire the Masquerade som slutade förra veckan. Det var kampanjen jag skrev under covid och handlade om maktlöshet inför stora kriser. Det var en STOR och VIKTIG magisk grej som hände i staden som påverkade alla… Som man inte kunde påverka. Det var också 2nd Inquisition (med typ allt från den officiella boken) som plågade staden med enorm närvaro, vilket var livsfarligt att försöka deala med. Men vad man egentligen skulle göra, för man kunde inte egentligen påverka något och straffades brutalt för att försöka, var att socialt distansera sig medan man levde sitt bästa liv. Två spelare satsade på humanity, att dejta de sexigaste vampyrerna (som visad sig vara respektive ett spöke drivet av att vara en dålig pojkvän och en Sabbat infiltratör), spela in coola skivor, hänga med varulvar och att roffa åt sig inflytande. De två hade det trevligt och lätt. Två spelare körde in sina ansikten i köttkvarnen av att utreda mysterium eller försöka göra saker bättre, de straffades hela tiden för att försöka vara protagonister. De betraktades också som monster av team sexy humanity, för de smutsade ner händer med att göra saker vilket ibland blev lite smutsigt. De hävdade att det var lika illa att passivt låta saker vara dåliga, men ingren lyssnade på dem. Två spelare gjorde lite av varje.

Sedan löste coola NPC:er den stora magiska grejen off screen, jägarna kollapsade under ekonomiska problem och en naturkatastrof. Så nu var spelarkaraktärerna de stora spelarna på scenen. De karvade upp staden mellan sig, med mest delar av pajen åt team humanity som inte hade slösat resurser på meningslösa projekt.

Det bästa var när min sambos karaktär heroiskt kämpade sig genom staden, mitt under en naturkatastrof, och hade en livsfarlig strid med ett supermonster… Vilket hjälpte ingen och gjorde inget! Men kostade henne en massa männsklighet och skadade henne fruktansvärt. Medan team sexy humanity ägnade sin tid i ett safe house med att knulla sina ovanligt sexiga dödliga och dricka blod fullt med kokain.

I alla fall, Cybot var med, han kan berätta vilket sadistiskt monster jag är som satte upp den här rävsaxen av en kampanj :p
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
The Day After Ragnarok/FATE (på is sedan Covid startade): Rollpersonerna är pulpiga agenter för MI6/SIS i Hans Majestäts Hemliga Tjänst i den ödelagda världen efter Ormfallet, och bekämpar dåligheter som nazister, kommunister, och ormmänniskor. Bland äventyren hittar vi saker som att rädda livet på J.R.R. Tolkien för att han skulle kunna hjälpa dem med en anglosaxisk magisk text, att hämta in information i ett argentinskt trevägsdrama mellan dem, stoppa Stalins apmänniskosoldater i Uganda, nazistiska ockultister och en hit-squad från Folkrepubliken Israel, att stoppa Ahnenerbe-SS från att nystarta Ragnarök genom att öppna porten till Muspelheim med sin magiska atombomb WOTAN, infiltrera den japansk-ockuperade Monster Island i ett filmteam med bland annat Ronald Reagan och Hedy Lamarr, och nu att stödja den rumänska antikommunistiska motståndsrörelsen och inte riktigt veta hur de ska hantera att tyskar från Antarktis-basen är där och tycker att de ska samarbeta.

Lärdomar: I FATE är det kritiskt viktigt att man har ungefär samma idéer om hur saker fungerar i settingen, och en litet oväntad del av SLs jobb är att hålla den ribban (i alla fall om man kör en etablerad setting - gör man inte det samskapas den mycket mer). I den här kampanjen ville jag ha "pulp men inte zany", vilket är en balansgång.

RuneQuest/Risklands: Som hälften flyktingar, hälften nybyggare anlände rollpersonernas storfamilj till det tomma och bördiga men akut livsfarliga gränslandet till kaosnästet Dorastor. Jag är av den bestämda åsikten att RQ fungerar bäst när man samtidigt har en naturalistisk känsla och det Glorantha-skumma episka, så de har både stoppat boskapsräder från grannklanen (spott!) och återuppväckt kulten till en jordgudinna från Mörkertiden, både haft äktenskap, barnafödande och vuxeninitieringar, och ordnat magiska lamm genom att ta upp sin bästa tacka till toppen av det magiska berget och fått den bestigen av Gudabaggen Vorios medan de slogs mot heroquestande banditer. Just nu har det bubblande missnöjet med grannklanen kokat upp till en blodsfejd, samtidigt som de försöker lösa uppdraget de var tvungna att ta på sig för att få hjälp av alverna i en tidigare heroquest (och där alla är väl medvetna om det det kommer att gå hemskt illa om de inte gör vad de ska). Den här kampanjen dubblerar också med att jag gör research för kommande svenska RuneQuest, som kommer att utspelas i närheten (Skanthiland i stället för Biliniland). Säsongsvisa äventyr överlag, så tiden har gått från Storm Season 1616 till Earth Season 1620, och vi har en prästinvigd och en rollperson med typ 116% i Farming nu.

Lärdomar: Det är i sådant här som BRP visar upp styrkorna - det är ett oöverträffat system för emergens och långa kampanjer med karaktärsutveckling i siffrorna, samtidigt som det tyvärr också saknar ett riktigt Community-system som skulle behövas för den här sortens kampanjer. Starka utfall som crit och fummel verkligen driver händelser, eftersom det gör att saker sällan blir genomsnittliga - rollpersonernas boskapsräd misslyckades kapitalt efter att de helt enkelt slog för illa, vilket blev en miniplotline där folk litade mindre på deras kompetens ett tag.
 
Last edited:

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,080
Location
Göteborg
Jag spelleder en Blades in the Dark-kampanj som har pågått hela pandemin. Det var första kampanjen jag har haft helt online! (Har tidigare haft något enstaka online-möte bara.)

Kampanjen har två grupper á fyra spelare som kör på separata dagar men vars äventyr utspelar sig i samma spelvärld. Mellan mötena skriver jag små tidningsnotiser om vad de haft för sig i vår gemensamma discord så att andra gruppen kan läsa. Vi har också haft totalt 4 crossovers. Först två tillfällen när ena gruppen hyrde in en av medlemmarna i andra gänget som förstärkning (de behövde lite extra muscle respektive en getaway boat till två av sina stötar). Sen ett möte där ena gruppen (smugglare & frihetskämpar) anlitade den andra (tjuvar & spioner) för att gräva upp dirt på en adelsman. Och slutligen, för några veckor sedan, en riktig crossover episode där hela båda grupperna (minus en spelare som fick förhinder) hade planerat varsin stöt på samma kult-tillhåll och sprang på varandra. De slogs lite, tjafsade en massa, och fick sen motvilligt jobba tillsammans mot ett externt hot när kulten dök upp. Klassiskt!

Till en början spelade båda grupperna 3h varje vecka, sen drog vi ner det till 3h varannan vecka och slutligen till att ena gruppen spelar 3h var tredje vecka och andra 2h varannan vecka. Så tempot har saktat ner lite jämfört med i början, men trots det tror jag detta är min längsta kampanj någonsin! Definitivt om jag sätter nån sorts ribba för hur seriös gruppen är och hur genomtänkt äventyret är. Jag menar, jag spelade ju med ungefär samma grupp hela årskurs 6–9 och det fanns nog kontinuitet i att rollpersonerna byttes ut pö om pö snarare än alla på en gång, men det var ju inte samma kampanj i fyra år i någon meningsfull bemärkelse. Medan blades-gängen spelade utan större avbrott (kanske några veckor på sommaren) från april 2020 till april 2022, tog långt sommaruppehåll för att jag skulle göra en stor operation i somras och har nu kommit igång igen.

Jag har en metaplott i form av hemliga organisationer med lömska planer för staden, men den har rört sig väldigt långsamt framåt. Båda grupperna försöker ju jobba sig uppåt i den undre världen så de har fullt upp med att tjäna pengar, bygga allianser och göra sig ovänner med polisen. Men ibland känns det lite segt. Jag har läst igenom en massa av 2097s gamla blorb-texter det senaste, och jag tror jag hittat en del av förklaringen där. De här hemliga organisationerna med sina lömska planer – det känns ju så himla taskigt av mig som spelledare att bara säga "ja, ingen av er upptäckte det här i tid så nu har de väckt demonen, synd för er!" Eftersom jag inte har några direkta regler för vad NPC:erna gör mellan spelarnas heists så ligger hela det ansvaret på mig. Då gör jag mitt bästa för att hitta på händelser, ledtrådar och krokar som gör det spännande för RP, och jag tycker det har gått rätt bra hittills. Men kostnaden blir att om jag inte kommer på tillräckligt "hårda" ledtrådar eller liknande som liksom signalerar att det finns en akut risk, ja, då känner jag inte heller att jag har "rätt" att låta någon plan gå i lås om RP bara ignorerar dem. Så flaskhalsen i NPC:ernas hemliga planer blir om jag kan komma på bra sätt som de kan göra bort sig, likt bond-skurkar, så att RP får en chans att stoppa dem...

Med det sagt så går det ändå framåt, ena gruppen har i princip identifierat en av de stora stygga demonerna som ligger bakom grejer och sagt att de ska ge sig på honom snart. Och det är som sagt spännande även när de "bara" interagerar med alla de synliga delarna av Doskvols undre värld och inte mina hemliga metaplott-grejer.


Just nu känner jag mig inte så sugen på att preppa till de här spelmötena eftersom jag har massa NRE (Ny Rollspelsgrupps-Energi) från min blorb-grottkrälsgrupp jag just har startat. Den har bara haft ett möte än så länge så det känns inte så meningsfullt att skriva en massa om den. De har börjat utforska en övervuxen katedral, dödat en apa, en ap-zombie och två jättetusenfotingar, och hittat lite silver. Det är skitkul!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag är av den bestämda åsikten att RQ fungerar bäst när man samtidigt har en naturalistisk känsla och det Glorantha-skumma episka, så de har både stoppat boskapsräder från grannklanen (spott!) och återuppväckt kulten till en jordgudinna från Mörkertiden, både haft äktenskap, barnafödande och vuxeninitieringar, och ordnat magiska lamm genom att ta upp sin bästa tacka till toppen av det magiska berget och fått den bestigen av Gudabaggen Vorios medan de slogs mot heroquestande banditer. Just nu har det bubblande missnöjet med grannklanen kokat upp till en blodsfejd, samtidigt som de försöker lösa uppdraget de var tvungna att ta på sig för att få hjälp av alverna i en tidigare heroquest (och där alla är väl medvetna om det det kommer att gå hemskt illa om de inte gör vad de ska).
Tycker detta är en intressant spaning, för jag anser att Greg Staffords andra stora spel Pendragon gör sig bäst om man spelar det på samma sätt: å ena sidan familjen, herrgården och herrens hov, å andra sidan storpolitiken (inklusive interaktion med de stora karaktärerna i litteraturen), Britanniens förtrollning (Merlin, älvor, Andra sidan, Graalen) och episka äventyr och sök. Det blir en slags kombo av grisodling och mid/high-fantasy. Och det funkar!
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Tycker detta är en intressant spaning, för jag anser att i Greg Staffords andra stora spel Pendragon gör sig bäst om man spelar det på samma sätt: å ena sidan familjen, herrgården och herrens hov, å andra sidan storpolitiken (inklusive interaktion med de stora karaktärerna i litteraturen), Britanniens förtrollning (Merlin, älvor, Andra sidan, Graalen) och episka äventyr och sök. Det blir en slags kombo av grisodling och mid/high-fantasy. Och det funkar!
Det gör att man grundar spelet i det vardagliga, så att det episka och övernaturliga får en kontext. Det är inte Exalted där allt är hyperepiskt, hela tiden
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag håller för närvarande i en Traveller-kampanj, och har en Star Wars.kampanj som varit vilande några månader men som vi pratat om att komma igång med igen.

Traveller (Mongoose 2ed-ish)
Kampanjen började med att de var ute på en arkeologisk expedition, och just nåtts av en diplomat som informerade dem om att deras finansiär har avlidit, och att arvtagaren har valt att avbryta all finansiering. Utav den 30 man starka expeditionen valde alla utom rollpersonerna att ta ett erbjudande om hemresa. Då det mobila arkeologilaboratoriet (ett mindre fraktskepp) ägs av arkeologen har de hankat sig fram på att ta lite frakt och passagerare samtidigt som de fortsatt att leta efter den artefakt expeditionen var ute efter.

De har också upptäckt att det är en annan grupp som också är ute efter artefakten, eller snarare de har hittat indikationer på att det eventuellt finns minst tre artefakter, och de ligger för närvarande steget efter med att hitta en av dem.

De har också insett att deras skepp är ett gammalt högteknologiskt krigsskepp byggt för att se ut som ett fraktskepp (det kommer dock kosta en del att återställa de gamla systemen). Det verkar vara kopplad till en legend om ett skepp som försvann nästan 300 år tidigare. Spelarna har spekulerat lite i om berättelserna överdrivits under tidens gång, och det kanske är skeppet de nu har, eller om detta är ett mindre skepp som var kopplat till det omtalade skeppet.

En av rollpersonerna är också den äldsta sonen till finansiären, från ett tidigare äktenskap, och det var en process att "legitimera" honom så att han skulle bli arvtagaren. Det finns viss oro för att halvbrodern och styvmodern kommer att skicka lönnmördare efter honom för att säkra tronen.

Star Wars (Edge of Empire/Age of Rebellion)
Denna kampanj har jag kört med två kusiner. Den utspelar sig parallellt med TV-serien Rebels och det är snart dags för Bridgers sändning.

Deras rollpersoner kommer från Peruuna, en planet namngiven efter den rotfrukt som odlas där (peruna betyder potatis på finska) och vi skapade planeten tillsamman. Peruuna City är starkt influerad av Kiruna och är ett gruvsamhälle. Under klonkriget var planeten under ett tag ockuperat av separatisterna, och det finns en massa skrot kvar en bit utanför staden efter ett slag mellan separatisterna och klonerna. Peruuna ligger avsides till (Ryloth är det närmsta större samhället), och de flesta stödjer Imperiet.

Rollpersonerna växte upp på gårdar utanför Peruuna där det odlades peruuna och vallade nerfs. Då de blev gamla nog tog de värvning, men Imperiet var inte vad de trodde. Efter att deras tjänstgöring (scout trooper och shuttle pilot) var över valde de att vända hem.

Det enda som var bestämt innan vi började spela var att det skall leda till att de blandar sig i upproret mot Imperiet, och att Scout Troopern hade tagit ett jobb av en lokal pubägare, som troligtvis var kopplad till Bankiren (en lokal "maffiaboss"), och jobbet misslyckats. Att han skulle transportera en låda från slagfältet in till staden, men blev anfallen av en grupp okända personer och var tvungen att dumpa lådan.

Första spelmötet började med att scout troopern tog hjälp av sin gamla bekanta (shuttle piloten) för att hitta lådan, och även om de lyckades så blev det med förvecklingar, som ledde till att de blev satta till att spåra upp de som var ute efter lådan för att bevisa sin oskuld. Resten har växt organiskt därifrån, det mesta med att varje sak har skapat nya förvecklingar. Nu, efter flera äventyr, är de strandsatta på Taris efter att ha kraschat en landspeeder och gömmer sig från några rakghouls.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,321
Location
Helsingborg
Jag spellede en kampanj till Vampire the Masquerade som slutade förra veckan. Det var kampanjen jag skrev under covid och handlade om maktlöshet inför stora kriser. Det var en STOR och VIKTIG magisk grej som hände i staden som påverkade alla… Som man inte kunde påverka. Det var också 2nd Inquisition (med typ allt från den officiella boken) som plågade staden med enorm närvaro, vilket var livsfarligt att försöka deala med. Men vad man egentligen skulle göra, för man kunde inte egentligen påverka något och straffades brutalt för att försöka, var att socialt distansera sig medan man levde sitt bästa liv. Två spelare satsade på humanity, att dejta de sexigaste vampyrerna (som visad sig vara respektive ett spöke drivet av att vara en dålig pojkvän och en Sabbat infiltratör), spela in coola skivor, hänga med varulvar och att roffa åt sig inflytande. De två hade det trevligt och lätt. Två spelare körde in sina ansikten i köttkvarnen av att utreda mysterium eller försöka göra saker bättre, de straffades hela tiden för att försöka vara protagonister. De betraktades också som monster av team sexy humanity, för de smutsade ner händer med att göra saker vilket ibland blev lite smutsigt. De hävdade att det var lika illa att passivt låta saker vara dåliga, men ingren lyssnade på dem. Två spelare gjorde lite av varje.

Sedan löste coola NPC:er den stora magiska grejen off screen, jägarna kollapsade under ekonomiska problem och en naturkatastrof. Så nu var spelarkaraktärerna de stora spelarna på scenen. De karvade upp staden mellan sig, med mest delar av pajen åt team humanity som inte hade slösat resurser på meningslösa projekt.

Det bästa var när min sambos karaktär heroiskt kämpade sig genom staden, mitt under en naturkatastrof, och hade en livsfarlig strid med ett supermonster… Vilket hjälpte ingen och gjorde inget! Men kostade henne en massa männsklighet och skadade henne fruktansvärt. Medan team sexy humanity ägnade sin tid i ett safe house med att knulla sina ovanligt sexiga dödliga och dricka blod fullt med kokain.

I alla fall, Cybot var med, han kan berätta vilket sadistiskt monster jag är som satte upp den här rävsaxen av en kampanj :p
Hade jag ens vetat att kampanjen skulle vara så här så hade jag speccat min karaktär för att dibba. Att Faust förblev odibbat är förbaskat synd. Om hon nu ens var en vampyr.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,389
Hade jag ens vetat att kampanjen skulle vara så här så hade jag speccat min karaktär för att dibba. Att Faust förblev odibbat är förbaskat synd. Om hon nu ens var en vampyr.
Det hade varit en move, men samtidigt var alla riktigt coola inte vampyrer så…

Faust var en Werespider-Abomination. Så hade gått att dibba. Men hon hade kraften där hennes blood är aggsyra så hon det var svårt att överleva!
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,321
Location
Helsingborg
Det hade varit en move, men samtidigt var alla riktigt coola inte vampyrer så…

Faust var en Werespider-Abomination. Så hade gått att dibba. Men hon hade kraften där hennes blood är aggsyra så hon det var svårt att överleva!
Motherfucker...
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
576
Location
Göborg
Jag spelledde Horror on the Orient Express 2016-2018 och insåg då att jag trivs bäst när jag kan improvisera fritt i stunden – jag vill ha ett planerat äventyr men inte vara så styrd att jag inte kan greppa ett infall om livet och springa skrattande emot horisonten. Det var ett av fundamenten för min nuvarande Ereb Altor-kampanj Ärans hjältar (Expert Drakar och Demoner med diverse extraregler), det andra fundamentet var att jag ville använda allt material jag har samlat på mig genom åren och det tredje och sista fundamentet är artikeln Fornrikets härskare i Sinkadus 23.

Jag har en gång tidigare försökt skapa en motsättning mellan rollpersonerna och tvinga dem välja sida och låta slutstriden vara rollpersonerna emellan istället emot överskurken. Den gången gick det inte så bra, har jag lärt mig av mina misstag...?

I skrivande stund har vi spelat 80 spelmöten och det är den längsta kampanjen vi någonsin har spelat, HOTOE blev 47 möten lång och den längsta var tidigare en dryga 60 spelmöten lång Shadowrunkampanj. Runt spelmöte 50 fick jag lust att se till att den passerade spelmöte 100! Har just nu lite problem med hur jag skall fylla spelmöte 90-98...

Den senaste större intrigtråden är att de har gett sig ifrån Kandra upp till Nagurs skogar (baserade på Symbaroum) för att leta reda på tre ingredienser till en ritual som skall hjälpa dem väcka deras mentor ur hennes magiska koma. Nu efter femton spelmöten är de på väg tillbaka och hamnar i ett bakhåll, det är några banditer som de anföll i början som vill ta hämnd för att en av dem dödades. De tre ingredienserna var "hjärteblodet ifrån Sömnens Väverska" (blodet ifrån jättespindeln Lepera i Spindelkonungens Pyramid – omdöpt till "Spindeldrottningens Pyramid"), saven av Blodseken (en ent som anfölls av en styggelse, efter att ha skrämt bort styggelsen och hämtat entvatten – och druckit av det! – för att läka enten fick de fylla två glasflaskor med dess sav) och slutligen saliven av Blodsödlan (En triceratops med kraftigt frätande saliv! Jag har lyckats hitta en ursäkt till att använda dinosaurierna i Monsterboken 2! De löste det genom att lägga fram extra goda grenar för att få den att stanna till och med en käpp stoppa in en trasa i munnen på den och sedan vrida ur denna ned i glasflaskorna. Eftersom de valde att inte slakta monstret lät jag det vara samarbetsvilligt.)

Jag blev mäkta irriterad när de valde våld och slakt framför att spana och smyga. De letade efter ett par vänner (SLP) och fick reda på att de var fångar hos två nekromantiker (bröder) som hade två mänskliga slavinnor samt nästan 10 troll. Jag hade tänkt att det skulle vara ett svårt motstånd som skulle tvinga dem tänka men istället utnyttjar rollpersonerna att solen lyser, smyger in i det lilla komplexet och börjar döda trollen i deras sömn. Larmet går (de har inte utforskat ordentligt och vet inte att det finns en boning till på andra sidan ravinen och de har blivit sedda av den ena slavinnan) och strid utbryter. Jag har planerat en sak godkänt: Båda bröderna hade Paralysering och efter en ganska mastig strid är rollpersonerna tillfångatagna. De lyckas ta sig ur denna genom att efter en månad få gudarna (genom enträget bedjande) att skicka en enorm styggelse som hotar rasera hela ravinen över dem alla under sina försök att ta sig ur den. De övertygar bröderna att befria dem så de kan strida med styggelsen och de nedgör den och vänder sedan på klacken och lyckas exceptionellt bra med att döda bröderna innan de hinner lägga en enda besvärjelse.

Det som står på tur nu är att övervintra i Tistla Fäste och sedan ta sig söderut genom Nidasbergen som är fulla av orcher (de lyckades in hindra enandet av orcherna i Kala-Mal-Zagh alias "Gundabad" på vägen norrut) och sedan genom Landori som är nedbränt av orcherna (jag och en av spelarna använde oss av Gigants fältslagsregler för att se hur det skulle gå – alverna måste ha sniffat maskrosor till frukost!). Därefter ned till ett flyktingfyllt Kandra för att utföra ritualen – det har då uppstått ett rykte att de ligger bakom kriget med orcherna och de kan inte röra sig fritt. Dessutom har en animist blivit tokig och anklagar "civilisationen" för Landoris fall och bestämt sig för att förgöra Kandra. Ritualen kommer föra dem ut i Multiuniversum. Sedan blir det upploppet emot slutstriden på "den lysande ön" som skall uppenbaras när "drakarna dansar" enligt en profetia som delgavs i början av kampanjen.

Det är kul att samla på sig en massa material – äventyr, länkar, bilder, regler osv – men det är rätt kul också att pussla ihop allting till en helhet. Jag har aktivt letat efter material i mina högar att hämta inspiration ifrån, till exempel berättade jag om traditionen att svära en ed på järn innan en går in i Nagurs skogar, något jag hämtade ifrån Ironsworn.

Ett annat genidrag var att inte planera alla äventyr och spelmöten långt i förväg utan hålla en massa aspekter öppna ända fram till vi sitter och spelar. Det har gjort att jag kan improvisera och överraska både mig själv och spelarna så gott som varje gång och jag behöver inte känna mig låst eller utbränd efter 80 spelmöten á fyra timmar varannan vecka.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,096
SLar just nu Mutant År Noll, satt i Malmö. Det är slående hur mycket kartan gör för spelet. Jag brukar gilla underjordiska bunkrar etc men jag har fått jobba uppåt istället, för stora delar av Malmö ligger under vatten. Det är likaledes slående hur olika spelgrupper, eller snarare spelare: senast jag SLade Må0, 2019, så hade jag o spelgruppen kul med att jag beskrev saker men inte talade om vad det var (dvs ett störtat flygplan blev en lång metallcylinder med en massa små hål på), och så satt spelarna och funderade på vad det var. Men i den här spelgruppen föll samma grepp helt platt, de är helt ointresserade av det här som sätt att gestalta sina RPs möte med den svårbegripliga forntiden.

Sen har jag även tänkt till om det här med slumptabeller och slumpgenerering av sektorer. Jag kom fram till att det är roligare att som SL välja vad för resultat det ska bli, på ett sätt som passar platsen (det fick vara en tjärnmal i stordjupet, dvs där Limhamns kalkbrott en gång låg), och sen köra slumpat om jag ville ha input, men ta det bara om jag tyckte det passade. Helt ärligt blev det roligare på det sättet.

Likaledes började jag köra enligt Må0-regeln att ett misslyckande ska ha otrevliga konsekvenser för RPn. Den som misslyckades med att smyga sig på en fiende i Arken hamnade i bråk med dennes vakter, osv. Det blev mkt roligare spel på det här sättet, och det var inte samma "spammande" av färdighetsslag när det faktiskt kunde kosta något att misslyckas.

Jag har även gått in lite mer på att skapa factions med agendor och det har gått hyfsat. Försökt lämna lite mer öppet för hur det blir när spelarna interagerar med dem. Lämnat mer vitt på kartan som kan fyllas på med det som funkar bra, färre förplanerade sektorer längre ut från Arken, osv.
 
Top