D&D [OSR] Att fylla på (mega)dungar

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Så jag ska dra igång en OSR-kampanj (två timmar till första riktiga spelmötet när jag skriver den här raden), och jag har en fundering kring hur folk tänker kring detta med att fylla på dungar mellan rollfigurernas räder, aka "re-stocking". I Barrowmaze finns en tabell för detta, och Greg Gillespie skriver rätt bra om varför detta är viktigt i hans ögon: det gör att dugen känns levande och det håller spelarna på tårna.

I mitt huvud har detta blivit något som är viktigt i OSR-spel, men jag inser att det inte står något om det i BECMI (väl?) och jag kan inte komma på något annat jag har läst om detta egentligen.

Hur tänker ni? Ska man re-stocka sin (mega)dunge eller inte? Är det bra, eller blir det mest frustrerande för spelarna att de aldrig blir helt klara med en viss nivå?

Hur har ni gjort? Använt, inte använt?

Finns det något jag bör läsa om detta, någon smart bloggpost eller så?
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Ärligt talat skulle jag nog bli sjukt less om allt motstånd "respawnade" hel toch hållet mellan varje besök (om än i nya former). Och det känns som att man aldrig skulle komma längre om man "börjar om från 0" varje gång. Även om man såklart har bättre kunskap om vilken väg man ska ta sig och hur man kan utnyttja det man vet för att besegra fiender på nya intressanta sätt. Men jag skulle bli rätt less. Jag vill ju vidare och utforska ny mark!

Däremot gillar jag när saker förändrar sig. Typ att en orch från våning två hamnat i den där goblinfällan rollpersonerna hittade förra gången de var här. Det där vandrande monstret RP dödade är nu helt uppätet. Kvar är bara rengnagda ben och en helt svärm med pestråttor som undrar var nästa mål mat ska komma ifrån. Kanske stryker en liten spejarpatrull från våning två runt i korridorerna på våning 1 för att se om de kan flytta in ny när vättarna verkar ha blivit dödade.

Men allt det här sammantaget är fortfarande långt mycket mindre motstånd än vad som ursprungligen fanns på våning 1. Nästan mer som en utökad tabell för "wandering monsters" än något annat, även om ett par av dem kan vara scriptade.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,312
Jag lutar åt att vandrade monster räcker, även om det såklart är rimligt att det flyttar in nya monster efter ett tag.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Jag tycker det behövs en tidsfaktor i det hela, men tycker också att det måste få vara så att en dungeon fylls på. Det är väl rätt naturligt att när det uppstår ett ledigt utrymme så bör några dra nytta av det? Sedan känner jag att det är trevligt om tabellerna är "smarta", att de som flyttar in inte bara är slumpade saker utan koppling till saker och ting utan kanske snarare att det är en av invånarnas kusiner som fått en dröm skickad till sig av sin släkting, att det är en sub-grupp av en gruppering på lägre nivåer som passar på att bryta sig loss eller expandera eller liknande. Random är liksom alltid random och jag är över tid inte ett jätte-fan av sådant.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,023
Location
Sthlm
Alltså, iden med att den är MEGA är ju att man ska kunna komma vidare, alltså måste de första rummen/våningarna även om de förändras och sådär fortsätta vara "besegrade" på något vis.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Den mystiska undervärldens yttringar är som frumakarna till spiralen av utmaningar. De mörka mödrarna till skrikande skuggsanna söndöttrar ylandes mord och utplåning. Hundra fruktansvärda barn av mord med tusen dödande armar med hundratusen dräpande händer och en miljon utplånande fingrar som rör sig som en med mord-dräpande-skrämmande-sårandes stickhuggande genom korridorer, rum, salar, arenor och forum. Att röra sig bland barnen av cthon är som att torrsvälja knivar, vrålandes efter vägarna förbigenom och stönandes efter ödets utplåning och gudarnas blodigatårar.

Så jag fyller på mina dungeons om du går upp till ytan, men det finns hemliga gångar/teleportorer/hissar upp/ner till senare platser i dungeonen så om man pressar på nog slipper man göra om början.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Jag känner nog att jag är lite inne på det @Lemur och @Ram säger, att det måste finnas en tidsfaktor. Tror jag ska ha någon slags funktion för påfyllnad, men att det sker mer vissa bestämda mellanrum, kanske var 1d6-1:e dag eller så? Och sen tyckte jag att tabellen i Barrowmaze fyllde på lite för mycket, så det ska nog vara lite halvlåga odds på att det förändras något i varje rum?

Sen känner jag också liksom @Rymdhamster och @Ram att påfyllnad ska ske smart, alltså inte bara lol-random vättarna är ersatta av cirkustroll en timme senare, utan att försöka koppla det nya innehållet i rummen till fraktioner, historia och det som hänt i spel. Det gör ifos att jag blir lite mindre blorbig och lite mer regissör, men jag känner nog att jag kan stå för det, och att det blir lite roligare för alla om saker och ting hänger ihop lite mer. Läs inte detta @zonk
Tex hände de en rätt cool grej när vi spelade Caverns of Thracia igår, ni får läsa tråden "Jag har spelat ..." och ag ser framför mig hur trakerna nu tar över gnollernas nedgång; nästa gång gruppen vill in så står deras trakiska allierade där, och kanske är de på gott humör denna gång, kanske inte.

Läs inte detta @zonk
Sen är det ju på tal om vad @God45 skriver Caverns of Thracia vi talar om, så det finns så klart många vägar att ta sig fram mellan olika nivåer för en spelgrupp som är vaksam, noggrann och smart.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Det mesta jag läst om återfyllning brukar stå i de enstaka äventyren, snarare än i grundreglerna. Tanken är ju inte att allt kommer tillbaks utan vad som görs när rollpersonerna är borta, så att äventyret känns levande och inte bara är en serie statiska utmaningar som bara kan sättas igång av rollpersonerna..

Det finns två tidsaspekter. Dels hur länge rollpersonerna är borta och dels hur lång tid man vill spela samma äventyr. Jag brukar själv för det mesta köra både utan vandrande monster och påfyllning då det är tillräckligt svårt för spelarna och jag inte vill att äventyrsplatsen ska kännas så seg att det blir tråkigt att framstegen rullas tillbaks.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Första frågan man ska ställa sig är: hur verklighetstrogen är jättegrottan?
Svaret påverkar nämligen hur man ser på restock och respawn.

Säg att vi har en liten grotta, 10-20 rum som får plats på en A4-karta.
Säg att grottan varit övergiven, men tagits över av orcer för några år sedan.
Kort sagt: ett klasiskt äventyr för nya äventyrare.
- Var är latrinen? Inte ens orcer skiter där de äter. Och hur töms latrinen?
- Var lagar de mat? Om de lagar varm mat, var är rökgångarna?
- Hur får de tag på mat, vatten, vapen och kläder?
- Var bor kvinnor och barn?
- Finns det andra varelser än orcer i grottan? Om så, hur kan de leva i symbios utan att slå ihjäl varandra?
O.s.v.
Jag vet att vissa spelare skiter i sådana frågor, medan andra tycker att det är jätteviktigt.

Låt oss nu expandera till en megadungeon.
Ofta, men inte alltid, börjar en megadungeon med att rollpersonerna hittar en ingång som varit stängd i hundratals år.
Hade det INTE varit så hade det antagligen gått dagliga varutransporter till/från megadungeonen och det hade inte finnits mycket att utforska.
Det hade mer varit som en underjordisk stad, som också kan vara kul att äventyra i, men det hade INTE varit en megadungeon.
Det betyder att megadungeonen var ett välbalanserat slutet ekologiskt system - och äventyrarna kommer ditt och förstör balansen.

Det största problemet med megadungeons är inte restocking/respawn, utan det motsatta:
Andra personer hör talas om jättegrottan och när rollpersonerna kommer tillbaka efter att ha varit och bunkrat upp i en vecka har andra äventyrare varit där och plundrat, eller t.o.m. är kvar och vägrar rollpersonerna tillträde.
Andra resonerar: "Varför ska vi riskera livet i en farlig grotta? varför lägger vi oss inte i bakhåll för äventyrare när de är på väg ut och tar deras skatter?" Och givetvis kan rollpersonerna lägga sig i bakhåll för andra äventyrare.
Så realistiskt kommer restock/respawn komma från utsidan, inte från megadungeonen själv.

Säg att man har en megadungeon där det råder någon form av terrorbalans mellan flera fraktioner. Så kommer rollpersonerna dit och krossar en eller två fraktioner. Övriga fraktioner kommer snart att märka minskad närvaro av de vingklippta fraktionerna och agera för att öka sitt territorium.
Men detta är inte restock/respawn, utan handlar om att varelser och föremål flyttas inom megadungeonen, inte att nytt tillkommer.

Sedan frågan om tid: en skadad monsterpopulation kommer att återhämta sig om de får tid: men vi talar antagligen årtionden.

Är megadunegonen "realistisk" kommer det inte finnas så mycket restock/respawn. Skiter man i realismen kan vad som helst hända: t.ex. utomjordingar som teleporterar sig in till megadungeonen och bygger om den till en shoppinggalleria.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
De gånger jag gjort det, vilket inte är mycket eftersom det tyvärr blivit för sällan som jag kört längre grejer med b/x, så har jag gjort som följer:

1. Tittat på dungen i sig, finns det något som kan läcka ut från andra rum/områden in i dessa? Har vi utplånat en gruppering och kommer den andra grupperingen fylla tomrummet? Om så, bara låta det vara så.
2. Sen gå till vanliga reglerna för stocking, hitta på någon chans baserad utifrån tid som gått för att se vad som är rimligt här och vidare modifiera dem om det behövs för dungen och sen gå loss med tärningarna. Monsterresultat = monster från grupperingen som flyttat in om det är så att det är lämpligt, annars slå för något nytt. Fälla, skatter osv, in med dem enligt reglerna för stocking som vanligt.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Efter att ha läst vad @anth och @Christoffer skriver, så känner jag att rätt väg att gå här är att koppla återbefolkningen till fraktioner. Lutar åt att jag bygger ett litet system baserat på det, som bestämmer vilka monster som eventuellt flyttar in. Hur många etc funkar ju mötestabellerna bra för.

När det gäller det @anth så tycker jag att Caverns of Thracia
förvisso har en del rätt gonzo inslag (en vandrande dödsgud, en underjordisk trädgård med artificiellt ljus), men det är långt från ASE-nivå; så jag vill hålla det rätt sansat. Det finns ingen trasig monstergenerator i källaren som spyr ut monster. Och i alla fall två av fraktionerna har helt uppenbart folk utanför dungen, så det är lätt att förklara varifrån de får förstärkningar.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Känner att det finns minst två typer av restock jag skulle vilja se i en megadunge:

1. Mindre restock: vandrande monster, nya saler i enstaka rum.
Dvs en orch från våning två har fastnat i en goblinfälla som lämnades oförstörd. Någon har återställt fällor som PC sabbade senast. Vakten till våning tre har fått förstärkning. Någon har klottrat ny information på väggen i rummet med åtta utgångar.
Löses förslagsvis via slumptabeller eller specifika instruktioner i rummen. Behövs inte många timmar för att ske.
2. Större restock och förändring: Flera rum eller hela våningar kan påverkas. Gör att området kan utforskas helt på nytt. Nya vägar kan ha öppnats eller stängts.
Dvs Eftersom spelarna slog ut halva goblinstammen på plan 1 så är det nu massor av orcher där. De kanske har slagit ut eller förslavat resten, eller är där som förstärkning. Flera rum är nu helt annorlunda och orcherna håller utkik efter, och är förberedda på just rollpersonerna som låste vara en läskiga farliga typer som kan slå ut en halv goblinstam sådär.
Löses förslagsvis via olika faktioners agendor, klockor eller liknande.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Åh, 100% också förändringar i och av rummet i sig! Glömde skriva det helt inser jag nu när jag läser @chrull s svar. Låta grottan utvecklas. Förändras. Byggas till. Osv.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Oavsett så tycker jag att ha restocks som måsten med vissa tidsintervaller är nog en dålig idé. Bättre att se till att det finns mening med dem.
Resten är bara vandrande monster.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,312
Jag hade nog också restockat mer spontant efter eget huvud när jag preppade mellan sessionerna. Om det kändes rimligt att goblinerna från nivå 2 hade flyttat upp till nivå 1, eller vad det nu kunde vara.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,312
Jag utkämpar just nu en hård kamp mellan min inre blorbare och min inre regissör ...

Jättebra tråd, tack för alla svar.
Enligt rollspelsverket får man vara hur mycket regissör som helst när man preppar sin blorb. Men inte alls under spelets gång. Så om du håller dig till restock mellan möten borde det vara lugnt.
 
Top