RECENSION Krank läser och skriver om Delta Green-scenarier (feta spoilers)

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
På natten blir plötsligt rollpersonerna patienter på mentalsjukhuset – eller, de har alltid varit det.
Det här tycker jag mig ha läst i någon annan tråd. Att någon spelat ett äventyr där man ska låtsas vara patienter på ett mentalsjukhus, där man långsamt inser att man är patienter på riktigt. Tycker det låter som en intressant twist (lite åt samma håll som Shutter Island).

EDIT: HÄR
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
Det här tycker jag mig ha läst i någon annan tråd. Att någon spelat ett äventyr där man ska låtsas vara patienter på ett mentalsjukhus, där man långsamt inser att man är patienter på riktigt. Tycker det låter som en intressant twist (lite åt samma håll som Shutter Island).

EDIT: HÄR
Ja, det var när jag spellädde.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
När vi körde äventyret så: 1. Var de övertygade om att de skulle "pensioneras" av DG efter som det var 20 år sen förra delen och de inte vart sammankallade som grupp på många år. Vilket funkade bra.
2. Blev de gensat misstänksamma mot Dr Marbas efter som han är så satans konstig och ringde DG och fick reda på att det inte fanns någon operation direkt.
3. Resten flöt på. De missade en hel del trådar, men det gör liksom inget. Med de försvunna personerna på den falska listan så beter sig ju sjukhuset som att de funnits där - och försöker lura kvar agenterna tills det blir natt. Vilket de gick på.
Delen slutade dock med att de flydde till Mexico med en stor mängd pengar och knark, så vetefan hur vi ska komma tillbaka, eller om det är önskvärt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
När vi körde äventyret så: 1. Var de övertygade om att de skulle "pensioneras" av DG efter som det var 20 år sen förra delen och de inte vart sammankallade som grupp på många år. Vilket funkade bra.
2. Blev de gensat misstänksamma mot Dr Marbas efter som han är så satans konstig och ringde DG och fick reda på att det inte fanns någon operation direkt.
3. Resten flöt på. De missade en hel del trådar, men det gör liksom inget. Med de försvunna personerna på den falska listan så beter sig ju sjukhuset som att de funnits där - och försöker lura kvar agenterna tills det blir natt. Vilket de gick på.
Delen slutade dock med att de flydde till Mexico med en stor mängd pengar och knark, så vetefan hur vi ska komma tillbaka, eller om det är önskvärt.
Låter HUR bra som helst :D
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
så vetefan hur vi ska komma tillbaka, eller om det är önskvärt.
Just hur:et tycker jag känns som att det borde kunna lösas. Resten av kampanjen är ju verkligen superrälsad på det där "oavsett vad rollpersonerna gör sen så händer X"-sättet. De kanske skippar det försvunna hotellrummet, men nästa "del" är ju i princip en innehållslös tratt som tvingar in rollpersonerna i en linjär jaktsituation som leder till Hotel Broadalbin. Och det enda sättet att ta sig därifrån, i princip, är att ta sig till visklabyrinten. Och det enda sättet att ta sig därifrån är till Carcosa. Och sedan är det mest en serie slumpencounters fram till festen…

(Nej, jag är inte jätteförtjust i hur den här kampanjen är strukturerad, märks det? =) )
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
Och det enda sättet att ta sig därifrån, i princip, är att ta sig till visklabyrinten. Och det enda sättet att ta sig därifrån är till Carcosa. Och sedan är det mest en serie slumpencounters fram till festen…
(Nej, jag är inte jätteförtjust i hur den här kampanjen är strukturerad, märks det? =) )
Ja, frågan är lite OM det är önskvärt. Eller om vi ska ta peyote och skjuta Chupacabras i stället.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Ja, frågan är lite OM det är önskvärt. Eller om vi ska ta peyote och skjuta Chupacabras i stället.
I det läger skulle jag nog snarare fundera på att skapa nya rollpersoner… Men då är ju jag generellt sån att jag gärna vill avsluta kampanjer jag påbörjat och egentligen inte är så intresserad av "spelardrivet spel" också =)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Impossible Landscapes Exeunt: The Missing Room
Delta_Green_Impossible_Landscapes_2021-02-23.jpg

Översikt
OK, så om rollpersonerna väljer att undersöka Doktor Barbas’ hem och om de hittar rätt ledtrådar där så kan de hitta det här hotellrummet. För en gång skull är texten om en grej faktiskt väldigt tydlig om hur man hittar till den grejen. Bra!

Hur som helst, det här är rum 616 i Boxer Hotel i Boston. Man kan bara komma in om man har tillräckligt hög Korruption eller misslyckas med ett SAN-slag medan man letar. Det finns inga fönster, men västra väggen har fördragna gardiner som det bara finns vägg bakom.

Här finns:
  • Deuxiéme Bureus mapp om ett tidigare utbrott av Carcosa/Gulekung. Här finns den kompletta texten till Gulekungen på engelska och franska, och anteckningar om en "Emmet Moseby" som försvann 1951 och som tydligt är doktor Barbas. Också lösa anteckningar om "west. wndw during sleep" och "Words copy themselves". Orden från mappen har också infekterat en bibel i närheten, vilket är coolt.
  • Ett keycard som öppnar alla dörrar i Dorchester House.
  • Mask och kåpa från Encounter Group.
  • En telefon som om man *69:ar ringer till satellittelefonen rollpersonerna fick av Barbas. Ringer rollpersonerna hit så ringer den däremot inte, utan då ringer något bortom västra väggen.
  • Uppstädade blodspår som leder in i den västra väggen.
Stannar man i rummet länge händer det – såklart – konstiga grejer, beroende på hur mycket Korruption man har.

Sover någon i rummet dyker det upp ett fönster, genom vilket man kan se ett annat hotellrum, ett i Hotel Broadalbin. Det är fyllt av vatten, så man måste simma in genom fönstret. Ringer man till telefonen i rummet medan nån är där inne kommer det en mysko figur och gör agenten vansinnig. Det finns också här en skrivmaskin från 1929 och en resväska från 1930 märkt "J LINZ".

Utifrån detta kan rollpersonerna alltså tänkas dra slutsatsen att Jacy Linz, som de fick en lapp om i slutet av förra äventyret, är en författare.

Struktur
Nope

Om jag skulle spelleda
Precis som föregående Exeunt skulle jag nog kunna köra den här ganska rakt av. Jag skulle nog försöka se till så att rollpersonerna hamnade hos doktor Barbas eller på annat sätt fick tag i mobiltelefonen, så att de kunde hamna här. Och jag skulle vilja se till så att de absolut mötte Witwer i första äventyrets Nattvåningar (han var en av de möjliga slumpmötena).

Överlag är ju det en grej jag känner att jag skulle behöva göra för hela kampanjen – markera upp tydligt för mig själv vilka möten och vilka ledtrådar jag skulle behöva se till att RP faktiskt får chans att uppleva, för att senare delar ska hänga ihop.

Omdöme
Ja, det här är väl helt okej faktiskt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Impossible Landscapes Part Three: Like a Map Made of Skin
Delta_Green_Impossible_Landscapes_2021-02-23.jpg

Översikt
Jag tvekar att beskriva det här som ett "äventyr", men okej. Efter att ha flytt från Dorchester House är rollpersonerna på rymmen. I det här "äventyret" kan de först och främst se till att plocka upp en massa grejer de missat tidigare – besöka platser de inte hunnit med och sådär.

Sedan kan de också börja jobba med Ed Wist, the repairer of reputations, som fortfarande är i Dorchester House. Det är lite oklart hur det är tänkt att rollpersonerna ska komma in på det spåret, men jag antar att äventyrsförfattarens spelare gjorde det för det finns en hel del material om vilka ganska orelaterade utmaningar han kan ge dem i utnyte mot materiell och hjälp de kan behöva nu när de är på rymmen. De kan också tampas lite med polisen, vilket inte ger något. De kan efterforska till exempel "melonia"; ifall de stött på guldskalbaggar och ordet "Melonia" (note to self: Melonia är ännu en sån där grej RP förväntas ha koll på, så dubbelkolla att de faktiskt får chansen).

De har ju stött på lite demonnamn vid det här laget, och i kampanjens appendix finns information om en ritual man kan göra för att frammana olika demoner ur Ar Goetia. Det finns 72 demoner i boken och i appendixet finns en ganska lång beskrivning av vad som händer vid var och en. Det är TOLV SIDOR med demoner. De kan göra lite olika saker åt rollpersonerna. Jag ser inte hur det här är det minsta kopplat till kampanjen egentligen, och det här känns som en massiv sidogrej, men… okej. Rollpersonerna kan frammana demoner.

Medan rollpersonerna famlar runt ska SL slänga in referenser till Hotel Broadalbin och själaflaskor och så, och när han tycker att det är lämpligt ska rollpersonerna jagas av soldater med gasmask. Den sekvensen leder automatiskt till Hotel Broadalbin som är nästa del.

Det finns alltså ganska lite agens här. Vad än RP gör, blir de till slut jagade av STATIC och hamnar på hotellet.

Struktur


Antagligen den stjärnigaste stjärna som någonsin stjärnat.

Om jag skulle spelleda
Som jag nämnt tidigare skulle jag vilja ha en lista med saker RP behöver ha koll på och när de behöver ha koll på dem. Sedan skulle jag absolut vilja kolla så att alla de sakerna finns att hitta i det här "äventyret".

Jag skulle vilja ha något annat sätt att få rollpersonerna till Broadalbin. Något som faktiskt lät dem komma dit för egen maskin. En tanke jag har är att låta dem hitta information om att man måste jagas dit, och att de får hitta något sätt att dra åt sig STATICs uppmärksamhet själva – då kan man använda den här jakten ändå, men ha lite mer agens.

Det jag lär mig av den här kampanjen överlag är hur viktigt det är med god information till läsaren. Tydlighet. Jag hade definitivt velat, för varje plats, haft "ledtrådar som leder hit:" och "ledtrådar som leder härifrån, och vart de leder". Med sidhänvisningar. Jag hade också velat ha en tabell över all lös info, typ "själaflaskor", "att man ska leta efter författaren i Carcosa", "att Linz är författaren", "Melonia". Och vid varje grej hade jag velat veta typ hur/var rollpersonerna kan få informationen och när de senast behöver den.

Om jag nån gång spelleder den här kampanjen lovar jag att göra såna grejer, och dela med mig av dem.

Omdöme
Det funkar väl för all del att ha ett slags "samlingsäventyr" innan rollpersonerna ska åka tåg resten av kampanjen, men som sagt hade jag nog helst sett lite mer agens vad gäller färden mot slutet. Jag skulle vilja ha mer agens och valmöjligheter i de sista delerna av kampanjen också, för all del – det är ju här nånstans det börjar bli mer superrälsat – men det återkommer jag till…
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Impossible Landscapes Exeunt: Hotel Broadalbin
Delta_Green_Impossible_Landscapes_2021-02-23.jpg

Översikt
Rollpersonerna är nu på ett konstigt hotell där sker är konstiga. Spelledaren får några exempel på hotellgäster som är på plats, men uppmuntras i övrigt fylla på med andra typer från tidigare äventyr, nattvåningar etc. Mest är saker konstiga genom att de går i små loopar, och för att folket är konstiga.

I alla fall. Det rollpersonerna med lite tur minns är att de i slutet av A Volume of Secret Faces fick en lapp, där det stod att de skulle hitta Jaycy Linz här. Det kan de inte, för han är inte här och det finns exakt noll information om vad någon SLP vet om Linz så jag antar att SL får hitta på svaren efter eget kynne. Däremot stod det också att de skulle hitta labyrinten, författaren och hans flaska. Om de var på det försvunna hotellrummet och hoppade in i det alternativa hotellrummet så kan de ha sett en resväska som det står "J linz" på, bredvid en skrivmaskin, och räknat ut att Linz är författaren. I alla fall, de kan få lite info om labyrinten av visa hotellgäster, det kan de.

De kan också yra runt och utforska hotellets topologi – allt intressant finns dock bakom hyfsat bevakade dörrar – personalens lounge har en trap door, det finns en bevakad dörr vid trappan… Men det finns en hiss som man kan åka med och det verkar inte finnas något som hindrar att man åker ner i källarna med den. Där kan man hitta… ett tvättrum, ett kök man inte kan ta sig till, ett rum där Asa Garabondi sitter och dränker barn (note to self: dubbelkolla så Asa planteras i tidigare äventyr) och lite annat bös. Man kan också få det påpekat för sig att det går skåror i alla tak, och förr eller senare kan man se marionettdockor som glider runt i de där skårorna.

Det finns vad jag kan se två sätt att hitta till Viskningslabyrinten: Det ena är att ha med sig kartan de kanske hittade i Night Floors, som hade "Elevator", "WL" (Whisper Labyrinth antar jag) och "JLs bottle". Har man den behöver man bara rulla lyckade navigationsslag, för alla gillar när progress i äventyret är låst bakom lyckade slag. Hoppas någon satsade på Navigation.

Det andra sättet är att göra quests åt folk i personalen eller åt gäster. De quests som listas i boken är ganska tråkiga – herregud, ett är "döda råttor". Vad är detta, Baldurs Gate? Men i alla fall, de flesta av dem leder till att RP hittar rum 830 där marionetten som kallas "Sommelieren" bor. Han skapar själaflaskor och tar ner dem till labyrinten, och man kan skugga honom.

Väl nere i viskningslabyrinten bygger allting på att rollpersonerna säger typ "vi försöker hitta författarens flaska" eller "vi försöker hitta Linz flaska". Då får de rulla tärning, för alla gillar när progress i äventyret är låst bakom lyckade slag. Misslyckas de för många gånger kastas de tillbaka ut i hotellet, för alla gillar när man egentligen hittat rätt lösning men man av SL och äventyret får signalen att det har man inte alls det.

Återigen: Har rollpersonerna kartan från Night Floors så räcker det med ett Navigation-slag för att hitta flaskan. För alla gillar… Ja, ni fattar.

I teorin finns det en massa intressanta, stämningsfulla encounters att ha i labyrinten. I praktiken orkade äventyrsförfattaren inte hitta på några nya, utan skriver att man ska återanvända encounters som man inte använt från andra kapitel istället.

Till slut hittar rollpersonerna, om de har tur med tärningarna och satsat på rätt skills (Navigation eller Search), Jayzy Linz flaska. När de tar den öppnas gången till Carcosa – så med andra ord finns det inget sätt att nå nästa del av äventyret utan att ha med sig flaskan.

Struktur
Impossible Landscapes 3.5_ Hotel Broadalbin.drawio.png


Jag förstår verkligen inte varför det här är en "exeunt". Det är ju varken mer eller mindre än ett vanligt äventyr i kampanjen. Oh well. Ganska linjärt är det iaf, men åtminstone fortfarande stjärnformat. Eller OK, man kan iaf utforska lite, även om man inte kan få så mycket användbar information.


Om jag skulle spelleda
Så skulle jag göra så att man kunde få mer användbar information genom att utforska hotellet. Jag skulle också fundera på att ge rollpersonerna en andra chans att hitta kartan från Night Floors.

Det vore också trevligt med fler vettiga vägar till Labyrinten. Men det lär ju inte vara så svårt att ordna, tänker jag. Men jag skulle nog vilja lägga in något slags litet ledtrådspusslande här – typ att SLP 1 vet en sak och SLP 2 vet en annan, och om RP kombinerar dem så kan de räkna ut hur man tar sig till labyrinten. Eller något.

Jag skulle nog också vilja kunna påminna RP om Jaycy Linz. Har de hunnit glömma namnet, eller att de skulle leta efter en författare, så är det ju kört. Så… Även där, något sätt att ledtrådspussla ihop det hela. Lite mindre Sierra alltså, lite mer Lucasarts. Och då menar jag alltså att jag vill undvika fullständiga fail states där RP sitter helt fast pga något de inte kan gå tillbaka och fixa.

Omdöme
Det här är väl relativt dugligt ändå. Det behöver stärkas upp lite; platsen är ganska ball och som övergång in i Carcosa tycker jag det är rätt nice. Men det känns som lite slöseri att inte göra mer liksom undersökande av det.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Nu är det bara den avslutande delen kvar, sedan är det dags för mig att läsa Blacksites tror jag.

Kvar på listan är sedan Iconoclasts, Jack Frost och sen vet jag inte riktigt faktiskt. Kanske känna mig klar med Delta Green där och ta mig an äventyr från något annat spel?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,388
Nu är det bara den avslutande delen kvar, sedan är det dags för mig att läsa Blacksites tror jag.

Kvar på listan är sedan Iconoclasts, Jack Frost och sen vet jag inte riktigt faktiskt. Kanske känna mig klar med Delta Green där och ta mig an äventyr från något annat spel?
Kolla på några vinnande Shotgun scenarion också! De är korta (under 1500 ord) och vissa av dem är sjukt bra!
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,033
Location
Carapalea
Nu är det bara den avslutande delen kvar, sedan är det dags för mig att läsa Blacksites tror jag.

Kvar på listan är sedan Iconoclasts, Jack Frost och sen vet jag inte riktigt faktiskt. Kanske känna mig klar med Delta Green där och ta mig an äventyr från något annat spel?
Jag tycker du bör kolla in Our Ladies of Sorrow, det är en av de bästa CoC-kampanjerna.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Impossible Landscapes Part Four: The End of the World of the End
Delta_Green_Impossible_Landscapes_2021-02-23.jpg

Översikt
Rollpersonerna vaknar på stranden intill Hali, med ruinstaden Ythill omkring sig. De kan åka båt ner genom Hali ner till den Hemliga Staden som är under den.

I den yttre ringen av den hemliga staden måste de misslyckas med tre SAN-slag för att lyckas manipulera staden, för att kunna ta sig till Krigszonen. Det finns några Märkliga Encounters™ att ha här, men det enda matnyttiga man kan få av dem är att man borde leta efter Ambrose på piren.

I Krigszonen är det krig mella Svarta Vinden och andra världskriget-soldater. Rollpersonerna har ingen agens, utan det finns ett gäng Märkliga Encounters som händer. Den sista encountern är alltid Traktorfabriken, där de måste misslyckas med två SAN-slag för att lyckas manipulera staden, för att kunna ta sig till Den Tysta Staden.

I Den Tysta Staden finns tre byggnader man kan gå till: Urverksfabriken på piren, Skuggalleriet, och Palatset. I Urverksfabriken finns Ambrose, som kan ge dem kostymer till maskeraden, och leda dem till Skuggalleriet om de har för få inbjudningar. Han kan berätta att Abagail finns i palatset. Annars är poängen med honom och Urverksfabriken mest att visa RP en massa saker de interagerat med, fast som falska props.

I Skuggalleriet kan man fastna, om man inte lyckas med vissa tärningsslag. Här finns maskinen The Scribe, som kan skapa nya inbjudningar till maskeraden, om man ger den en existerande inbjudan.

Utanför palatset finns festare, som man kan prata med, och få reda på att Abagail finns i palatset. Man kan sno deras inbjudningar. Man kommer inte in i palatset utan 1) inbjudningar och 2) kostymer.

Inne i palatset är det maskerad, och kampanjens Klimax™. Rollpersonerna kan prata med Abagail, som ber dem ge Jaucy Linz hans själsflaska, om de har den (vilket de borde ha; den var ju det föremål de inte kunde komma till Carcosa utan att bli påtvingade). Gör de det så blir han så inspirerad att han börjar skriva en pjäs – Kungen i Gult.

Sedan finns det några olika sätt att ta sig därifrån. Spenderar man mer än en timme (IRL) här så kommer Kungen och man blir FÖRLORAD. Alla andra sätt att ta sig därifrån är dock 100% i spelledarens kontroll – SL väljer en utgång att presentera för en spelare, som i bästa fall kan välja att ta den eller ej. Den enda jag ser som faktiskt innebär något slags aktivt val från spelarnas sida är att de kan välja att prata med spåkvinnan som sitter med tarotkort. Hon beskrivs nämligen redan från början. Allt annat är typ "du ser en bokhylla, den påminner om de i bokhandeln…".

En av dem är bokstavligen "du vaknar mitt i en dagdröm om en maskerad".

Vissa av dem innebär att man kommer tillbaka till jorden; de är bara tillgängliga om man gett Jaycy hans flaska. Av ganska oklara skäl, förutom att äventyrsförfattaren ville vara helt säker på att det hände och att RP inte kom tillbaka till jorden utan att det hänt.

Struktur
Impossible Landscapes 4_ The End of the World of the End.drawio.png

Ser det här väldigt linjärt ut? Det är väldigt linjärt.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag först och främst göra en större karta av Carcosa. Jag ogillar verkligen det här "stort område som bara består av slumpmöten". Där det inte ens är slump – SL väljer bara av en lista på möten/händelser, och när rollpersonerna lyckats med X antal slag eller haft så många möten SL föredrar så kommer de till nästa grupp möten/händelser.

Det finns en del idéer i respektive del av staden, som jag absolut tror att man skulle kunna väva ihop till något lite vettigare. Något som lät spelarna navigera istället för att bara översköljas av poänglöst hittepå, där "reagera" är den enda möjliga handlingen.

Jag skulle också göra en liknande struktur för Palatset och maskeraden. Jag skulle göra så att spelarnas val avgjorde vilken utgång de hittade på något sätt. Ge dem en stor miljö där de ser en massa saker, låta dem välja vad de dras till och hur de hanterar det de hittar.

Jag skulle också se till att kolla upp till exempel var under kampanjens gång rollpersonerna kan få tag på en inbjudan.

(De kan få en addresserad till Frederick Decraig i Nattvåningarna, en från skötaren Devaughn i Dorchester House, och… det tror jag är allt, enligt vad jag kan hitta med en snabb genomsökning? OK, man kan få en via demonen Raum i Ars goethica också. Jag förstår inte riktigt varifrån det är tänkt att RP ska få dem. Är det bara skötaren och partyfolket som är tänkta källor till inbjudningar? Texten i det här äventyret verkar utgå från att rollpersonerna har inbjudningar – typ "om rp tappat bort sina inbjudningar", "partyfolket har alla bekanta inbjudningar"… Det finns rätt mycket som inte hänger ihop här. En beskrivning säger att det i den tysta staden ska finnas folk som vill stjäla rollpersonernas inbjudningar. Sedan nämns inget om det i hela kapitlet om sagda stad.)

Omdöme
Det här äventyret har ett riktigt coolt namn. Jag gillar det skarpt.

I mina ögon är det här dock ett rätt dåligt äventyr. Det lider av exakt samma sjuka som sista delen i min favoritkampanj Tatters of the King: Det är nästan totalt linjärt. Allt är bara A → B → C → D. Det finns ingen agens alls för spelarna, som bäst kan de säga "oooh" och "aaah" och rulla en tärning då och då.

Den här kampanjen behöver, som helhet, väldigt mycket arbete innan jag skulle betrakta den som spelbar, och att den fått så mycket beröm gör att jag tänker att jag antingen bara inte fattar grejen, eller att min smak när det gäller äventyr verkligen skiljer sig drastiskt från många andras. Vad jag ser är en extremt linjär kampanj som blir värre ju längre man kommer i den, och där väldigt mycket bygger på att SL väljer och vrakar mellan olika stämningfulla men poänglösa Mystiska Encounters™. Och en hejdlös massa tärningsslag. SAN-slag hit och SAN-slag dit. Men det är väl vad folk vill ha.

Det görs lite intressanta saker med layouten, men inget nyskapande. Det är bara klassikern "leka med texten" – saker står baklänges eller i annat typsnitt, vissa sidor har en mer kaotisk layout, här och var finns marginalanteckningar. Som sagt, inget riktigt nyskapande. Välgjort, dock.

Går den här kampanjen att rädda? Ja, det tror jag. Det kräver som sagt en hel del arbete, men det skulle gå. Det finns tillräckligt med detaljerad lore och info för att man ska kunna väva något intressant, och jag uppskattar ändå den ganska rika mängd research kring Carcosa och hur olika författare berört staden och mytologin kring. Jag gillar idén, även om den nog hade tilltalat 18-åriga jag mycket mer. Den är ju en sån där klassisk "ooooh, vad är verkligt och vad är fiktion"-grej som jag var helt uppslukad av då.
 

Attachments

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
ÄNTLIGEN är hela Impossible Landscapes klar. Wooh!

Det är verkligen en kampanj skriven för nån som inte är mig. Mer estetik och stämning än problemlösande och agens.

Nästa jag läser blir nog Blacksites, och sedan avslutar jag nog med Iconoclasts även om jag misstänker att jag verkligen kommer att avsky den.

Sedan kommer jag nog att betrakta Delta Green som ett "avslutat kapitel" för min del, åtminstone tills jag ser att något nytt släpps officiellt.

Och då kommer jag att välja ett annat spel att läsa äventyr till, för jag skulle vilja bredda mig lite. Just nu känns det som att det är hög tid för mig att läsa Eclipse Phase-äventyren, men vi får se.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Jag har börjat läsa Blacksites. Det är en samling som inkluderar PX Poker Night, Kali Ghati, The Last Equation, Lover in the Ice, Sweetess, Hourglass, Ex Oblivione och The Child. En ganska matig produkt, således. Jag kommer bara att läsa de jag inte läst tidigare – så inte Kali Ghati, The Last Equation, Lover in the Ice eller Sweetness.

PX Poker Night
PX Poker night.jpg

Översikt
Rollpersonerna är militärer som av någon anledning fått skit-tjänstgöring på en bas där man mest sitter och har tråkigt och inte kan göra någon skada. En skåpbil med en mystisk manick och soldater med konstiga hjälmar kommer dit. RP får order att inte ställa frågor eller undersöka saken.

Medan rollpersonernas pokerkväll börjar, aktiveras mackapären i skåpbilen. Den gör folk knäppa, så RP och folk omkring dem börjar förlora SAN och agera irrationellt. Det går fortare och fortare. Efter en stund krashar ett UFO på basen, och samtidigt dör alla soldaterna med hjälm av något slags feedback. Alla alektroniska grejer slutar funka.

Om RP stänger av maskinen i skåpbilen slutar alla bete sig knäppt. De kan gå och möta ett par Greys, som vill ha deras hjälp att befria deras "hund" som är fast i UFOt. Det kan RP välja att göra, eller inte. Hunden är egentligen en Mi-Go.

Efter ett tag kommer ett BLUE FLY-team och tar över basen och debriefar alla. BLUE FLY är de som skickade in skåpbilen och den experimentella jävlas-med-ufon-apparaten.

Struktur
PX Poker Night.drawio.png

Ser det här ut som en rak linje, typ? Det är en rak linje, typ.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag först och främst vilja lägga in lite fler valmöjligheter. Hur? Jag vet inte. Det här är så bare bones att jag inte riktigt vet vad jag ska ta mig till.

Jag skulle behöva ha MÅNGA anteckningar om all militärpersonal. De har ju alla ganska detaljerad info, inklusive hur deras beteenden ändras under kvällen när deras SAN sjunker. Det här är väldigt många fler SLP:er än jag är bekväm med att jonglera i huvudet samtidigt, när det ska vara en dynamisk situation.

Omdöme
Det här är ett hyperlinjärt äventyr av "skit händer"-typ. Med andra ord – platsen är begränsad och olika tidsbaserade händelser kastas på spelarna, som får reagera på dem. Jag har stött på den här sortens äventyr förut, även om jag inte minns namnet på det senaste. Många linjära äventyr bygger ju lite på samma tanke; antingen står RP stilla och får nya tidsbestämda händelser, eller så skjutsas RP framåt på en dressin som för en från händelse till händelse de får reagera på. Oavsett vilket finns väldigt lite agens för spelarna utöver just hur de reagerar. De kan inte påverka "nästa steg".

Och jag gillar det inte. Här finns i princip inget undersökande och inget metodiskt arbete, knappt ens möjligheter till strategi – inget särskilt långsiktigt iaf. Så för mig blir det ett svårspellett äventyr som inte ger mig något av det jag vill ha.

Grejen med Greys och Mi-Gos är lite intressant men… den måste gå att introducera på något mer intressant sätt.

Så… inget för mig.
 

Attachments

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Hourglass
Delta_Green_Black_Sites_v4.jpg

Översikt
Rollpersonerna ska utreda en internetvideo där en kvinna, Terri Santos, försvinner från en parkbänk. De kan snacka med vittnen och få en beskrivning av hur det såg ut – ett tjutande ljud, lite gnistor. Det verkar som att polisen inte vill att det hela ska spridas. När de utreder hon som försvunnit, ser de snabbt att hon är med i sekten De Tolv Martyrernas Kyrka tillsammans med sin make. Hennes tidigare vänner etc är oroliga och har misstankar, men hon har sagt att hon trivdes där.

Kyrkan bygger på tolv martyrer; man kan hitta deras namn samt ljudinspelning av deras hemliga högmässa om man gräver lite. Namnen leder mot en gammal häx-sekt kallad Sons of Cerunnos, och antydningar om kropps-byten och folk som under häxbränningarna försvann på liknande sätt som Santos. Deras hemliga högmässa inkluderar åkallanden av Shub-Niggurath och innefattar en lång period av fullständig tystnad.

Sektens compound är ganska välbevakad och omges av onaturligt frodig växtlighet. Det finns ett kontor där RP kan hitta info om att de brukar framkalla missfall hos sektens kvinnor ifall barnen de bär är kvinnor. Det finns en byggnad med en märklig svart meteorit. Medlemmarna pratar om att de under hemliga högmässan transporteras till "Inre templet". Det inre templet kan man ta sig till genom en hemlig dörr i sektledarens kontor, men bara om man både har nyckeln från runt hans hals och nyckeln under meteoriten. På vägen dit kan de också se de stora ljus som är de "arkar" som martyrerna bor i när de inte är i nåns kropp.

Medan RP undersöker motarbetas de antagligen av lokala ordningsmakten och av två unga män som i själva verket är besatta av två av de där gamla häxorna.

Äventyret verkar upplagt för att RP förr eller senare ska bli tillfångatagna och förda till Inre Templet via ritual (vilket är vad som händer under hemliga högmässan) och det hela ska sluta i någon form av våldsamheter.

Struktur


Om jag skulle spelleda
Jag skulle framför allt lägga in fler möjligheter till efterforskningar och att hitta ännu mer info om sektledaren och hela bakgrunden till det hela. Jag skulle också vilja säkra upp något slags intressantare sätt att lösa situationen på. Men jag antar att det här äventyret helt enkelt är skrivet enligt modellen att spelarna ska presenteras en klurig situation och sen själva få komma på en lösning.

Visst vore det bra om spelarna faktiskt kunde få reda på mer om vilken roll Shub-Niggurath spelar i det hela, och sådär? Och kroppshoppandet?

Överlag är det en bra grund, som jag skulle vilja göra tydligare och mer sammanhängande.

Omdöme
Jag gillar grundplotten, även om jag får intrycket att det är lite för svårt för spelarna att faktiskt få reda på vad som pågår. Jag gillar också att det finns en hel del att undersöka.

Slutet… är inte direkt i min smak.
 
Top