entomophobiac
Pistoler & Mord
Men jag tror inte heller de flesta skulle definiera boken som en "sandbox", från vad jag tolkar övriga svar. Så du får ta det för vad det är.
Skulle säga att nästan hela boken är sånt som spelarna kan läsa, om inte spelledaren vill använda sig rakt av av specifika krokar från boken. Det som gör "grejen" för min del är helt enkelt fokuset på det personliga, även om det ändå har båda fötter i äventyrandet. Det är trots allt D&D 5E i slutänden.
Men för mig kommer en sandbox till sin rätt när spelarna själva kan driva spelet vidare. När de har kopplingar och anknytningar till individer och trådar de kan dra i, och det inte behövs mer än grova övergripande mål. Mindre händelser, mer agendor. Typ.
För mig personligen räcker det med ett bra gruppkoncept för RP, några intressanta falanger, något överraskande att upptäcka och en drös krokar. Men jag tror, som sagt, att många vill ha mer specifika uppdrag eller mål. Man kan kalla det ett kommersiellt problem. Jag tror att den som med sin sandlåda vill nå en större publik behöver lösa det.
Ja, jag känner ju inte riktigt igen mig överlag i vad folk vill ha. Så för mig är det nog säkrast att inte ens försöka skriva rollspel kommersiellt.![]()
Jag tycker att det är intressant att förstå vad som gör folk missnöjda och försöka hitta lösningar på det. Ofta händer det något bra på vägen. Oavsett om det genererar pengar eller inte. Och det har inte bara med rollspel att göra.
Ja absolut. Samtidigt är inga av de utgivna äventyren till Eon skrivna som sandlådor utan snarare hyfsat linjär trad.Eon är väl ett av våra mest framgångsrika spel i landet. Det är i princip en stor sandlåda.
Eon är väl ett av våra mest framgångsrika spel i landet. Det är i princip en stor sandlåda. Sedan går det ju trender i sånt här men skulle säga att vi just nu är inne i en period där sandlådan är väldigt gångbar. Titta bara på rekordspelet Twiligt 2000, som är en utmärkt sandlåda!
Ja absolut. Samtidigt är inga av de utgivna äventyren till Eon skrivna som sandlådor utan snarare hyfsat linjär trad.
Världsbeskrivningar, såsom religioner, fraktioner och konflikter kan hjälpa en SL att skapa en sandlåda. Men det är ju inte ett out-of-the-box sandlåds-äventyr per se.
100% medhåll.
Isle of the Unknown är ett typexempel på en, enligt mig, bedrövlig hexcrawl. Varje hex innehåller en kort beskriven knasig grej och det finns ingen röd tråd eller incitament för RP att utforska något.
Hexen är bara okopplade till varandra tills man snubblat in i dem, orsakat konsekvenser och har dem efter sig/vill komma tillbaka och fixa dem.
Visst, det är ju en spelstil man kan ha. Den stora svagheten med just IotU är ju att de "knasiga" grejerna" inte är så knasiga efter ett tag, de är faktiskt extremt lika varandra eftersom de alla rullats fram på samma slumptabeller.Hexen är bara okopplade till varandra tills man snubblat in i dem, orsakat konsekvenser och har dem efter sig/vill komma tillbaka och fixa dem.
Visst, det är ju en spelstil man kan ha. Den stora svagheten med just IotU är ju att de "knasiga" grejerna" inte är så knasiga efter ett tag, de är faktiskt extremt lika varandra eftersom de alla rullats fram på samma slumptabeller.
Visst, det är ju en spelstil man kan ha. Den stora svagheten med just IotU är ju att de "knasiga" grejerna" inte är så knasiga efter ett tag, de är faktiskt extremt lika varandra eftersom de alla rullats fram på samma slumptabeller.
Vilka moduler är det? Jag ifrågasätter inte dig utan är genuint intresserad då jag har ett visst intresse av Eon och gärna skulle köra en sådan modul.Det finns dock gott om sandboxiga moduler, vilket ju är vad tråden handlar omOch jag vågar dessutom påstå att det är ett uttalat designmål, samt, vilket väl var det jag främst svarade på, att de tycks ha kommersiellt värde.
Vilka moduler är det? Jag ifrågasätter inte dig utan är genuint intresserad då jag har ett visst intresse av Eon och gärna skulle köra en sådan modul.
I övrigt tror jag absolut, som du säger, att sandlådiga moduler är kommersiellt gångbara. Jag får uppfattningen av att det är vad folk gillar mest, generellt sett.
Jag tror inte att det är någon i den här tråden som har ifrågasätt att sandbox-moduler är kommersiellt gångbara. Det är bara att titta i butikshyllorna. Däremot tror jag att det är en god affärsidé att försöka lösa sådant som många uppfattar som problem. Detsamma gäller även rälsade äventyr, ett annat kommersiellt gångbart koncept.
Så är det säkert. Men den enes problem är den andres lösning, som vi ser bara i den här tråden. Det sagt så är jag verkligen ingen motståndare till att försöka hitta nya vägar.
Ungeför hur stor andel av texten i Basker blå är bakgrund och hemligheter som bara SL känner till och hur stor andel kretsar kring sådant som spelarna mer eller mindre omedelbart kommer att se eller inse? Jag har alltså inte läst texten ännu, men tycker att det är intressant vad man lägger krutet (utrymmet) på. Min hypotes är att mer traditionella rollspel (Chock i det här fallet) ägnar fler sidor åt rent SL-material. Där finns ofta mycket information som spelarna aldrig får tillgång till. Vem som får tillträde till det hemliga i texten (och när) är för mig centrala designval. Graden av hemlighållande är också, tror jag, väsentligt för exempelvis sandlådor (för att nu hyfsat återknyta till trådens ämne).