Vilka är de bästa sandboxsupplementen?

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,546
Location
Nirvana
Jag gillar sandlådan som upplägg (förutsatt att den verkligen ger spelarna möjligheter att göra många olika saker), men tycker också att det vore kul om det inte var så mycket städer. Städer är inte dåliga sandlådor, jag förstår varför de är vanliga. Man sprider ut några kvarter, låter några falanger ha konflikter med varandra och så blir RP inblandade i konflikterna på något vis. Enkelt och tydligt och lätt att visualisera med en stadskarta. Men nog borde det gå att göra mer? Träsk och skog har nämnts ovan, men jag tror att det också finns mer oväntade miljöer man kan ”sandboxa”. Miljöer som också kan generera andra, mer okonventionella falanger.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,541
Jag gillar sandlådan som upplägg (förutsatt att den verkligen ger spelarna möjligheter att göra många olika saker), men tycker också att det vore kul om det inte var så mycket städer. Städer är inte dåliga sandlådor, jag förstår varför de är vanliga. Man sprider ut några kvarter, låter några falanger ha konflikter med varandra och så blir RP inblandade i konflikterna på något vis. Enkelt och tydligt och lätt att visualisera med en stadskarta. Men nog borde det gå att göra mer? Träsk och skog har nämnts ovan, men jag tror att det också finns mer oväntade miljöer man kan ”sandboxa”. Miljöer som också kan generera andra, mer okonventionella falanger.
Jag har funderat på att skriva en island hopping-sandlåda till Kopparhavets Hjältar, i någon liten ögrupp eller skärgård.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Port Kad, The Rim
Jag gillar sandlådan som upplägg (förutsatt att den verkligen ger spelarna möjligheter att göra många olika saker), men tycker också att det vore kul om det inte var så mycket städer. Städer är inte dåliga sandlådor, jag förstår varför de är vanliga. Man sprider ut några kvarter, låter några falanger ha konflikter med varandra och så blir RP inblandade i konflikterna på något vis. Enkelt och tydligt och lätt att visualisera med en stadskarta. Men nog borde det gå att göra mer? Träsk och skog har nämnts ovan, men jag tror att det också finns mer oväntade miljöer man kan ”sandboxa”. Miljöer som också kan generera andra, mer okonventionella falanger.
Arkipelag, öken med många oaser, asteroidbälte.
 

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,546
Location
Nirvana
Arkipelag, öken med många oaser, asteroidbälte.
Jo, okej. Men jag menade alltså genomförda exempel.

Konceptet sandlåda handlar ju egentligen om att både sprida ut olika attraktioner (med valmöjligheter och risker) och skapa möjligheter för att hyfsat snabbt ta sig mellan dem. I princip kan en hel galax fungera som sandlåda om RP (och andra) bara har ett supersnabbt rymdskepp eller tillgång till portaler i någon form. Närhet i tid och/eller rum är grunden. Vad jag också funderar på rent konceptuellt är hur ett världsbygge med flera olika sammankopplade sandlådor skulle funka. Jag förstår att det exempelvis skulle kunna vara en karavanled, men tänker att man behöver göra antalet falanger hyfsat överskådligt (sammanslutningar som finns på flera ställen). Sidenvägen som koncept, typ. Med det menar jag alltså inte bara själva Sidenvägen (även om den skulle vara intressant), utan snarare den övergripande tanken med sammanlänkade sandlådor.
 
Last edited:

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,155
VARNING FÖR PROMOTION OCH SKRYT

I dag fick jag beröm av en person som spellett min äventyrsplats Kvidershold till Svärdets sång (två gånger!). Det personen lyfte som positivt var framförallt öppenheten och att utgången beror på vad äventyrarna väljer att göra. Äventyrsplatsen består av ruinerna av en stad, men framförallt gruvan därunder och den omgivande underjorden. Utrymmena som äventyrarna når, om de vågar sig ner, slumpas fram och med det blir det även en slump hur och när de stöter på de fyra fraktionerna.

PWYW här: https://www.drivethrurpg.com/m/product/381842
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,541
En sak som jag gillar med både Marsklandet och Tomb of Annihilation är att rollpersonerna får en tydlig ingång och mål till sandlådan. Dom måste ge sig in i sandlådenmiljön för att hitta en grej. Det är något jag saknar i många andra sandlådeprodukter.
 

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,546
Location
Nirvana
En sak som jag gillar med både Marsklandet och Tomb of Annihilation är att rollpersonerna får en tydlig ingång och mål till sandlådan. Dom måste ge sig in i sandlådenmiljön för att hitta en grej. Det är något jag saknar i många andra sandlådeprodukter.
Ja, det är du inte ensam om att tycka. Jag googlade runt en del på ”sandbox RPG problem” och hittade just den synpunkten formulerad på några olika sätt. Många fastnar i att de inte vet vad de ska göra. Det blir lite som att köra omkring på måfå i Grand Theft Auto och vänta på att något ska hända. Jag tror att det problemet behöver lösas för att en sandlåda ska funka för många. Men problemet kan lösas på flera olika sätt. Kanske redan när spelarna skapar sina karaktärer. Lösningar av typen ”hitta den magiska rubinen” hade jag nog löst genom någon form av tabell, som inkluderar olika falanger.
 
Last edited:

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Port Kad, The Rim
En sak som jag gillar med både Marsklandet och Tomb of Annihilation är att rollpersonerna får en tydlig ingång och mål till sandlådan. Dom måste ge sig in i sandlådenmiljön för att hitta en grej. Det är något jag saknar i många andra sandlådeprodukter.
Detta upplägg använde jag i Skymningshavet. Äventyrarna är några i besättningen på skeppet Keraunos, vilket seglar ut på Okeanos med ett tydligt uppdrag från den monark som finansierar expeditionen.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,258
Ja, det är du inte ensam om att tycka. Jag googlade runt en del på ”sandbox problem” och hittade just den synpunkten formulerad på några olika sätt. Många fastnar i att de inte vet vad de ska göra. Det blir lite som att köra omkring på måfå i Grand Theft Auto och vänta på att något ska hända. Jag tror att det problemet behöver lösas för att en sandlåda ska funka för många. Men problemet kan lösas på flera olika sätt. Kanske redan när spelarna skapar sina karaktärer. Lösningar av typen ”hitta den magiska rubinen” hade jag nog löst genom någon form av tabell, som inkluderar olika falanger.
Bara säg till dem att de har åkt västerut för att hitta rikedomar, makt, frihet och ett bättre liv. Vad mer behöver någon? Guld rusherna behövde inte mer.
 

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,546
Location
Nirvana
Bara säg till dem att de har åkt västerut för att hitta rikedomar, makt, frihet och ett bättre liv. Vad mer behöver någon? Guld rusherna behövde inte mer.
Att döma av kommentarerna på olika forum, så vill många ha något mer specifikt. Fullt begripligt, tycker jag. Verklighetens guldrusher är något helt annat.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,541
Bara säg till dem att de har åkt västerut för att hitta rikedomar, makt, frihet och ett bättre liv. Vad mer behöver någon? Guld rusherna behövde inte mer.
Absolut, det beror kanske på hur öppet du vill att det ska vara. Personligen gillar jag när det finns ett tydligt slutmål, så att omfånget av kampanjen blir lite översiktligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,879
Location
Ereb Altor
Bara säg till dem att de har åkt västerut för att hitta rikedomar, makt, frihet och ett bättre liv. Vad mer behöver någon? Guld rusherna behövde inte mer.
Jag håller med. Alltså, väv in massa lockbeten i sandlådan - resurser, hemligheter, skatter, konflikter etc. Om RP kan titta på sandlådan och själva säga "hit vill vi!" så slår det ett fördefinierat mål.

Man kan även kika på Svavelvinter. Marjura är en sandlåda och det ges några förslag på mål/orsaker som förklarar varför RP är där.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Port Kad, The Rim
Jag håller med. Alltså, väv in massa lockbeten i sandlådan - resurser, hemligheter, skatter, konflikter etc. Om RP kan titta på sandlådan och själva säga "hit vill vi!" så slår det ett fördefinierat mål.

Man kan även kika på Svavelvinter. Marjura är en sandlåda och det ges några förslag på mål/orsaker som förklarar varför RP är där.
Basker Blå fungerar på samma sätt som en sandlåda för Chock-kampanjer. Under Kalla krigets slutfas besöker äventyrarna ön Atlântida, där de finner massor hemska rykten och gåtor att utreda. Dessutom finns det en svärm andra mänskliga SLP-grupper med motstridiga agendor.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,234
Location
Göteborg
Jag vet INTE om detta är samma kartor
Din första länk är till den nästan 20 år gamla 3e-versionen av Wilderlands. Länkarna till DTRPG är de nyaste versionerna av kartorna, som kickstartades för ett tag sedan (en något kontroversiell KS, men strunt i det nu, världskartorna fick vi IAF till slut) och som är mestadels system-agnostiska.

För övrigt är min personliga uppfattning att Isles of the Unknown är totalt oanvändbar skit, och Carcosa är 90% oanvändbar skit. Men jag vet att de har sina försvarare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,920
Location
Uppsala
Jag är ju väldigt förtjust i Guildmasters' Guide to Ravnica, faktiskt, eftersom den fokuserar mer på grupperingar, heroes/villains, gruppsammansättningar, etc., än på platser. Det är dock exakt det boken fått mest kritik för - att det inte beskriver platsen Ravnica tillräckligt mycket. Men just att alla tio gillen målas upp ur alla perspektiv, inklusive som arbetsgivare och som rena skurkar, gör att de känns mycket mer nyanserade och skapas skitmycket äventyrskrokar bara av att skumma igenom idéerna. Hade gärna sett ännu mer av exakt det!

Den hälft av materialet till Degenesis som inte bara är ett rakt manus är också av det slaget, där det handlar om grupper och centrala SLP, men det är överlag lite för snårigt för att ta till sig utan att läsa väldigt mycket material.

Personerna, grupperna, konflikterna, stereotyperna, undantagen, idealen, etc. Det har störst vikt i en sandlåda av något slag, för mig.

Kartor ger mig sällan lika mycket, exempelvis, även om jag gillar att ha dem som "in-game props" som formar vårt samtal i spel.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,541
För övrigt är min personliga uppfattning att Isles of the Unknown är totalt oanvändbar skit, och Carcosa är 90% oanvändbar skit. Men jag vet att de har sina försvarare.
100% medhåll.

Isle of the Unknown är ett typexempel på en, enligt mig, bedrövlig hexcrawl. Varje hex innehåller en kort beskriven knasig grej och det finns ingen röd tråd eller incitament för RP att utforska något.
 

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,546
Location
Nirvana
Basker Blå fungerar på samma sätt som en sandlåda för Chock-kampanjer. Under Kalla krigets slutfas besöker äventyrarna ön Atlântida, där de finner massor hemska rykten och gåtor att utreda. Dessutom finns det en svärm andra mänskliga SLP-grupper med motstridiga agendor.
Ungeför hur stor andel av texten i Basker blå är bakgrund och hemligheter som bara SL känner till och hur stor andel kretsar kring sådant som spelarna mer eller mindre omedelbart kommer att se eller inse? Jag har alltså inte läst texten ännu, men tycker att det är intressant vad man lägger krutet (utrymmet) på. Min hypotes är att mer traditionella rollspel (Chock i det här fallet) ägnar fler sidor åt rent SL-material. Där finns ofta mycket information som spelarna aldrig får tillgång till. Vem som får tillträde till det hemliga i texten (och när) är för mig centrala designval. Graden av hemlighållande är också, tror jag, väsentligt för exempelvis sandlådor (för att nu hyfsat återknyta till trådens ämne).
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,920
Location
Uppsala
Varje hex innehåller en kort beskriven knasig grej och det finns ingen röd tråd eller incitament för RP att utforska något.
Jag tänker att sammanhang och incitament inte är krälets ansvar, utan spelarnas. Åh helvete, här måste vi ha de röda flugsvamparna säkert, som vi hittade i förra hexen. Med det inte sagt att det är vad alla vill ha, dock. Men spelarnas grundincitament är väl generellt "hitta guld" oavsett vad.
 

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,546
Location
Nirvana
Jag är ju väldigt förtjust i Guildmasters' Guide to Ravnica, faktiskt, eftersom den fokuserar mer på grupperingar, heroes/villains, gruppsammansättningar, etc., än på platser. Det är dock exakt det boken fått mest kritik för - att det inte beskriver platsen Ravnica tillräckligt mycket. Men just att alla tio gillen målas upp ur alla perspektiv, inklusive som arbetsgivare och som rena skurkar, gör att de känns mycket mer nyanserade och skapas skitmycket äventyrskrokar bara av att skumma igenom idéerna. Hade gärna sett ännu mer av exakt det!

Den hälft av materialet till Degenesis som inte bara är ett rakt manus är också av det slaget, där det handlar om grupper och centrala SLP, men det är överlag lite för snårigt för att ta till sig utan att läsa väldigt mycket material.

Personerna, grupperna, konflikterna, stereotyperna, undantagen, idealen, etc. Det har störst vikt i en sandlåda av något slag, för mig.

Kartor ger mig sällan lika mycket, exempelvis, även om jag gillar att ha dem som "in-game props" som formar vårt samtal i spel.
Samma fråga som till Mekanurg ovan: ungefär hur stor del av texten är topphemlig SL-info och hur stor del är sådant som spelarna mer eller mindre genast kan ta del av? Jag leker med tanken på en sandbox helt utan hemligheter eller kanske med bara två komprimerade sidor av SL-hemligheter i början eller slutet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,920
Location
Uppsala
Samma fråga som till Mekanurg ovan: ungefär hur stor del av texten är topphemlig SL-info och hur stor del är sådant som spelarna mer eller mindre genast kan ta del av?
Skulle säga att nästan hela boken är sånt som spelarna kan läsa, om inte spelledaren vill använda sig rakt av av specifika krokar från boken. Det som gör "grejen" för min del är helt enkelt fokuset på det personliga, även om det ändå har båda fötter i äventyrandet. Det är trots allt D&D 5E i slutänden.

Men för mig kommer en sandbox till sin rätt när spelarna själva kan driva spelet vidare. När de har kopplingar och anknytningar till individer och trådar de kan dra i, och det inte behövs mer än grova övergripande mål. Mindre händelser, mer agendor. Typ.
 
Top