The Big Model: det onda, det goda och det fula!

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Min uppfattning är att Ron Edwards helt skjuter bredvid målet vad gäller både Simulationism och Gamism. Det är som om han inte förstår det och mest försöker tänka varför någon skulle tycka om någon av dessa sämre former av rollspel (det är ju entydigt att Narrativism är bäst inom teorin).

Gamism handlar ju för tusan inte om statussökande och att visa dig överlägsen dina medspelare, utan om den intellektuella utmaningen (och exploration of system).
Alltså vart läser du detta? Step on Up artikeln är ju så otroligt peppig och lyfter ju Step on Up till skyarna och visar väldigt mycket hur det kan innebära massa av olika sätt att spela på (inklusive båda de du nämner nu) och utmana spelarna runt bordet?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Alltså vart läser du detta? Step on Up artikeln är ju så otroligt peppig och lyfter ju Step on Up till skyarna och visar väldigt mycket hur det kan innebära massa av olika sätt att spela på (inklusive båda de du nämner nu) och utmana spelarna runt bordet?
Jag håller med om att gamism får en bättre behandling än simulationism, men jag tycker ändå att det är tydligt att narrativism är det ”riktiga” rollspelandet i GNS. Gamism kanske ibland kan vara coolt och skoj, men dels framställs det som rätt ytligt, dels går mycket utrymme åt att beskriva fel och problem, på ett vis som gör att ens skoj nästan ser ut som ett undantag.

Och Ron Edwards verkar inte riktigt se vad det är för skillnad på gamism-rollspelande (det finns ju mycket gamism som inte är D&D 4) och t.ex. schack eller sport, och frågar ”Do you play Gamist in role-playing because it doesn't hurt your ego as much as other venues might? Is role-playing safer in some way” vilket jag tycker är en ren non-sequitur eftersom det inte handlar om att vinna över de andra spelarna till att börja med.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,460
eftersom det inte handlar om att vinna över de andra spelarna till att börja med.
Nu har du säkert läst mer och bättre än jag, men visst har väl Edwards en ganska lång utläggning om att game:ism handlar om precis sådana saker?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Jag håller med om att gamism får en bättre behandling än simulationism, men jag tycker ändå att det är tydligt att narrativism är det ”riktiga” rollspelandet i GNS. Gamism kanske ibland kan vara coolt och skoj, men dels framställs det som rätt ytligt, dels går mycket utrymme åt att beskriva fel och problem, på ett vis som gör att ens skoj nästan ser ut som ett undantag.

Och Ron Edwards verkar inte riktigt se vad det är för skillnad på gamism-rollspelande (det finns ju mycket gamism som inte är D&D 4) och t.ex. schack eller sport, och frågar ”Do you play Gamist in role-playing because it doesn't hurt your ego as much as other venues might? Is role-playing safer in some way” vilket jag tycker är en ren non-sequitur eftersom det inte handlar om att vinna över de andra spelarna till att börja med.
Alltså det kan ju handla om att vinna över andra spelare om vi spelar ett sådant spel? Det behöver inte göra det. Men det kan det. Kollar du i artikeln en bit ner finns det ju fyra olika exempel på hur nivån Step on Up och Challenge kan ställas om för att skapa olika sorters spelupplevelser:
  1. High competition in Step On Up plus low competition in Challenge = entirely team-based play, party style against a shared Challenge, but with value placed on some other metric of winning among the real people, such as levelling-up faster, having the best stuff, having one's player-characters be killed less often, getting more Victory Points, or some such thing. Most Tunnels & Trolls play is like this.
  2. Low competition in Step On Up plus high competition in Challenge = characters are constantly scheming on one another or perhaps openly trying to kill or outdo another but the players aren't especially competing, because consequences to the player are low per unit win/loss. Kobolds Ate My Baby and the related game, Ninja Burger, play this way.
  3. High competition in both levels = moving toward the Hard Core (see below), including strong rules-manipulation, often observed in variants of Dungeons & Dragons as well in much LARP play. A risky way to play, but plenty of fun if you have a well-designed system like Rune.
  4. Low competition in both levels = strong focus on Step On Up and Challenge but with little need for conflict-of-interest. Quite a bit of D&D based on story-heavy published scenarios plays this way. It shares some features with "characters face problem" Simulationist play, with the addition of a performance metric of some kind. Some T&T play Drifted this way as well, judging by many Sorcerer's Apprentice articles.
Men det är intressant hur olika texterna kan läsas. Jag ser ex. inte frågorna alls som ett problem, bara som något jag ska fundera på och besvara själv för att inte sätta mig och spela Kobolds Ate My Baby om jag inte vill ha spelare mot spelare-konflikter (ingen koll alls på det spelet men ska kolla upp det genast för låter klockrent kul). Sen har väl Story now också mycket i texten om hur det kan bli fel? Tolkar det mest som sådär, tänk på detta för maximerat skoj än att ens skoj är på undantag. MEN, det var länge sedan jag läste hela texterna lite mer ordentligt, nu mest hoppade jag till stycket jag mindes och tänkte på, men ska ta och läsa igenom dem igen.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Nu har du säkert läst mer och bättre än jag, men visst har väl Edwards en ganska lång utläggning om att game:ism handlar om precis sådana saker?
Ja, han menar att det är så, men jag tycker att han har helt fel där. Det viktiga är inte att jag triumferar över de andra spelarna, utan att det var tight, spännande och utmanande.

Någon får gärna kommentera om gamism-rollspel i er grupp handlar om att vinna status över de andra spelarna vid bordet som Ron Edwards säger - det är inget jag känner igen. ”What's actually at risk can vary - for this level, though, it must be a social, real-people thing, usually a minor amount of recognition or esteem.”
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Det jag tror att Johan upplever som märkligt är följande:
Gamist play, socially speaking, demands performance with risk, conducted and perceived by the people at the table. What's actually at risk can vary - for this level, though, it must be a social, real-people thing, usually a minor amount of recognition or esteem. The commitment to, or willingness to accept this risk is the key - it's analogous to committing to the sincerity of The Dream for Simulationist play. This is the whole core of the essay, that such a commitment is fun and perfectly viable for role-playing, just as it's viable for nearly any other sphere of human activity.
Här blir alltså definitionen av "Gamist play" något som kräver att det som står på spel är socialt erkännande av något slag. Jag tänker mig att väldigt mycket utmaningsorienterat spelande inte bygger på att man, medvetet eller omedvetet, eftersträvar socialt erkännande, utan snarare i att det finns ett nöje i sig i att möta utmaningar, på samma vis som man till exempel kan ägna sig åt en utmanande aktivitet på egen hand och känna tillfredsställelse i att klara den, alldeles oavsett om någon annan känner till den eller inte. Tuovinen poängterar i sin Sim-artikel ovan att Edwards i sin diskussion om denna agenda inte tar särskilt mycket hänsyn till spelarnas interna upplevelse, och jag misstänker att detsamma gäller för gamistiskt spelande. Han behandlar utmaningslösande som något man gör för socialt erkännande, inte för dess eget skull.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Det jag tror att Johan upplever som märkligt är följande:
Det är helt korrekt uppfattat. Jag kan i princip tänka mig att sådant kan förekomma i spel ibland - som rivaler i ett schackmästerskap, eller om du och jag ska göra upp om vem som är bäst i Titan. Men rollspel slår mig som ett exceptionellt dåligt medium för det. Låt oss säga att gruppen gemensamt med nöd och näppe undviker en TPK. Är reaktionen ett gemensamt ” Yes!!” över hur man med en gemensam ansträngning klarade det, eller börjar man genast se vem det var som var duktigast och därför ska stiga i aktning? Min erfarenhet är att det är det förra.

Och jag är helt på din linje om att det handlar om att möta en utmaning. Ett annat exempel: det är inte samma sak att spela ett co-op-brädspel med sina kompisar gentemot att spela det solo, men det är inte heller två totalt olika sorters upplevelser. Styrkan i att spela co-op är att man övervinner utmaningen tillsammans, inte att man tvingar de andra att erkänna hur man själv är den bäste spelaren. I ett gamist-rollspel är inte ens spelledaren egentligen en opposition att vinna över (good luck, liksom), utan den som ställer upp en rimlig (rättvis även om den inte nödvändigtvis är balanserad) utmaning att möta.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Att möta utmaningen att undvika en TPK skulle väl visserligen kunna ses som att man vinner prestige över spelledaren eller liknande, men i praktiken tror jag inte det är så vanligt. Kanske är det också detta fokus på externa snarare än interna motiv som får bilden av gamism att verka lite ytlig?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Jag skulle tolka den citerade biten som att för att step on up ska ha något bett, för att set ska kännas meningsfullt, så måste något stå på spel, och det måste göra det på ett riktigt sätt, för spelarna, och inte bara för rollpersonerna. Visst, han säger att det "vanligtvis" är någon form av prestige, men inte nödvändigtvis, och jag kan hålla med om att det ordet känns lite överdrivet, kanske. Men tar man bort "usually" och ersätter med "for example" så tycker jag att det håller. Det måste stå något på spel för spelarna. Det måste finnas en känsla av att om de misslyckas så är det de, som spelare, som har misslyckats med något. Och någonting, till exempel din rollperson och därmed ditt verktyg för att kunna delta i spelet, står på spel. Det tycker jag är en central komponent i vad jag uppfattar som bra step on up. Och det sociala elementet tror jag ofta finns med. När @krank talar om hur det är viktigt att när det går dåligt så är det för att han som spelare har gjort ett misstag, så är det detta som han talar om, tänker jag. Och den sociala prestigen är lite en del av det, även om det lika gärna kan vara en personlig prestige (du bevisar dig inför dig själv snarare än inför dina vänner). Men det måste kännas när du misslyckas, när du förlorar, på ett sätt som inte behöver vara sant i story now eller right to dream. När jag spelar så kör jag ju ofta "play to lose" och saboterar medvetet för min rollperson på ett sätt jag ser som inkompatibelt med step on up. Min rollperson misslyckas, men jag som spelare gör det inte, så det har inget bett och det är därmed inte step on up som jag sysslar med (i det ögonblicket).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Det är helt korrekt uppfattat. Jag kan i princip tänka mig att sådant kan förekomma i spel ibland - som rivaler i ett schackmästerskap, eller om du och jag ska göra upp om vem som är bäst i Titan. Men rollspel slår mig som ett exceptionellt dåligt medium för det. Låt oss säga att gruppen gemensamt med nöd och näppe undviker en TPK. Är reaktionen ett gemensamt ” Yes!!” över hur man med en gemensam ansträngning klarade det, eller börjar man genast se vem det var som var duktigast och därför ska stiga i aktning? Min erfarenhet är att det är det förra.

Och jag är helt på din linje om att det handlar om att möta en utmaning. Ett annat exempel: det är inte samma sak att spela ett co-op-brädspel med sina kompisar gentemot att spela det solo, men det är inte heller två totalt olika sorters upplevelser. Styrkan i att spela co-op är att man övervinner utmaningen tillsammans, inte att man tvingar de andra att erkänna hur man själv är den bäste spelaren. I ett gamist-rollspel är inte ens spelledaren egentligen en opposition att vinna över (good luck, liksom), utan den som ställer upp en rimlig (rättvis även om den inte nödvändigtvis är balanserad) utmaning att möta.
Detta är väldigt roligt för jag skrev ett inlägg till Faraonen nyss, men sen kom ditt inlägg som i tog upp samma exempel (tpk och coop). Men utifrån en lite annan läsning. Så kastar bara in vad jag läser in annorlunda. :)

Jag tolkar det där stycket bara som : ta risken om förlust på allvar och kämpa för att ni/du ska vinna! Vore jag ex. ansvarig för TPKn som vi nästan inte lyckades undvika genom ett par riktigt dåligt nyttjande av mina handlingar i början av striden, ja då kommer jag ju ha lite av ett hundhuvud i knät och säga "fan sorry..." lite påskoj. Samma om vi sitter med Pandemic och du har kortet vi behöver för att rädda oss just då, hell yeah! Eller när jag i typ Arkham Horror kortspelet lyckas ha rätt kort på hand, tillräckligt med resurser för att rädda oss ur ett scenario precis när det verkar vara över och mörkt. Jag tror inte det är mer än den lilla känslan som det syftar till, om att axla utmaningen på riktigt och därmed också risken för misslyckande.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Och det sociala elementet tror jag ofta finns med. När @krank talar om hur det är viktigt att när det går dåligt så är det för att han som spelare har gjort ett misstag, så är det detta som han talar om, tänker jag. Och den sociala prestigen är lite en del av det, även om det lika gärna kan vara en personlig prestige (du bevisar dig inför dig själv snarare än inför dina vänner). Men det måste kännas när du misslyckas, när du förlorar, på ett sätt som inte behöver vara sant i story now eller right to dream. När jag spelar så kör jag ju ofta "play to lose" och saboterar medvetet för min rollperson på ett sätt jag ser som inkompatibelt med step on up. Min rollperson misslyckas, men jag som spelare gör det inte, så det har inget bett och det är därmed inte step on up som jag sysslar med (i det ögonblicket).
Om man lägger in en styckebrytning mellan den första meningen där, och den där jag nämns, så är jag med. Den sociala biten är inte speciellt viktig för mig; det viktiga för mig är att det finns stakes och konsekvenser i spelvärlden och framför allt att jag riskerar att i mitt innersta av inre känna mig korkad. För om det inte finns någon risk att känna sig korkad så finns det ganska små möjligheter, upplever jag personligen, att få känna sig smart när man lyckas.

(En anekdotisk grej jag inte kan låta bli att dela med mig av här, och som är halvrelevant: Jag har en kamrat som jag spelat en hel del med. Han ogillar allt forge-flum och de flesta teorier och system jag försökt visa för honom; han vill ha sina system benhårt verklighetssimulerande och klassiskt orc-and-pie-fokuserade även om det på sistone börjat smyga sig in små meta-mekaniker här och var.

Men han är också en av de jag känner som allra starkast och mest kör med play to lose när vi är utanför strid. Han gillar att skapa rollpersoner som är självdestruktivt dumma i huvudet eller väldigt naiva, fattar fel beslut som ger dåliga konsekvenser på kort och lång sikt, och så vidare. För att han gillar när det blir kaos och saker ställs på sin spets.

Jag vet inte om han egentligen är någon N-spelare, men det här med play-to-lose och att fatta mer om vad som drar folk till det och att det är en giltig grej att gilla har verkligen hjälpt mig att inte bli frustrerad på när hans rollpersoner gör så).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Jag tror inte det är mer än den lilla känslan som det syftar till, om att axla utmaningen på riktigt och därmed också risken för misslyckande.
Ja, jag tror att det är något av ett nivåfel som begås - att vi bemöter utmaningen för att vinna (snarare än t.ex. andra helt vettiga mål som att agera utifrån världens interna förutsättningar, för att skapa dramatik, eller för att utforska en viss premiss), betyder inte på något vis att vi behöver vara kompetitiva gentemot varandra. Inget utesluter att vi är det, men det kunde vi lika gärna vara med vem som har coolast utspel, bidrar till mest dramatik. eller skapar mest intern realism i sin rollperson i så fall - det finns ingen koppling mellan nivåerna.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Ja, jag tror att det är något av ett nivåfel som begås - att vi bemöter utmaningen för att vinna (snarare än t.ex. andra helt vettiga mål som att agera utifrån världens interna förutsättningar, för att skapa dramatik, eller för att utforska en viss premiss), betyder inte på något vis att vi behöver vara kompetitiva gentemot varandra. Inget utesluter att vi är det, men det kunde vi lika gärna vara med vem som har coolast utspel, bidrar till mest dramatik. eller skapar mest intern realism i sin rollperson i så fall - det finns ingen koppling mellan nivåerna.
Rent anekdotiskt skulle jag väl säga att de mest prestigeorienterade spelmiljöerna jag haft med att göra har varit lajvsammanhang där just coola utspel och bidrag till dramatiken varit högstatusbeteende. Social status genererades av att vara bra på "play to lose", inte "play to win".
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Det finns ett uttryck från annat håll som går ”winning isn’t everything, but trying to win is”, och det känns som valspråket i gamism. Jag tror att många, även i ett gamist-sammanhang, kan uppskatta en episk förlust mer än en trivial seger, om man gjorde sitt yttersta men ändå förlorade på grund av någon uppsättning faktorer. Det behöver inte vara ett personligt misslyckande eller att man presterat undermåligt som spelare - så länge det var kamp på kniven och man gjorde sitt bästa kan en förlust vara OK. Vad som inte är OK i det läget är om en annan spelare bara tramsar för att det vore kul att se vad som händer om man förlorar här. Då har man en konflikt mellan målsättningar.

Få saker gör mig så galen som när vi spelar ett brädspel och någon bara vill bygga vackra mönster eller hålla sin stad färgkodad, snarare än att spela på victory conditions - det förstör för alla, och är mycket värre än om man bara förlorar fair and square. Det slår ut hela premissen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Det finns ett uttryck från annat håll som går ”winning isn’t everything, but trying to win is”, och det känns som valspråket i gamism. Jag tror att många, även i ett gamist-sammanhang, kan uppskatta en episk förlust mer än en trivial seger, om man gjorde sitt yttersta men ändå förlorade på grund av någon uppsättning faktorer. Det behöver inte vara ett personligt misslyckande eller att man presterat undermåligt som spelare - så länge det var kamp på kniven och man gjorde sitt bästa kan en förlust vara OK. Vad som inte är OK i det läget är om en annan spelare bara tramsar för att det vore kul att se vad som händer om man förlorar här. Då har man en konflikt mellan målsättningar.

Få saker gör mig så galen som när vi spelar ett brädspel och någon bara vill bygga vackra mönster eller hålla sin stad färgkodad, snarare än att spela på victory conditions - det förstör för alla, och är mycket värre än om man bara förlorar fair and square. Det slår ut hela premissen.
100% medhåll! Jag tolkar det som att det är exakt detta som åsyftas. Gå in för att vinna. Axla risken att förlora. Håll inte på att förkoda byggnader och skapa vackra mönster! :)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Hur ser ni alla på "livscykler" för en Creative agenda? Är de per nödvändighet genomgående under hela spelet (väljs i början, ändras inte) eller ser ni det som möjligt att man flyter mellan dem under pågående spel?
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Hur ser ni alla på "livscykler" för en Creative agenda? Är de per nödvändighet genomgående under hela spelet (väljs i början, ändras inte) eller ser ni det som möjligt att man flyter mellan dem under pågående spel?
Enligt Big Model så är de flytande konstant.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Jag vill bara nämna som en parentes i sammanhanget att detta är i mitt tycke bland det bästa någon någonsin har skrivit i området rollspel. :)


Driving with Bangs ... how is the poor GM able to assure any happenings when he or she is no longer the primary author?

... It is the GM's job to present and, for lack of a better word, drive Bangs, in the sense of driving a nail or driving something home. In narrative terms, Bangs tend to come as one of the following: [list follows with details; to summarize: crisis to crisis, twist to twist, link to link, locale to locale - RE]

Ultimately, all of these elements provided by the GM are the same thing: a means for moving from decision to decision on the part of the players. Bangs are always about player-character responses.

This is why Bangs are not represented by many of the fight scenes or clues in traditional role-playing. Throwing mad hyenas at the player-characters is not a Bang if the only result of the fight is to wander into the next room. Nor is a clue a Bang at all if all it does is show where the next clue may be found. A real Bang gives the player options and requires his or her decision about how to handle it, which in turn reveals and develops the player-character as a hero.
 
Top