Oftast kan jag förstå var den här typen av preferenser kommer ifrån. Men i det här fallet blir jag inte klok på det överhuvudtaget. Många av de bästa rollspelsminnen jag har kommer från överraskningar. Oavsett om det varit så banalt som ett fummel, eller något mer ingående som en komplott inom gruppen som tog flera spelmöten att utröna. Likadant är flera av mina favoritfilmer överraskningar. När Neo får reda på att han är del av en datormatris, går Neos spelare från spelbordet skitsur för hen var säker på att få spela vitkrage? När alla "badass" marines får storstryk på LV-426, går spelarna från bordet för att de ville ha mer gung ho och mindre survival horror?
Eller handlar det mer om att ni känner att ni satt er ned för att spela survival horror på LV-426 men plötsligt befinner er i datorrummet med heta uppgifter som att debugga kartprogram och laga kaffemaskinen?
Jag är genuint nyfiken på var den här preferensen och/eller diskrepansen mellan förväntan och upplevelse kommer ifrån och vill gärna att ni som känner på det sättet förklarar det! Mitt syfte är inte att peka på er och säga att ni har fel, utan jag vill försöka förstå den här preferensen.
Mitt go-to exempel är fantasyäventyr (typ D&D) som plötsligt visar sig innehålla science fiction element. Extremt avtändande.
(Jag pratar inte steampunk eller gothic horror, utan typ "dungeonen visar sig vara ett rymdskepp, era karaktärer var bara för obildade för att förstå det så jag beskrev alla kontroller i termer av dungeonpyntning".
Det kokar väl ner till skillnaden mellan överraskning och bait-and-switch. Om dina spelare skriver ihop flersidiga bakgrundshistorier om sina fantasykaraktärer är det din ledtråd till att inte pissa bort deras entusiasm med att helt plötsligt säga att de spelar en parodi, typ att deras karaktärer egentligen är skådespelare i Fantasy Quest men drabbats av vansinne och tror de lever i grisodlarvärlden...
Du kan ha överraskningar som ändå upprätthåller det oskrivna kontraktet mellan spelledare och spelare.
Dessutom skillnaden mellan interaktiv och icke interaktiv underhållning - är du protagonist eller åskådare?
När du som filmtittare ser Neo gå från kontorsslav till att se Carrie-Ann Moss sparka skiten ur omöjligt många poliser tills Elrond dyker upp och hon oförklarligt måste fly är det jättehäftigt.
Men det innebär inte det minsta att det måste vara jättehäftigt att spela en karaktär i Neos skor. Det kan bli det, men du verkar begå misstaget att tro att bara för att idén funkar i ett medium så funkar den i ett annat.
Dessutom tangerar du tendensen hos vissa SL att egentligen vilja berätta en visuell novell snarare än att presentera ett äventyr med hjältarna som huvudpersoner. En huvudperson i en film kan sakna agens och lida genom hela filmen och det kan bli jättebra. I rollspel förväntar jag mig ha agens och möjlighet påverka. Att bara sitta och lyssna på där SL entusiastiskt berättar en historia och närmast blir skakad om spelarna har egna idéer som skulle sabba hans eller hennes coola story händer alldeles för ofta, för att inte tala om sittningar där det är SLs favorit-SLP som räddar dagen.
Början av Matrix måste helt enkelt skrivas om för rollspel. Som filmen gör det funkar inte alls i rollspel - samtliga kardinalsynder begås ju: Neo har inga val utan bara följer med medan SLPer som Trinity spelar äventyret. Poängen är relaterad till denna tråd: spelar ni Trinity & Co försvinner "facitdilemmat" eftersom dessas spelare redan känner till hemligheten. Men det är rollspel!
Om inte det sociala kontraktet säger annat, förstås. Spelar jag KULT vet jag vad jag ger mig in i. (Eller snarare jag vet att jag inte vet vad jag ger mig in i). Hade jag haft minsta lilla misstanke ditt fantasyäventyr (ovan) var inspirerat av Galaxy Quest hade jag säkert kunnat njuta av det snarare än slösa bort min energi på detaljer om karaktären som sedan visar sig vara helt meningslösa.
Det kokar ner till att de flesta spel kommer med ett bifogat oskrivet kontrakt. (Egentligen alla, bara att KULTs oskrivna kontrakt är "jag lovar att fuck U up!". Väljer du ett av dessa måste du vara medveten om när du tänker bryta mot detta kontrakt, och bedöma hur spelarna kommer hantera detta. Oftast blir det MYCKET bättre om du ger dem den minsta lilla hint om att allt inte kommer vara så som det brukar.
tl;dr: film och böcker är inte rollspel. Förråd inte den outtalade överenskommelsen med dina spelare.