Rickard
Urverk speldesign
Blev sugen på Hypertellurians men vill skriva ned lite ändringar som jag kommer att göra i spelet.
Tänkte spela det mer som intrigerande space opera med The Foundation, The Expanse, Star Trek: Deep Space 9, Battlestar Galactica, He-man, She-Ra och John Carter of Mars som inspirationskällor mer än "pew, pew, pew" i hexcrawlande ökenlandskap med gonzo folk.
Vi kommer att "bränna" världen tillsammans utifrån Burning Wheel men jag kommer att vilja ha tre nivåer av intriger: kosmisk, kungadömet och skeppet. Grundtanken är att de är på ett jättelikt skepp som reser genom kosmos med olika fraktioner som vill olika saker. Kungadömet är därifrån de är. Rollpersonerna kommer att få lite olika mål utifrån kungadömets intresse och intrigerna mellan fraktionerna.
---
Archetypes: kommer att göra små kort av dem - revenant, royal, alien, beast, ultranaut och construct - som spelarna kan välja men välja att modifiera det estetiska. Spelarna väljer arketyper först och sedan bränner vi världen tillsammans.
Powers: inga av spelarna är direkt intresserade av regler, så jag tänkte låta powers vara karaktärsdrag istället för +2 hit och +1d4 dit (undvika sifferrunkande). När de blir aktuella får man fördel (slå två tärningar, välj bästa) eller nackdel (2 tärningar, välj sämsta, men genererar 3 Wonder). Ska prata igenom med spelarna om andra lämpliga effekter, för detta kan bli rätt torftigt, särskilt nackdelen.
Drives: alla i världen kommer att ha dessa drives. Det är vad jag kommer använda mig av för att skapa intrigen. Arcane knowledge, enlightenment, exploration, fairth, forbidden knowledge, justice, loyalty, power, revenge. Tar bort "wealth" då jag anser att det bara är en underkategori av "power". Jag ser fram emot att speltesta min organisationsgenerator.
Tärningsslag. Jag kör BRP med Pendragonmekanik istället för OSR-mekaniken - matematiskt är det samma. Inga modifikationer, utan istället kommer jag avkräva flera slag.
Rollpersonerna kommer alltid att precis lyckas, vid lyckade slag, antagligen med en sidoeffekt. Om de slår tillräckligt högt (10+) slipper de sidoeffekten. Kommer jag inte på en sidoeffekt innan de ska slå så autolyckas dem. Detta är ett enklare sätt att tänka än att behöva komma på fördelar om de slår högt. I strid kan det vara skada men även att de blir tillfångatagna, förlorar något, etc, beroende på situation.
Wonder. De stiger i level genom att spendera Wonder som de genererar utifrån spelets premisser. Jag tänker skippa effekter för strid, eftersom strid kommer jag köra som ett vanligt tärningsslag, men antagligen avkräva flera stycken av dem. En "wonderous effekt" jag kommer att lägga till är att de kan undslippa sidoeffekten vid tärningsslag. En annan tanke att de får föreslå en ny regel och betala för att den ska få verkan. Ska skriva ut ett kort med allt som de kan spendera Wonder på under spelets gång.
Magi tänker jag köra som (fantastisk) teknologi istället. Om någon har en besvärjelse som kan förvandla dem till en råtta är det för att det är en medaljong eller ett hårband som besitter den kraften. Känns som om det passar strålpunk-estetiken bättre. Föremålen är personliga och kräver att man kanaliserar kraften till sig, i.e köper kraften när de levlar.
Utrustning och slot-mekaniken vete tusan. För mig är utrustning bara en chans att få slå ett slag, få autolyckat eller få en fördel på slaget. Föremål finns där för att sätta en stämning men jag kommer inte låta spelarna räkna mynt. Vardagskostnader tar kungadömet hand om.
Spelledarpersoner kommer att bestå av styrkor, svagheter, hemligheter (del av äventyret) och utrustning. Inga värden; om de rollpersonerna slår slag för att påverka spelledarpersonerna kommer ger deras styrkor nackdelar och deras svagheter fördelar på spelarnas slag.
Jag kommer att spela "en halv säsong" av spelet, alltså köra några spelmöten och sluta med allt hängande i luften.
I övrigt kommer jag samberätta en hel del med spelarna.
---
Allt detta tycker jag bättre passar in på spelets principer.
Tänkte spela det mer som intrigerande space opera med The Foundation, The Expanse, Star Trek: Deep Space 9, Battlestar Galactica, He-man, She-Ra och John Carter of Mars som inspirationskällor mer än "pew, pew, pew" i hexcrawlande ökenlandskap med gonzo folk.
Vi kommer att "bränna" världen tillsammans utifrån Burning Wheel men jag kommer att vilja ha tre nivåer av intriger: kosmisk, kungadömet och skeppet. Grundtanken är att de är på ett jättelikt skepp som reser genom kosmos med olika fraktioner som vill olika saker. Kungadömet är därifrån de är. Rollpersonerna kommer att få lite olika mål utifrån kungadömets intresse och intrigerna mellan fraktionerna.
---
Archetypes: kommer att göra små kort av dem - revenant, royal, alien, beast, ultranaut och construct - som spelarna kan välja men välja att modifiera det estetiska. Spelarna väljer arketyper först och sedan bränner vi världen tillsammans.
Powers: inga av spelarna är direkt intresserade av regler, så jag tänkte låta powers vara karaktärsdrag istället för +2 hit och +1d4 dit (undvika sifferrunkande). När de blir aktuella får man fördel (slå två tärningar, välj bästa) eller nackdel (2 tärningar, välj sämsta, men genererar 3 Wonder). Ska prata igenom med spelarna om andra lämpliga effekter, för detta kan bli rätt torftigt, särskilt nackdelen.
Drives: alla i världen kommer att ha dessa drives. Det är vad jag kommer använda mig av för att skapa intrigen. Arcane knowledge, enlightenment, exploration, fairth, forbidden knowledge, justice, loyalty, power, revenge. Tar bort "wealth" då jag anser att det bara är en underkategori av "power". Jag ser fram emot att speltesta min organisationsgenerator.
Tärningsslag. Jag kör BRP med Pendragonmekanik istället för OSR-mekaniken - matematiskt är det samma. Inga modifikationer, utan istället kommer jag avkräva flera slag.
Rollpersonerna kommer alltid att precis lyckas, vid lyckade slag, antagligen med en sidoeffekt. Om de slår tillräckligt högt (10+) slipper de sidoeffekten. Kommer jag inte på en sidoeffekt innan de ska slå så autolyckas dem. Detta är ett enklare sätt att tänka än att behöva komma på fördelar om de slår högt. I strid kan det vara skada men även att de blir tillfångatagna, förlorar något, etc, beroende på situation.
Wonder. De stiger i level genom att spendera Wonder som de genererar utifrån spelets premisser. Jag tänker skippa effekter för strid, eftersom strid kommer jag köra som ett vanligt tärningsslag, men antagligen avkräva flera stycken av dem. En "wonderous effekt" jag kommer att lägga till är att de kan undslippa sidoeffekten vid tärningsslag. En annan tanke att de får föreslå en ny regel och betala för att den ska få verkan. Ska skriva ut ett kort med allt som de kan spendera Wonder på under spelets gång.
Magi tänker jag köra som (fantastisk) teknologi istället. Om någon har en besvärjelse som kan förvandla dem till en råtta är det för att det är en medaljong eller ett hårband som besitter den kraften. Känns som om det passar strålpunk-estetiken bättre. Föremålen är personliga och kräver att man kanaliserar kraften till sig, i.e köper kraften när de levlar.
Utrustning och slot-mekaniken vete tusan. För mig är utrustning bara en chans att få slå ett slag, få autolyckat eller få en fördel på slaget. Föremål finns där för att sätta en stämning men jag kommer inte låta spelarna räkna mynt. Vardagskostnader tar kungadömet hand om.
Spelledarpersoner kommer att bestå av styrkor, svagheter, hemligheter (del av äventyret) och utrustning. Inga värden; om de rollpersonerna slår slag för att påverka spelledarpersonerna kommer ger deras styrkor nackdelar och deras svagheter fördelar på spelarnas slag.
Jag kommer att spela "en halv säsong" av spelet, alltså köra några spelmöten och sluta med allt hängande i luften.
I övrigt kommer jag samberätta en hel del med spelarna.
---
Allt detta tycker jag bättre passar in på spelets principer.
- Use the right language
- Hand out Wonder
- Keep up the narrative
- Be a fan of the players and their characters
- Make everything about them
- Delight in emergent gameplay
- Don't hide the adventure [bakom tärningsslag]
- Say yes
- Fail forward
- Be open about the stakes
- Ask questions
- Delegate roles sometimes
- Watch player planning carefully [via intriger i detta fall]