Tips for Players (kapitel 6)
Ett uppslag med tolv punkter med saker spelarna ska tänka på när de spelar. Det är allt från att sätta rätt ton till att vara kreativa i att använda saker, tolka förmågor och miljöer, allt behöver inte handla om våld och det är kul att ta risker och misslyckas istället för planera.
Tips for GMs (kapitel 8)
Ett uppslag med tretton tips till spelledaren. Fail forward, matcha uttryck med genren, ställ frågor, slå inte för att komma vidare i äventyret utan hitta på komplikationer istället. Sådana saker. Alla de här tipsen ger mig känslan av att spelskaparen har bra koll på de moderna spelen.
Kapitel 7 är lite konstigt strukturerat, därav att jag kastar om ordningen. Jag har kommit att börja ogillar spelledar/spelartips, då jag tycker att mekaniken själv ska kunna sälja spelets själ. Visst, pitchen är förvisso viktig men jag ogillar denna typ av "mjuka" regler att förhålla sig till tillsammans med de "hårda" reglerna som finns i mekanik. Kanske lämpar sig detta upplägg bättre för Hypertellurians, eftersom man får tolka alla mekaniker relativt fritt.
Running the Game (kapitel 7)
Jag har också börjar fundera kring vad som egentligen ska komma först i ett rollspel. Jag gillade att detta spel började med en pitch, men sedan kastade man sig in i karaktärsskaparkapitlet. Om jag tittar på Hypertellurians utifrån ett nybörjarperspektiv känns det konstigt att börja med en del av spelet, när det egentligen inte är förklarat
hur man ska spela rollspel. Jag kräver inte att det ska finnas ett "Vad är rollspel"-kapitel, för jag tycker de är kassa också, utan kanske - som i
Blades in the Dark - börja med en sammanfattning av vad själva spelet innehåller. Hur en spelomgång är tänkt att gå tillväga. Det känns så himla konstigt att rollspel har spelledarkapitlet sist, eftersom det är först då många rollspel faktiskt förklarar hur man ska spela rollspel. Egentligen tror jag det hade varit bäst att separera "Hur man spelar" (spelledarbok) och "Karaktärsskaparregler" (spelarbok), just för att karaktärsskaparreglerna är ett referensverk medan spelledarboken är mer ... en lärobok(?).
Detta kapitel börjar med spelledarsaker, som att personen ska försöka dela ut runt 10 Wonder per spelmöte (spelarna "dingar" för var tioende de spenderar). Jag kollar igenom hela boken och det är väldigt torftiga råd för när spelledaren ska ge ut dessa: i princip beskrivs detta med två meningar: "When the characters encounter such things [places .../ filled with awe-inspiring places, creatures and vistas.], they gain Wonder commensurate to the phenomenon discovered.". Det är allt. Konstigt hur dåligt förklarat det är, med tanke på hur stor roll det har för spelet.
Spelledarpersoner beskrivs med fem värden: Level, hit points, defense, armor och attack. Level är helt meningslös och känns mest som en rest från D&D. Resten är självförklarande. Det står dock inget om andra typer av värden, exempelvis om man ska charma någon. Antar att "defense" är vad man ska slå emot. Alla spelledarpersoner har styrkor, svagheter, mål och hemligheter. Antar att styrkor och svagheter kan ge advantage. Monster kan ha specialförmågor. Jag har lite svårt att se hur man ska kunna improvisera fram sådant.
En intressant tanke är att Hypertellurians färdas mellan olika verkligheter, vilket innebär att man kan spela alla sorters äventyr från vilka rollspel som helst med detta. När jag läser detta förändrar det lite min syn på spelet. Det blir lite föör mycket "anything goes" och spelet tappar mig här. Det finns också en tabell som genererar äventyrsuppslag, även om inget förklarar vad det är för en sorts tabell.
Spelet har också konverteringsregler om man vill konvertera andra äventyr för alla rollspel. Det står alla rollspel, men menar egentligen D&D och OSR-spel. Med tanke på att det är fyra värden och några egenskaper som krävs för spelledarpersoner känns det rätt dumt att ha sådant med.
6 sidor är detta på.
---
Vad som är konstigt är att mitt i detta kapitel finns det regler för att skapa besvärjelser och ritualer och föremål (igen). Det känns som om det borde vara i ett eget kapitel eller en del av Equipment and Inventory, eftersom besvärjelser för det mesta enbart finns i böcker och magiska föremål, vilka tar upp en ruta på rollformuläret. Det är konstigt hur ostrukturerat detta kapitel känns när resten av boken är top notch.
Något annat som är konstigt är att rollpersonens
drives ger saker som slumpvist valt heligt/oheligt/vit-/mörk-magi föremål, men alla besvärjelser som listas är 21 stycken. Termerna som nämns i drives om vilken sorts magi det är återfinns inte här, men jag antar att det bara är en tolkningsfråga. "Fold space" är oheligt, beroende på vem man frågar, medan det är något magiskt i någon annans ögon. Kanske är det per design, att om man tänker "mörk magi" så kanske man tolkar effekterna annorlunda. Jag vet inte; det är en bortkastad potential i alla fall. Jag förstår inte riktigt heller charmen med att slumpa fram sin besvärjelse man får av sin drive.
Bland besvärjelserna har jag också väldigt svårt att hitta något sorts tema; det enda gemensamt är att all magi ger skada till användaren. Återigen, rollpersonerna har affinity för respektive ability, vilket sänker skadan, så affinity är mer om kontroll än skydd. Ett intressant perspektiv, faktiskt. Du tar mindre skada i strid, för du har mer kontroll.
8 sidor tar magin upp.
Marvelous Voyage to the Viridian Moon
Sista kapitlet är ett äventyr:
Marvelous Voyage to the Viridian Moon said:
An aether-faring adventure on an experimental craft to explore the wonders and mysteries of a nearby moon. The player characters join as passengers or crew, or a mixture thereof. While the adventure follows a planned trajectory, there are many events that can drastically alter the journey.
Jag har inte läst det, men när jag tittade på en recension av Hypertellurians verkar det vara en sandbox som myllrar med små egensinniga detaljer.
37 sidor i det 155-sidiga rollspelet.