RECENSION Hypertellurians 2ED

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,448
Location
Helsingborg
Jag gillar att spela mysterier och intriger, spela strategiska strider, beskrivande action-spel men framförallt gillar jag att samberätta. Har tryckt ett rollspel och släppt några andra som pdf samt haft mitt finger i de flesta mindre svenska rollspelen, antingen som korrläsare, speldesigner eller grafisk designer. Recensionen kommer vara mer mina tankar medan jag läser spelet, där jag plockar ut saker att kommentera snarare än radar upp allt spelet innehåller.

@.Per. visade några bilder i vrållådan och bara efter ett sett någon enstaka bild var jag dödskär ... och jag var inte ensam i lådan om denna förälskelse så nu ska vi spela det. Det här är en annorlunda recension, då jag redan har läst spelet slarvigt två gånger och gjort en rollperson ... men jag vill bara säga titta på spelet:



KOLLA PÅ SPELET.



Kolla bara på spelet!



Men titta då!!



Vad är det vi ser? Är det en av de Kungliga i hennes praktfulla dräkt? Är hon uppbackad av en lärd Best i minotaur-form? Står det bakom henne en Återuppväckt med sin favorit-glav i handen? Är allt detta inramat av en bakgrund av två röda månar och ett sandigt landskap?

Ja.

Ja, det är det.

Spelets hemsida - där reglerna finns online, men inte alls lika läckert som i bok-format.

NOT: om ni vill diskutera något jag skriver, starta gärna en ny tråd så länkar jag till den i denna.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,448
Location
Helsingborg
Spelet är 155 sidor lång, men med luftig layout, en hel del mängd (läckra) bilder och en sida tar ungefär en minut att läsa. Så två timmars läsning skulle jag nog säga för hela spelet. Så antingen sätter du dig och gör en rollperson till DoD6 eller Western eller så läser du detta spel.

Spelet säljer sig själv med sin, för mig, unika artwork. Det behövs ingen pitch egentligen. Jag hyser en fascination av gammal sandal-fantasy och 50-70-tals SF-filmer. Jag vet att filmerna är dåliga, men jag gillar ändå att titta på dem. Jag kan måla upp en sådan setting med breda penseldrag och det är faktiskt inte så mycket mer än så man får av spelet. Något som saknas i min arsenal är att insupa kultur som har strålvapen (aldrig sett tecknade He-man, exempelvis), där Hypertellurians beskriver sig själv som "Swords and sandals meets ray punk". Jag har en sorts magisk attraktion till det sista.

Spelet börjar dock med en pitch, där den målar upp sina huvudprinciper på en helsida, däribland engelska beskrivningen jag citerade i stycket ovan. Jag tycker det här här skitbra och något alla rollspel borde ha. Inte bara hjälper det spelledaren att pitcha spelet, men sätter även en mental bild av spelet som läsaren sedan använder sig av för att tolka senare delar av vad den läser om. Här finns saker som att spelet handlar om fantasism och underverk, där det finns magi och mycket är öppet för att spelgruppen ska fylla i det själv. Det som är känns ovanligt är att det ligger ett fokus på utrustnings-rutor, då det nämns flera gånger. Kanske inte den sortens pitch jag hade känt varit eggande, men det ger en viss USP.

Player Characters
Vad jag verkligen gillar med karaktärskapitlet är att den börjar med att återupprepa pitch-sidan. Den gör det via att gå igenom vad en karaktär består av - i regel behöver man bara välja en arketyp och ett koncept och så är man klar. Spelet föreslår snabb karaktärs-skapande utifrån just arketyper eller en detaljad karaktärs-skapande för den som vill fippla med värden och läsa förmågor. Något jag också verkligen gillar är att varje sammanfattning av karaktärsskaparsättet ger mer information om världen på sitt egna sätt. Snabbskaparsättet listar upp arketyperna, som Alien, Beast, Construct, Revenant, Royal eller Ultranaut. Notera hur spelet visar den fantasism som pitchen presenterade. Det detaljerade sättet introducerar hur höga värden man har på sina tre stats, hur många fördelar man har (läs:att man har fördelar), att varje karaktär har en drivkraft och en svaghet.

Jag inser nu att spelet är ruskigt pedagogiskt skrivet. Jag kunde ögna igenom spelet och förstå 80% när jag skapade karaktären, men nu förstår jag varför jag kunde göra på det sättet.

På samma sätt fortsätter spelet introducera delar av världen genom att lista upp de drivkrafter spelarna kan välja mellan. Drivkrafter som Arcane Knowledge, Explore eller Revenge. Dessa ger inte bara ett mål för rollpersonen, utan även karaktärsdrag OCH ger spelaren en idé om världen, eftersom varje drivkraft också kommer med ett föremål. Just det här sättet att introducera världen på är genialt, eftersom spelarna måste läsa igenom alla drivkrafter. Då kommer de förstå att det finns oheliga reliker, mutationer, magiska föremål och mycket annat i spelvärlden.

Något som är intressant är att det finns en valuta vid namn Wonders som spelarna kan spendera för att få temporära effekter i stil med få slå om, kanalisera ett nytt minne, etc. Mestadels handlar det om sifferbollande (tyvärr), men det intressanta i systemet är att potten med Wonders delas av spelarna och skulle de spendera tio poäng så går hela gänget upp i level. Så man vill inte hoarda poängen, utan spendera dem.

9 sidor är allt detta på.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,448
Location
Helsingborg
Player Characters
Kapitlet börjar med ett intressant koncept, där ett heluppslag visar rollformuläret. När jag börjar läsa ett rollspel kollar jag alltid på rollformuläret först för att få en förförståelse för spelet, men jag har även börjar experimentera med att lägga in avsnitt av formuläret i regeltexterna för att kunna skapa ett sammanhang för läsaren. Vad Hypertellurians gör är även att kort gå igenom alla regler som krävs för att förstå rollpersonen och det är ett lätt system. Jag tänker vara lat och bara länka uppslaget så får du se själv:



Rollformuläret är inte bara snyggt, utan smart. Logotypen säljer in vad spelet handlar om med sitt svärd och rymdskepp. Hur väl spelet säljer sig själv genom att lista alla archetypes längst upp. Det är tydligt vad som är viktigt för rollpersonen och bara sådana detaljer som att cirkeln runt planeten faktiskt har en innebörd regelmässigt, vilket jag kommer in på senare, är otroligt coolt. Det här är någon som tänker "design först".

Brawn, Agility och Mind är givetvis tre enkla abilities som man ska slå för. Något jag aldrig förstått med D&D är varför de skriver ut värden mellan 3-18 och sedan enbart konverterar dem till ±3. Här är känns det mer vettigt, eftersom 3-18-värdet används som passivt motståndsvärde. Slår någon dig är det värdet mot Agility de ska slå lika med eller över. Vill någon manipulera dig, är det Mind, etc. Smidigt och enkelt.

Spelet är 1d20 + [attribut - 10], vilket mestadels är bara att ta bort siffran för tiotalet. Man kan öka dessa genom att gå upp i level, istället för att välja en förmåga eller höja affinity (skydd, drar bort från skada) eller buffer (extra hit points). Efter åratal av DoD har jag börjat ogilla system där man drar bort från skada, för strider tar så himla lång tid, men en del förmågor ger skada, så jag antar att affinity är att betrakta som kontroll. Buffern är rätt meningslös, faktiskt. Den ger +2 när man lika gärna kan höja ability-värdet med +1, vilket innebär svårare att bli träffad och högre chans att träffa OCH ger en bonus hit point. För ja, när man tar skada så tar man det på någon av sina abilities, beroende på källa (social eller fysisk strid). Om man tar mer än sitt värde så får man en kritisk skada, vilket är en skadetabell (vad annars i OSR?) för respektive attribut. Överskjutande skada följer "planet-ringen" på formuläret till nästa ability och om man fyller upp den också får man börja slå på den kritiska skadetabellen, där det finns resultat som att man exploderar, slukas upp av ett maskhål eller att en bekant slänger sig emellan och räddar rollpersonen.

Det finns inga direkta modifikationer, utan spelet har ett enkelt (dis)advantage-system, där man får slå en extra d20 och antingen tar bästa eller sämsta beroende på situation. Spelet nämner på flera ställen att man ska försöka slå med advantage så ofta som möjligt. Jag förnimmer en whiff factor. Tyvärr har spelet crit success/failure. Jag ogillar numera system där regler inträffar vid så låga procenttal som 5%. Känns helt meningslöst. Nu är det förvisso 9% chans vid advantage, men en del förmågor förlitar sig på just crit för att aktiveras. Jag har jättesvårt för sådant.

Initiativsystemet är intressant, där alla har två handlingar och man kan välja att spendera en handling för att agera före alla andra. Det finns även cleave som en generell regel, där överskjutande skada går över till en annan motståndare i närstrid. Intressant koncept att ha detta som en generell regel, men det är också intressant att exemplet visar på "thugs" som har 5 hp var. Ingenstans står det vad "hp" är för något och det här frångår principen om att alla kan ta lika mycket i skada som sin Brawn-ability.

Låga hit points på grunts hintar också om hjälte-rollspel. Varje stycke (och exempel i styckena) andas och förstärker själva temat för spelet, från skadetabeller till att man raderar all skada efter man sovit en natt.

10 sidor ligger detta kapitel på.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,448
Location
Helsingborg
Archetypes
Spelet fortsätter sin trend att ständigt förklara världen genom det spelarna ska läsa. Det finns tre stycken färdiga koncept för varje arketyp, som är exempel på hur varierat det kan vara, men kan plockas och börja spelas med direkt. Det enda jag egentligen har att säga om kapitlet är att arketypen Revenent känns väldigt "inslängd" för att det är ballt. Konceptexemplen där är också torftiga, som vampyrgreve, strandvaskare och skelettvakt.

37 sidor långt av de 155 sidorna.

Cosm Powers
Arketyperna ger förmågor men det går även att välja generella förmågor. Här är det saker som att ha ett föremål med ett magiskt föremål, men även (för mig) arketypspecifika saker som regenerera men vara överkänslig mot solljus, heliga platser eller silver. När jag sitter och läser detta känns det som att det kan vara rätt lätt att powergamea systemet, för vissa kombinationer kan bli helt överdjävulska (i strid). Kanske inte så mycket till whiff factor ändå.

När det kommer till whiff factor. Spelarna ska ju spendera Wonder för att öka sin level, så att ständigt misslyckas kanske kan bidra till att man verkligen vill spendera Wonder, även på slag som inte är lika viktiga.

10 sidor långt.

Equipment and Inventory
Utrustning tar upp rutor i sin packning, alltifrån en till fyra rutor. Man har lika många rutor som sin Brawn (runt 10). Just detta sätt att hantera bärförmåga vara en charmig grej i sin enkelhet. Minns något spel där man enbart kunde bära med sig vad man kunde skriva i sin utrustningsruta.

Vapen och rustningar har några enkla grupperingar och man kan välja egenskaper till dem, vilka är både fördelar (lång) som nackdelar (opålitlig). Får lite förslag, men jag blir mer förvillad av dem. Vissa har d2 i skada medan andra, inom samma grupp, har d6. Antal egenskaper är slumpmässiga till mängd, men jag gillar att vissa har egenskaper som inte listas, vilket förstärker att man ska hitta på mycket själv.

4 sidor spenderas till utrustning, vilket egentligen mest är regler för vapen- och rustningsskapande.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,448
Location
Helsingborg
Tips for Players (kapitel 6)
Ett uppslag med tolv punkter med saker spelarna ska tänka på när de spelar. Det är allt från att sätta rätt ton till att vara kreativa i att använda saker, tolka förmågor och miljöer, allt behöver inte handla om våld och det är kul att ta risker och misslyckas istället för planera.

Tips for GMs (kapitel 8)
Ett uppslag med tretton tips till spelledaren. Fail forward, matcha uttryck med genren, ställ frågor, slå inte för att komma vidare i äventyret utan hitta på komplikationer istället. Sådana saker. Alla de här tipsen ger mig känslan av att spelskaparen har bra koll på de moderna spelen.

Kapitel 7 är lite konstigt strukturerat, därav att jag kastar om ordningen. Jag har kommit att börja ogillar spelledar/spelartips, då jag tycker att mekaniken själv ska kunna sälja spelets själ. Visst, pitchen är förvisso viktig men jag ogillar denna typ av "mjuka" regler att förhålla sig till tillsammans med de "hårda" reglerna som finns i mekanik. Kanske lämpar sig detta upplägg bättre för Hypertellurians, eftersom man får tolka alla mekaniker relativt fritt.

Running the Game (kapitel 7)
Jag har också börjar fundera kring vad som egentligen ska komma först i ett rollspel. Jag gillade att detta spel började med en pitch, men sedan kastade man sig in i karaktärsskaparkapitlet. Om jag tittar på Hypertellurians utifrån ett nybörjarperspektiv känns det konstigt att börja med en del av spelet, när det egentligen inte är förklarat hur man ska spela rollspel. Jag kräver inte att det ska finnas ett "Vad är rollspel"-kapitel, för jag tycker de är kassa också, utan kanske - som i Blades in the Dark - börja med en sammanfattning av vad själva spelet innehåller. Hur en spelomgång är tänkt att gå tillväga. Det känns så himla konstigt att rollspel har spelledarkapitlet sist, eftersom det är först då många rollspel faktiskt förklarar hur man ska spela rollspel. Egentligen tror jag det hade varit bäst att separera "Hur man spelar" (spelledarbok) och "Karaktärsskaparregler" (spelarbok), just för att karaktärsskaparreglerna är ett referensverk medan spelledarboken är mer ... en lärobok(?).

Detta kapitel börjar med spelledarsaker, som att personen ska försöka dela ut runt 10 Wonder per spelmöte (spelarna "dingar" för var tioende de spenderar). Jag kollar igenom hela boken och det är väldigt torftiga råd för när spelledaren ska ge ut dessa: i princip beskrivs detta med två meningar: "When the characters encounter such things [places .../ filled with awe-inspiring places, creatures and vistas.], they gain Wonder commensurate to the phenomenon discovered.". Det är allt. Konstigt hur dåligt förklarat det är, med tanke på hur stor roll det har för spelet.

Spelledarpersoner beskrivs med fem värden: Level, hit points, defense, armor och attack. Level är helt meningslös och känns mest som en rest från D&D. Resten är självförklarande. Det står dock inget om andra typer av värden, exempelvis om man ska charma någon. Antar att "defense" är vad man ska slå emot. Alla spelledarpersoner har styrkor, svagheter, mål och hemligheter. Antar att styrkor och svagheter kan ge advantage. Monster kan ha specialförmågor. Jag har lite svårt att se hur man ska kunna improvisera fram sådant.

En intressant tanke är att Hypertellurians färdas mellan olika verkligheter, vilket innebär att man kan spela alla sorters äventyr från vilka rollspel som helst med detta. När jag läser detta förändrar det lite min syn på spelet. Det blir lite föör mycket "anything goes" och spelet tappar mig här. Det finns också en tabell som genererar äventyrsuppslag, även om inget förklarar vad det är för en sorts tabell.

Spelet har också konverteringsregler om man vill konvertera andra äventyr för alla rollspel. Det står alla rollspel, men menar egentligen D&D och OSR-spel. Med tanke på att det är fyra värden och några egenskaper som krävs för spelledarpersoner känns det rätt dumt att ha sådant med.

6 sidor är detta på.

---

Vad som är konstigt är att mitt i detta kapitel finns det regler för att skapa besvärjelser och ritualer och föremål (igen). Det känns som om det borde vara i ett eget kapitel eller en del av Equipment and Inventory, eftersom besvärjelser för det mesta enbart finns i böcker och magiska föremål, vilka tar upp en ruta på rollformuläret. Det är konstigt hur ostrukturerat detta kapitel känns när resten av boken är top notch.

Något annat som är konstigt är att rollpersonens drives ger saker som slumpvist valt heligt/oheligt/vit-/mörk-magi föremål, men alla besvärjelser som listas är 21 stycken. Termerna som nämns i drives om vilken sorts magi det är återfinns inte här, men jag antar att det bara är en tolkningsfråga. "Fold space" är oheligt, beroende på vem man frågar, medan det är något magiskt i någon annans ögon. Kanske är det per design, att om man tänker "mörk magi" så kanske man tolkar effekterna annorlunda. Jag vet inte; det är en bortkastad potential i alla fall. Jag förstår inte riktigt heller charmen med att slumpa fram sin besvärjelse man får av sin drive.

Bland besvärjelserna har jag också väldigt svårt att hitta något sorts tema; det enda gemensamt är att all magi ger skada till användaren. Återigen, rollpersonerna har affinity för respektive ability, vilket sänker skadan, så affinity är mer om kontroll än skydd. Ett intressant perspektiv, faktiskt. Du tar mindre skada i strid, för du har mer kontroll.

8 sidor tar magin upp.

Marvelous Voyage to the Viridian Moon
Sista kapitlet är ett äventyr:

Marvelous Voyage to the Viridian Moon said:
An aether-faring adventure on an experimental craft to explore the wonders and mysteries of a nearby moon. The player characters join as passengers or crew, or a mixture thereof. While the adventure follows a planned trajectory, there are many events that can drastically alter the journey.
Jag har inte läst det, men när jag tittade på en recension av Hypertellurians verkar det vara en sandbox som myllrar med små egensinniga detaljer.

37 sidor i det 155-sidiga rollspelet.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,448
Location
Helsingborg
Slutsats
Hypertellurians är ett välproducerat regellätt spel som ger mycket tillbaka för den lilla tid man behöver spendera för att läsa eller spela det. För någon som just nu håller på och skriver på sitt rollspel så rekommenderar jag verkligen att läsa detta spel, för dess pedagogik är lysande (undantaget sjunde kapitlet). I princip är det hur jag vill att ett rollspel ska förmedla sin värld till spelarna. Den svaga delen är den breda penseln som målar världen aldrig blir direkt specifik - det är svårt att hitta något sorts tema för spelet, för spelet verkar inte vara tänkt att ha något, annat än ett gäng heroiska misfits som reser runt bland fantastiska världar. Det finns inspirationstips längst bak i appendixen, med namn som Frazetta, Vallejo, Barbarella, John Carter, Symbaroum, Knave, Forbidden Lands, Troika, Lamantations of the Flame Princess, med flera och visst kan jag skapa mig en bild utifrån den uppfattningen men jag känner att det saknas en stadig grund att stå på.

Det sagt, jag kommer att se fram emot att få ta mina första steg som Grok - prästen som tagit kroppen av och delar psyke med, den padda han använde vid en katastrofalt utförd mörk ritual - tillsammans med mina två färdkamrater - tentakelroboten Doctor-34, med förkärlek att utföra magiska ritualer på sina patienter, och Rex Harlin: helylle-kosmonauten från en annan tid och plats vars väldefinierade käklinje har klarat honom ur många knipor.

Smoke me a kipper. I'll be back for breakfast!
 
Last edited:
Top