YZE YZE-spelens utveckling

Albrekt

Spelledare i Indonesien
Joined
7 Aug 2025
Messages
76
Location
Jakarta
Av mer slump än plan har jag hamnat med två YZE-spel bland "mina" rollspel: Mutant: År Noll (inklusive alla expansioner) och Alien: The Evolved Edition. Det slog mig att detta representerar det första och det senaste i serien YZE-spel.

Alla YZE-spel använder samma fantastiska motor och specialiserar denna. Den berömda stress-mekaniken i Alien är ett klart och framstående exempel.

Men jag märker också att motorn utvecklats under de 10 år som gått mellan dessa spel. Utvecklingen mellan Alien, the RPG och Evolved Edition visar på detta. Alien har nu adopterat initiativkort och rustning/skydd som absorberar skada utan tärningsslag (båda känns igen från FL:s DoD, vilket inte är YZE).

Så jag har två frågor för oss att spekulera i här:
  1. Vilka ändringar i senare YZE-spel är förbättringar av motorn i stort, och vilka ska ses som specialiseringar för stämning? Detta är förstås i mycket en smaksak/åsikt, men man kan fråga på ett annat sätt: Om de tidiga YZE-spelen skapades idag, vad skulle spelmekaniskt se olikt/annorlunda/mer "modernt" ut?
  2. De av er som har erfarenhet av många YZE-spel: använder ni tricks/tweaks från ett YZE-spel i ett annat för att uppnå den stämning/mekanik ni vill ha? I så fall, berätta vad och hur!
 
1. Jag tror mer att spelen anpassas för sin tematik men jag tycker att step dice funkar bättre än pölar om D6. Eftersom matrmatiken blir mer flexibel. Med D6 är det lika stor chans att slå 1:a som 6:a. Det blir inte så med större tärningar. Det ger fler möjligheter.

Annars använder jag i princip YZE-primern nästan rakt av. Bara tweakar med förmågor, specialiseringar m.m.
 
Säger också step-dice från T2000 och Blade Runner. Även om jag verkligen tycker grundmekaniken i M0 och Alien är suverän finns det ett takilt lite långsamt moment i pölarna - när spelare ska samla ihop 10-12 tärningar, slå dem, läsa av, eventuellt pressa och rulla om - som utslaget över ett pass görvdet helt enkelt allt lite långsamt. Det har försvunnit helt med step-dice.
 
Last edited:
Av mer slump än plan har jag hamnat med två YZE-spel bland "mina" rollspel: Mutant: År Noll (inklusive alla expansioner) och Alien: The Evolved Edition. Det slog mig att detta representerar det första och det senaste i serien YZE-spel.

Alla YZE-spel använder samma fantastiska motor och specialiserar denna. Den berömda stress-mekaniken i Alien är ett klart och framstående exempel.

Men jag märker också att motorn utvecklats under de 10 år som gått mellan dessa spel. Utvecklingen mellan Alien, the RPG och Evolved Edition visar på detta. Alien har nu adopterat initiativkort och rustning/skydd som absorberar skada utan tärningsslag (båda känns igen från FL:s DoD, vilket inte är YZE).

Så jag har två frågor för oss att spekulera i här:
  1. Vilka ändringar i senare YZE-spel är förbättringar av motorn i stort, och vilka ska ses som specialiseringar för stämning? Detta är förstås i mycket en smaksak/åsikt, men man kan fråga på ett annat sätt: Om de tidiga YZE-spelen skapades idag, vad skulle spelmekaniskt se olikt/annorlunda/mer "modernt" ut?
  2. De av er som har erfarenhet av många YZE-spel: använder ni tricks/tweaks från ett YZE-spel i ett annat för att uppnå den stämning/mekanik ni vill ha? I så fall, berätta vad och hur!

Jag var ju med och skrev både Mutant År Noll och uppföljaren Genlab Alfa, men har sedan inte skrivit mer YZE-material.

En del av mina tillskott (bland annat titanmakterna) har med backstoryn att göra. De är inte bara en del av världsbygget (konceptet titanmakt är min idé men inte alla detaljerna om dem), utan också något man kan använda för att skapa nya metaplotter och zonsektorer. Det hade nog kunnat vara ännu tydligare (mer utarbetade koncept) i spelet. Syftet med titanmakter var att skapa djup i settingen. De tillför något stort och hemligt som både går att upptäcka i spel och som dessutom driver handlingen framåt - titanmakterna har stora resurser och gör saker som påverkar handlingen på djupet.

Weyland-Yutani var faktiskt en inspirationskälla för titanmakterna, men konceptet finns som bekant inte med i Alien RPG (som ju släpptes betydligt senare). Antagligen för att det är ett franchise-spel vilket innebär att det finns en väldigt tydlig kanon definierad av ett annat bolag än FL (och inte i första hand för spel)? Likväl skulle det gå att hantera Weyland-Yutani och de andra megacorparna som en sorts titanmakter på ett mer konceptuellt sätt. Man skulle då kunna bygga en mekanik för deras företagshemligheter och agendor och med hjälp av denna mekanik skapa nya missions och kampanjer. Det blir ett sätt att plocka upp ett djup som redan finns latent i settingen.

Så titanmakterna och den hemliga djupnivån (vad megacorparna egentligen gör och varför) är något man kan föra över från År Noll till Alien. Basbyggande är en annan aspekt man kan använda i Alien (eller finns det redan något om hur man driver sin egen rymdkoloni?). Väsen har ju också en typ av basbygge (det där stället i Uppsala), som man säkert också kan plocka saker från. Hade jag startat en Alien-kampanj idag hade jag även hämtat mycket från Mothership (och kanske också något från Pressure), men det ligger ju utanför den här trådens ämne.
 
Last edited:
Av mer slump än plan har jag hamnat med två YZE-spel bland "mina" rollspel: Mutant: År Noll (inklusive alla expansioner) och Alien: The Evolved Edition. Det slog mig att detta representerar det första och det senaste i serien YZE-spel.

Alla YZE-spel använder samma fantastiska motor och specialiserar denna. Den berömda stress-mekaniken i Alien är ett klart och framstående exempel.

Men jag märker också att motorn utvecklats under de 10 år som gått mellan dessa spel. Utvecklingen mellan Alien, the RPG och Evolved Edition visar på detta. Alien har nu adopterat initiativkort och rustning/skydd som absorberar skada utan tärningsslag (båda känns igen från FL:s DoD, vilket inte är YZE).

Så jag har två frågor för oss att spekulera i här:
  1. Vilka ändringar i senare YZE-spel är förbättringar av motorn i stort, och vilka ska ses som specialiseringar för stämning? Detta är förstås i mycket en smaksak/åsikt, men man kan fråga på ett annat sätt: Om de tidiga YZE-spelen skapades idag, vad skulle spelmekaniskt se olikt/annorlunda/mer "modernt" ut?
  2. De av er som har erfarenhet av många YZE-spel: använder ni tricks/tweaks från ett YZE-spel i ett annat för att uppnå den stämning/mekanik ni vill ha? I så fall, berätta vad och hur!
Initiativkort fanns även i Alien 1ed.

Jag ser en viss förändring i ex Electric State och Coriolis: TGD, där skills har slopats och man istället bara har egenskaper + talanger. I Coriolis nu sex egenskaper istället för de typiska fyra som återfinns i de flesta YZE-spelen. Coriolis har också nivåer i talangerna. Har inte testat några av spelen än så jag vet inte om det är smidigare eller bättre med fler inriktningar/talanger, istället för färdigheter och färre talanger (eftersom du betalar XP för båda).
 
1. Jag tror mer att spelen anpassas för sin tematik men jag tycker att step dice funkar bättre än pölar om D6. Eftersom matrmatiken blir mer flexibel. Med D6 är det lika stor chans att slå 1:a som 6:a. Det blir inte så med större tärningar. Det ger fler möjligheter.

Annars använder jag i princip YZE-primern nästan rakt av. Bara tweakar med förmågor, specialiseringar m.m.
Säger också step-dice från T2000 och Blade Runner. Även om jag verkligen tycker grundmekaniken i M0 och Alien är suverän finns det ett takilt lite långsamt moment i pölarna - när spelare ska samla ihop 10-12 tärningar, slå dem, läsa av, eventuellt pressa och rulla om - som utslaget över ett pass görvdet helt enkelt allt lite långsamt. Det har försvunnit helt med step-dice.

Skulle ni gissa att step-dice-systemet skulle blivit det universella systemet för Mutant: År Noll, om man började om idag? Om ni skulle spela Mutant idag, skulle ni använda step dice?
 
Skulle ni gissa att step-dice-systemet skulle blivit det universella systemet för Mutant: År Noll, om man började om idag? Om ni skulle spela Mutant idag, skulle ni använda step dice?
Hm. Just M0 skulle jag vara tveksam till. I det är ändå GE- och pryltärningarna så integrerade i mekaniken. Men för tex Alien så skulle jag säga ja.
 
Det jag tänker är intressant med systemet är hur press-mekaniken gått från något specifikt till något generellt. När Mutant År Noll upplevde jag den som en specifik mekanik för att gestalta mutanternas kraftfulla men instabila fysionomi och psykologi – de kan göra stordåd, men potentiellt till priset av skada, permanenta nedsättningar och eskalerande mutation. Sedan blev det en mekanism för att gestalta generell ansträngning, vilket haft mer eller mindre bra implementering. Att den har sitt ursprung i en vilja att skildra en instabil organism ger ju vissa utmaningar.
 
Back
Top