Nekromanti Wyrder (Och andra monster) i Eon IV

Joined
27 May 2014
Messages
90
Jag tycker att varelsekapitlet är en av de absolut bästa sakerna i nya Eon, då det verkligen skapar en unik känsla bland monstren och gör att jag vill slänga fram dem på stackars äventyrare när de reser genom vildmarken. Jag tycker också det verkar kul att försöka modda gamla monster till nya reglerna, då Helmgast har gett en rätt generös och bra uppsättning monster i nya boken. Jag har därmed försökt modda Wyrmen, en av de mest utmärkande monstren från Eon III (Och monstret som är på omslaget till den huvudsakliga monstermodulen till denna version), genom att utgå rätt kraftigt från drak- och hyggelmonsterbeskrivningarna i Eon IV. Jag vill gärna ha feedback och idéer, för jag fick idétorka när jag skulle komma på hur beskrivningen av resultat 9 å 10 i vändningstabellen ska vara. Jag funderade också på att ge Wyrder en regenereringstakt som hade gjort troll avundsjuka, men gav de istället bara samma återhämtning som drakar. Jag undrar också om någon har en smart idé om hur man kan definiera Wyrdens lavaspill, även om det känns som dess mest påtagliga konsekvens kanske ska vara i vändningstabellen. Så härmed är min första modd till Eon IV:

Wyrden

Det största vidundret som kan stötas på i Mundana, som härjar främst i områdena kring Menon-Aun är den ofantligt aggresiva Wyrden. Dessa varelser är väldigt känsliga för störningar i det magiska fältet, och är en geotropisk varelse som kan ta sig enkelt genom jorden. Den är dock extremt sällsynt utanför Menon-Aun, och stöts vanligen på i historietexter om ens där. Wyrden kan dock, om den påkommes, dyka upp varsomhelst i Mundana och sägner om jordbävningar kan bero på en semi-aktiv Wyrd under jord. Väl uppe vid marken är Wyrden ofta väldigt hungrig, och då väldigt lite kan stoppa detta vidunder är den ett mycket farligt hot.

Egenskaper

Gigantisk: Det går inte att få numerärt överläge mot Wyrden tack vare dess massiva storlek. Dessutom gör dess storlek att det är -2T6 att försvara sig mot dess attacker.

Naturliga vapen: Wyrden får agera i två separata faser med två olika närstridsförmågor.

Skräckinjagande: Att se en Wyrds massiva framfart är ett mentalt trauma på intensitet 50 (Skräck). Detta slag slås bara en gång när Wyrden först ses.

Färdigheter

Primära färdigheter (6T6+5): Förnimma magiska störningar, bränna genom jord, kraftig hunger

Sekundära färdigheter (5T6): Luktsinne, märka puttefnaskar, känselspröt
NärstridTräffaTypSkadaEgenskaper
Klor & bett6T6Hugg14T6Genomslag Hugg 20
Krossa5T6+2Kross12T6Svepande, Splittrande 2
Tentakler5T6Kross10T6Svepande
Lavaspill4T6+2Eld6T6/6T6Barriär
FörsvarTärningar
Massiv kropp5T6 (Räknas som kontring)
SkyddHuggKrossStickGrund
Tjock bepansrad hud20203010
SkadaUtm.Vändn.
Förflyttning4T61-4+1-
Intryck-5-9+1-
Kroppsbyggnad6T6+10010-14+21T10
Livskraft6T6+6015-19+31T10
Reaktion4T620-24+41T10
Självkontroll6T6+2025-29+51T10
Vaksamhet6T630-34+61T10
35-39+71T10
Grundrustning1040-44+81T10
Grundskada10T6(+5)(+1)(...)
Återhämtning10
Attackegenskaper

Barriär [2 Övertag]: Lavasprutet kan blockera vägar, om Wyrden får två övertag så genereras så mycket lava att avståndet mellan Wyrden och kombatanterna ökas med två avståndsenheter. Efterdyningarna av denna effekt lär dock vara kraftigare på landskapet vilket spelledaren uppmanas att ta fasta på.

Svepande: Attacken angriper alla motståndare.

Vändningar

1 Lava sprutar ut ur såret och träffar den som utförde anfallet. Slå kroppsdel. Rustningen som täcker detta område får alla sina pansarvärden minskade med fem (-5). Saknas rustning eller om något pansarvärde når 0 får motståndaren ett Sår i kroppsdelen. Om Avståndsanfall: Ingenting händer anfallaren. Om Kross: Pansarvärdena minskar endast med två (-2) och anfallaren får 1 Smärta istället för 1 Sår.

2 Vapnet tränger djupt och blir förstört om det var bräckligt, annars minskar skadevärdet med 1T6. Om Slagsmål: Anfallaren får omedelbart ett “Klor och Bett” anfall som drabbar en slumpvis kroppsdel.

3 Träffen skapar ett sår som blöder ut lava kraftigt. Ett bräckligt närstridsvapen anses vara förstört. Anfallaren måste klara Undvika mot svårighet 18 eller drabbas av 5T6/5T6 i eldskada.

4 Anfallaren kommer för nära tentaklerna och måste klara undvika eller blockera mot 16. Om slaget misslyckas gör de skada på anfallaren och om vapnet är bräckligt förstörs det. Om vapnet inte är bräckligt vid misslyckande så kastas det iväg två avståndsenheter.

5 Anfallaren kommer för nära tentaklerna och måste klara undvika eller blockera mot 16. Om slaget misslyckas förstörs ett bräckligt vapen eller en sköld, alternativt slängs ett icke bräckligt vapen bort en avståndsenhet.

6-7 Anfallaren lyckas skada en tentakel så allvarligt att den blir kraftigt hämmad under resten av striden. Wyrden får +2 utmattning och dess tentakel förmåga får minus två (-2) under resten av striden.

8 En tentakel blir amputerad från Wyrden, därmed får den minus en tärning (-1T6) på tentakel anfallet under resten av striden. Dessutom får Wyrden +4 utmattning.

9 Anfallaren lyckas navigera tentaklerna och få in en allvarlig träff i buken på Wyrden. +6 utmattning och Omtöcknad. Om vapnet inte är magiskt eller välsignat så är det att klassas som förstört.

10 Anfallaren lyckas ta sig till Wyrdens huvud och skada det så att varelsen känner det. Wyrden blir automatiskt försvarare nästa runda. Utmattning +8.Om vapnet inte är magiskt eller välsignat så är det att klassas som förstört.
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Kul att få beröm från Helmgastar, även om jag trodde någon skulle ha invändningar. Såhär i efterhand kom jag på att det kanske varit bättre att dela upp varelsen i två anfallszoner, så de som slåss mot fronten möter klor, bett och lava i mängder vilket nästan är omöjligt, medan de som möter andra sidan stöter på ilskna tentakler men har en liten chans att faktiskt ta sig förbi dem och göra riktig skada i ryggen/huvudet på besten. I sak kanske Wyrden inte kräver mer detaljer dock, känns som den mest finns för att sätta ett tak på fysisk utmaning som existerar i Mundana. Och enda sättet att rucka på den är väl att samla på sig en imponerande armé alternativt ha tillgång till magi som är mäktigare än det mesta jag sett i de flesta rollspel.

Jag har också funderat på om vissa monster ska ha skadetabellsresultat över 10, som folkslag har. Dessa tabeller måste såklart kunna ha bonusar på hur mycket skada man gör, men jag har känt att det kanske behöver finnas ett större spektrum och mer extrema resultat bland varelserna. Jag förstår egentligen inte varför sargande inte har egenskapen att man slår om tärningen på tabellen och väljer det högsta, alternativt att det finns en egen "monsterdräpare" egenskap som tillåter detta?

Hursomhelst tänker jag fortsätta modda varelser, det är roligt även om jag är förvånad att inte någon haft feedback på hur jag gjorde. Tror resterande varelser lär vara enklare, Wyrden och drakar känns rätt unika i sin enorma storlek och är inte något man använder som "kanonmat" i sina kampanjer.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Det första jag tänker hur i hela världen man ska kunna rå på en Wyrd, så på så vis har du ju lyckats riktigt bra. Man får verkligen känslan av att uppfinna krutet eller hijacka Colms katapulter.

Det enda jag kan ha lite invändningar mot är att 9-10 är lite väl hårda. Fast samtidigt kanske man ska tänka är att inför en sådan strid så ska man vara ruskigt väl förberedd om man nu vill gå in i närstrid med den (vilket man typ inte bör).

Men annars asbra jobbat!
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
OK haha tyckte snarare 9-10 var för mesigt. Funderade också på att lägga till ett resultat i botten där Wyrden helt sonika slänger i sig kombattanten, som kom på tok för nära, och käkar upp denne så den bränns ihjäl. Det skulle också göra alla resultat unika. Och nej inget slag eller nåt, karaktären bara dör rakt av. Det lär äventyrare att inte slåss med långa vapen mot Wyrden!
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
baron Max Durhal;n56002 said:
Kul att få beröm från Helmgastar, även om jag trodde någon skulle ha invändningar.
well, en möjlig invändning är att wyrden har mycket högre Kroppsbyggnad och Livskraft än vad Katha har, motiverar dess gamla stats verkligen det? En wyrd i gamla hade 160 i STY+TÅL, en mortuach hade 140, och av Drakar att döma är Katha ganska genomsnittlig i storlek, as mortuach goes.

Det borde även finnas någon slags riktlinje om att wyrden kan anfallas av mer än fyra personer. Och vad händer om 3000 bågskyttar skjuter på wyrden; slår den separata försvarsslag mot allihop?
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Som jag utgick när jag moddade Wyrden så kollade jag noga på drakbeskrivningen men hittade inget om vad som händer när den blir anfallen av fler än fyra personer. Jag antar den är designad utifrån perspektivet som Eon IV reglerna är, för draken borde ju erfara samma komplikation om den blir anfallen av en armé också eller?

Hmm tror jag primärt tittade på STY när jag jämförde drakar och wyrdar i gamla moduler och då har jag för mig det var större skillnad. Kanske får dra av 10-20 på några av wyrdens stats.

Jag har iaf försökt mig på att modda skelettet till Eon IV, vilket var ett betydligt mindre monster som det gick att utgå från zombiebeskrivningen för.


Skelett

Skelett är vanliga tjänare hos nekromantiker, de kan också ofta stötas på i ruiner och fornlämningar från gamla imperier. Skelett är betydligt smidigare än zombier men också bräckligare. Skelett är något svårare att utforma än zombier, och har generellt något mer spår av intelligens och finess i sina manövrer.

Primära färdigheter (4T6): Rassla hotfullt, speja, smyga, klättra

Sekundära färdigheter (3T6): Skallra hånande med tänderna, röra sig under vatten

Död: Skelett behöver inte sova, äta eller andas och saknar intellekt. Den ser på magiskt vis och kan inte bli skrämd eller hotad och mentala besvärjelser har ingen effekt på den. Skelettet har rang 16.

Utmattning: Ett skelett får aldrig utmattning.

Avväpna [2 Övertag]: Skelettet slår vapnet ur motståndarens händer, alternativt greppar tag om det och skänger iväg det, vilket flyger en avståndsenhet bort.
NärstridTräffaTypSkadaEgenskaper
Kortsvärd4T6Stick3T6+2Precis 1, Vådlig, avväpna
Spjut4T6Stick5T6Bräcklig, Räckvid 2
Bett & vassa knotor3T6+2Hugg2T6avväpna
AvståndTräffaTypSkadaEgenskaper
Kortbåge4T6+2Stick4T6+2Långt, Bräcklig, Bågpil
Lätt armborst4T6+2Stick6T6Bräcklig, Lättsiktad, Oml. 6
FörsvarTärningar
Smidig å ihålig5T6Skelett kan ha en sköld
SkyddHuggKrossStickGrund
Död å ihålig kropp1003010
Förfallen rustning15535
SkadaUtm.Vändn.
Förflyttning3T61-4-1T10
Intryck-5-9-1T10+1
Kroppsbyggnad2T610-14-1T10+2
Livskraft-15-19-1T10+3
Reaktion4T620-24-1T10+4
Självkontroll-25-29-1T10+5
Vaksamhet4T630-34-1T10+6
35-39-1T10+7
Grundrustning1540-44-1T10+8
Grundskada2T6(+5)(...)(+1)
Återhämtning-
Vändningar

1 Skelettet utnyttjar en bra position och blir automatiskt anfallare nästa runda.

2-3 Skelettet kommer i ett fördelaktigt läge. [Nästa runda har skelettet +1T6 på sin attack.]

4-5 - Delar av skelettet slås sönder, men överlag håller de nekrotropnka energierna ihopp det. [Inget händer]
Krosskada: Skelettet slås bakåt av träffen [Tillbakaknuffad]


6-8 Skelettet skadas så pass att det tappar sitt närstridsvapen, men i övrigt står det fortfarande upp [Skelettet kan bara använda bett & knotor anfallet resten av striden.]
Krosskada: Skeletet dräps av skadan och är inte längre något hot.

9+ Skeletet dräps av skadan och är inte längre något hot.




För övrigt funderade jag på att göra skelettet immunt mot stickskada, men det kändes lite överdrivet så det fick istället mycket högt skydd mot det istället.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Ymir;n56009 said:
Det borde även finnas någon slags riktlinje om att wyrden kan anfallas av mer än fyra personer. Och vad händer om 3000 bågskyttar skjuter på wyrden; slår den separata försvarsslag mot allihop?
Inkluderar det om pilarna verkligen tränger igenom wyrdens pansar(om den nu hade ett sånt?). Annars måste man spela berättande rollspel.
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Känns som det är ett scenario som bara kan tas itu med i eventuella fältslagsregler och då lär Wyrden (Och allt annat) ha andra stats. Iofs kan väl ett scenario där RP organiserar försvar mot Wyrden vara relevant.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
baron Max Durhal;n56029 said:
Känns som det är ett scenario som bara kan tas itu med i eventuella fältslagsregler och då lär Wyrden (Och allt annat) ha andra stats. Iofs kan väl ett scenario där RP organiserar försvar mot Wyrden vara relevant.
Javäl. Eon har alltid varit dåligt på det här med stora storlekar,
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
Trevligt initiativ!

Wyrdens tentakler blir lite onödiga ut förutom just för vändningar. Krossa är bara bättre annars.

Skelettets grundrustning är lite märklig tycker jag. Kan man verkligen ha högre grundrustning än sitt sämsta rustningsvärde?

Jag gillar hur du gjorde så att det dräps lättare av krosskada på vändningstabellen. Den metoden skulle man kunna använda mer. I övrigt tycker jag att skelettets vändningar är lite bleka. Det roliga med skelett är ju att det är så lätt att vräka omkull dem och hacka armar och ben av dem.
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Vad gäller wyrden får den anfalla två gånger i samma runda om den använder två olika närstridsanfall. Bara tentaklerna och krossa är svepande, så därmed kan den anfalla alla två gånger samma runda. Kan dock hålla med ändå, funderade starkt på att stryka krossa så att tentaklerna blir viktigare. Då skulle jag nog öka skadeverkan på tentaklerna lite också.

Jag har redan tolkat det som att resultatet att den odöde skadas men inte dör ska beskrivas som att man hackar loss bitar på skelettet vilket ger inlevelsefulla verkningar men ingen spelmässig effekt. Sen tycker jag skelettet fick ungefär samma "blekhet" som zombien i grundboken, men det betyder inte nödvändigtvis att jag inte håller med dig :wink:.

Vad gäller grundskyddet och dess krosskydd så kanske det kan vara för överdrivet, eftersom skelettet redan dör väldigt enkelt mot krossvapen. Men jag såg helt enkelt ingen begränsning gällande att ha ett specifikt skydd under grundskyddet, och då blir skelettet ännu mer svagt mot krossattacker. Jdag håller med om att olika attacktyper borde tas vara på bättre, jag borde kanske gjort krossvapen ännu bättre mot Wyrden, fast samtidigt känner jag den är så förbannat massiv att det inte borde hjälpa så mycket.

Jag har tänkt att det här är den lägsta formen av skelett, men att det ska finnas en högre nivå av skelettkrigare. Den borde ha mer "flavour" i vändningsslagen.

Edit: OK ändrade om det lite så skelettet kan bli tillbakaknuffat. En väldigt bra poäng faktiskt, fast bara med krossvapen.
 

Crawden

Veteran
Joined
27 Nov 2014
Messages
12
Något som jag alltid har tyckt varit sjukt roligt med Eons monster och fiender är just vändningstabellerna, och du har lyckats sjukt bra att hålla det i samma anda och på samma spänningsnivå! :D

Sjukt imponerad, kanske blir att slänga något skelett på min intet ont anande grupp nu :) Keep up the good work!
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Nice! Jag skulle gjort det ännu lättare att få skeletten bakåtknuffade, endast skelettet är ju knappt 20% av kroppsvikten för en levande människa.Skulle gjort infektionsrisken högre för deras gamla rostiga vapen men minskat skadan, på så sett blir inte skelett direkt livsfarliga motståndare men om man har tur eller är oförsiktig så kan det gå illa ändå.

Är det genomgående så för mekaniken i IV att man illustrerar mindre känslighet för en viss vapentyp med högre rustningsvärde istället för svårare träffa/minskad skada? Annars är ju varianten svårare att träffa/minskad skada också gångbar.

Vill dessutom ha tillbakaknuffad som övertag rent allmänt. Någon mer som tänkt samma?
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
baron Max Durhal;n56002 said:
Kul att få beröm från Helmgastar, även om jag trodde någon skulle ha invändningar.
Jag kan nog komma på en invändning och det är nog att den är för mäktig för att kunna utgöra ett kul icke-slaktande motstånd. (Khatha är visserligen själv på gränsen.)

Inser dock att vi nog kommer att behöva fundera ut några regler eller riktlinjer på hur man använder dessa gigantiska monster i stora strider mot ett kompani bågskyttar eller belägringsvapen såsom ballistor.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Kaigon;n56202 said:
Jag kan nog komma på en invändning och det är nog att den är för mäktig för att kunna utgöra ett kul icke-slaktande motstånd. (Khatha är visserligen själv på gränsen.)

Inser dock att vi nog kommer att behöva fundera ut några regler eller riktlinjer på hur man använder dessa gigantiska monster i stora strider mot ett kompani bågskyttar eller belägringsvapen såsom ballistor.
Som jag ser det borde drakar etc eg. kanske primärt hanteras genom konflikt-systemet, som någon sorts environmental threats. Dvs, premissen ska inte tvunget behöva vara att rollpersonerna har ens skuggan av en chans att döda draken, utan snarare tex om de kan fly undan den eller hindra den från att uppnå vad den föresatt sig, tex bränna en stad. Katha är väl en best som har skingrat legioner, liksom?
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
Jag kan bidra med en lite mer ovanlig vandöd. Här är en belial besatt av en cicatrix-demon (se Vandöda & Nekromanti), en styggelse från Khirats djup som designats för att vara en utmaning för en mindre grupp äventyrare. Det kanske kan vara någon till hjälp.

Väktarinnan - cicatrix bunden i belial [rang 12]
(Rang enligt gamla systemet, borde vara högre i Eon IV.)

Väktarinnan kan på håll misstas för en normal kvinna. Hon har mycket långt svart hår, och står ofta med nerböjt huvud så att hårets fall skyler hennes onaturligt stirrande ögon och ondsint grinande mun.
Håret utgör även tillsammans med några ljusa trasor hennes enda klädsel. På nära håll kan man se replika ådror röra sig under huden. Hon bär på en liten rundsköld av brons av väldigt ålderdomligt slag.

Innan hon går in i närstrid slits bröstkorgen upp inifrån, och ur en kaskad av levrat blod och köttslamsor väller det fram en mängd ådriga tentakler, var och en försedd med en stor svart klo. Hon ger ifrån sig ett skärande skri och svänger hotfullt med de långa tentaklerna. (Och där är det ett bra läge att slå skräckslag.)

Egenskaper

Skydd: Väktarinnan är immun mot fördelen Rustningsglipa och vapenegenskapen Genomslag.

Utmattning: Väktarinnan får aldrig utmattning.

NärstridTräffaTypSkadaEgenskaper
Tentakelanfall5T6Hugg4T6Avväpnande 1, Böjlig, Gift, Räckvidd 2
Slingrande grepp5T6--Avväpnande 2, Böjlig, Räckvidd 2, Slingrande grepp
Erövrat vapen5T6***


FörsvarNärstridAvståndSkyddEgenskaper
Bronssköld4T6+25T6+4-
Svängande tentakler6T6+3---3 försvar per tentakel som är avhuggen eller används till ett slingrande grepp


SkyddHuggKrossStickGrund
Död kropp811165


SkadaUtm.Vänd.
Förflyttning2T61-4-1T10
Intryck-5-9-1T10+1
Kroppsbyggnad4T610-14-1T10+2
Livskraft-15-19-1T10+3
Reaktion4T620-24-1T10+4
Självkontroll-25-29-1T10+5
Vaksamhet3T6+130-34-1T10+6
Grundrustning535-39-1T10+7
Grundskada3T640-44-1T10+8
Återhämtning-(+5)(...)(+1)


Förmågor

Väktarinnan använder sin Dödshand i avståndsfasen.

Dödshand [nekrotropisk förmåga]: Väktarinnan höjer sin svartnaglade hand och gör en klösande gest i luften. Målet tar skada som av en klösande attack rakt över hjärtat, som ger Blödning 1/8, Dödsslag 8 och Sår (Torso). Dör målet av attacken så flyger hjärtat ut ur kroppen till Väktarinnans hand. (Jag lät en av mina spelare slå Förvränga för att motstå.)

Attackegenskaper

Gift [nekrotropisk förmåga]: Tentaklernas klor utsöndrar ett gift som fungerar som följer:

Påverkan: Ett slag mot 12 varje runda under 3 rundor.
- Effekt 1: Paralyserad under en runda.
- Effekt 2: Paralyserad under 1T6 rundor.
- Effekt 3: Paralyserad under resten av scenen.

Strypande [2 Övertag]: Målet måste övervinna skadan som slås fram med sin Kroppsbyggnad. Vinner Väktarinnan så får målet 4 Syrebrist. Varje Övertag ger dessutom 2 Utmattning och Väktarinnans val av Tappar, Omtöcknad, Brytrisk 8 (Nacke) eller Rustningsskada (Huvud). Anfallet tillfogar ingen vanlig Utmattning och ingen allvarlig skada.

Slingrande grepp: En tentakel slingrar sig runt målets kropp. Målet får inte utföra några andra försvarshandlingar än obeväpnade parader och kan inte Retirera innan greppet har släppts eller tappats. Tentakelanfall mot målet får egenskaperna Avväpnande 2, Precis 1, Strypande och Vådlig.

Vändningar

1-3 En tentakel får tag i anfallaren som hamnar i ett slingrande grepp.
4–5 Väktarinnan såras och får ett raseriutbrott. [All skada Väktarinnan gör ökar med +2, rustning sänks med -1/-1/-1, kan slås flera gånger.]
6 Väktarinnans ena hand skadas. [Första gången: Hon kan inte längre använda sin Dödshand. Andra gången: Hon kan inte längre använda sin sköld. Tredje gången: Hon kan inte längre använda erövrade vapen.]
7-8 Slå ett slag på träfftabellen. [Huvud: Ett slingrande grepp släpps. Torso: Tillbakaknuffad. Arm: Tappar. Ben: Faller.]
9-12 En av tentaklerna skadas. [Ett slingrande grepp släpps.] Om hugg: Tentakeln huggs av. [Se Försvar ovan.]
13+ Väktarinnan dräps av skadan och är inte längre något hot.
 

Nigmos

Veteran
Joined
6 Sep 2009
Messages
35
Jag har inte testat att använda denna; jag blev precis klar med skrivandet. Det är en av mina favoritmonster i Mundana då de är så jäkla läbbiga.

Nattmara

En Nattmara är en mörk humanoid varelse som är något mindre än en människa, med oljeliknande slemmig hud. Dessa återfinns över hela Mundana men är väldigt ovanliga. De stannar väldigt sällan länge på samma plats då de är väldigt skygga och helst endast stannar för att äta.

Om en Nattmara hittar ett lämpligt offer kryper de in genom den största och mest tillgängliga kroppsöppningen för att sedan smälta offret inifrån och inta näring genom dess hud. Sällan är det något mer kvar än skinn och ben när Nattmaran är mätt, och den sover gärna i sin nyskapta sovsäck om den har möjlighet. Den behöver inte äta mer än drygt en normalstor person i veckan på grund av dess speciella metabolism.

Skulle någon upptäcka Nattmaran när den är i någons kropp försöker den ofta fly. Möjligen försöker den strypa personen medvetslös om den är ensam och om varelsen är hungrig nog, för att sedan krypa in i den halvätna kroppen igen.

Att se en Nattmara för första gången räknas som någonting Övernaturligt. Skräck 30.

Primära färdigheter (5T6): Vara slemmig, Luktsinne, Gömma sig, Smyga

Sekundära färdigheter (4T6): Skrämmande utseende, Ta sig igenom trånga utrymmen



Lurpassa: Att hitta en Nattmara är mycket svårt under natten, särskilt om Nattmaran hittat ett bra gömställe. Svårigheten för Genomsöka är 20 (14 om det är dagsljus eller om personen har Mörkersyn) om Nattmaran klarat 14 mot Gömma sig. Misslyckas Nattmaran är svårigheten 10 (6 om det är dagsljus eller om personen har Mörkersyn)

Inkräkta kropp: Om Nattmaran lyckas smyga sig på någon när denne sover så försöker den ta sig in genom mun eller ändtarm. För att vakna krävs att personen lyckas med Självkontroll mot 12 då Nattmaran utsöndrar ett särskilt feromon som får en att falla djupare i sömn. Endast om personen inte vaknar börjar Nattmaran krypa sig in i kroppen och denne erhåller då 4 Utmattning och ett kryss Smärta. Denna sorts Utmattning läks inte förrän om Nattmaran lämnat kroppen. Varje timme utsätts personen för ytterligare 4 Utmattning och en Inre skada (1T10 slås direkt. Dör personen är hoppet ute; personen är en säck med skinn och ben när Nattmaran är klar).

Strypa (2 Övertag): Nattmaran är mycket böjlig och tar gärna strypgrepp på sin vakna motståndare, helst om denne är ensam, för att oskadliggöra denna illa kvickt. Varje runda som Nattmaran stryper sin motståndare erhålls 4 Syrebrist (Utmattning som återfås 4 per runda efter det att Nattmaran släppt). En Konflikt i Kroppsbyggnad skall slås varje runda; endast med 1 Övertag blir denne fri Nattmaran då den gärna knyter fast sig. Inga attacker är vanligtvis möjliga under Strypningen, men det är upp till Spelledaren.

Frätande hud: Om någon är i direkt kontakt med Nattmarans hud drabbas denne av 1 Utmattning varje runda som Nattmaran är i kontakt med denne. Detta gäller inte om Nattmaran är inuti någon, se Inkräkta Kropp.
NärstridTräffaTypSkadaEgenskaper
Böjliga slag4T6+2Kross3T6+2Måttande 1, Böjlig, Snabb
FörsvarTärningar
Undvika4T6+2Räknas som kontrande



Förflyttning 5T6
Intryck 3T6
Kroppsbyggnad 2T6+3
Livskraft 3T6
Reaktion 5T6
Självkontroll 3T6
Vaksamhet 3T6+2
Grundrustning 4
Grundskada 3T6+2
Återhämtning 1 Utmattning per runda
SkadaUtm.Vänd.
1-41-
5-921T10
10-1441T10
15-1961T10+1
20-2481T10+2
25-29101T10+3
30-34121T10+4
35-39141T10+5
40-44161T10+6
(+5)(+2)(+1)
Vändningar:
1
Nattmaran slingrar sig runt vapnet och försöker slänga bort det. [Lyckad Kroppsbyggnad mot Nattmaran med 1 Övertag, annars Tappar. Om Slagsmål: Lyckad Kroppsbyggnad mot Nattmaran, annars utför den Strypa]
2 Nattmaran utstöter ett ordentligt skrik. [Alla inom Mycket Långt avstånd hör skriket, och alla inom Långt avstånd vaknar upp]
3 En underlig körtel spricker och utsöndrar en bedövande doft. [Alla inom Kort avstånd måste klara Självkontroll mot 10 för att slippa bli Omtöcknad]
4 Attacken träffar något och en svart kletig sörja sprättar mot ansiktet. [Både anfallaren och Nattmaran får 1 Utmattning]
5 Efter en ordentlig träff försöker Nattmaran att fly. [Förflyttning mot Nattmaran; om den lyckas är den nu på Kort avstånd]
6 Nattmaran ser ut att få fast form temporärt, och faller omkull. [Faller]
7 Nattmaran ger ifrån sig ett väsande läte efter att munhålan blir skadad. [2 Utmattning]
8 Varelsen blir tvingad bakåt efter smällen och ser förvirrad ut. [Tillbakaknuffad]
9 Nattmaran börjar blöda kraftigt; anfallaren måste ha träffat en vital del. [Nattmaran får 2 Utmattning per runda och kan inte längre Återhämta sig. Den är dessutom automatiskt försvarare nästa runda]
10 Varelsen tappar en kroppsdel. [4 Utmattning, därefter 2 Utmattning per runda. Varelsen är automatiskt försvarare nästa runda]
11+ Nattmaran blir delad itu eller blir sönderkrossad; den är helt enkelt permanent oskadliggjord. Liket gör ett bubblande läte för att sedan rinna ut till en kletig svart pöl.
Feedback godtas gärna!
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Cieylor och Nigmos - Ser astufft ut! Särskilt Nattmaran har jag alltid varit fascinerad av men Belialen ser ut som en lagom otäck motståndare. Jag har funderat på det som sades om att stora monster borde behandlas via konfliktsystemet. Jag har utformat en grip efter en dylik modell och funderar på om man kan göra på det viset när man formulerar andra monster som kanske inte bara är en regelrätt strid på land.

Grip

Primära färdigheter (5T6): Speja byte, hoppa. luftmanövrar

Sekundära färdigheter(4T6): flyga, geografi, kasta offer

Gripa tag [3 Övertag]: Gripen lyckas få fäste i motståndaren och flyger upp med denne. Gripen kan bara träffas med avståndsattacker på långt avstånd och den som är greppad slår nu konfliktslag och läser av resultatet på tabellen för luftstrid med grip.

Dyk: Gripen räknas vara intill efter denna attack.
NärstridTräffaTypSkadaEgenskaper
Bett & Klor5T6Hugg5T6Gripa tag
AvståndTräffaTypSkadaEgenskaper
Störtdykning5T6Kross8T6Dyk
FörsvarTärningar
Smidig hybrid5T6
SkyddHuggKrossStickGrund
Fjädrar å päls8888
SkadaUtm.Vändn.
Förflyttning6T61-4+1-
Intryck-5-9+1-
Kroppsbyggnad6T610-14+21T10
Livskraft4T615-19+31T10
Reaktion5T620-24+41T10 +1
Självkontroll3T6+225-29+51T10 +2
Vaksamhet5T630-34+61T10 +3
35-39+71T10 +4
Grundrustning840-44+81T10 +5
Grundskada5T6(+5)(+1)(...)
Återhämtning10
Lufstrid med grip

Slå färdigheter som klättra och kroppsbyggnad, Gripen kan använda greppa å hoppa så den har både 4T6 och 5T6 i färdigheter den kan använda. Räkna ihop gripens eller motståndarens värde i kontroll och läs av resultatet i tabellen nedan. Gripen borde kanske få +1T6 då den har fördelaktigt läge i luften, och håller i motståndaren.

Kontroll

Grip vinner

Grip 5+ Gripen lyckas göra ett bett & klor anfall på motståndaren [5T6 huggskada] och kastar sen ner denne mot markytan [8T6 fallskada]

Grip 3 Gripen kastar ner motståndaren mot markytan [8T6 fallskada]

Grip 0-2 och anfallare 0-2 Lufduellen fortsätter. Kan bli att de slåss mot varandra som vanligt med modifikationer.

Anfallare 3 Både gripen och anfallaren kraschar mot markytan [Båda 6T6 fallskada]

Anfallare 5+ Bara gripen tar fallskadan [Gripen får 6T6 fallskada] och blir automatiskt försvarare i den påföljande striden.

Vändningar

1 Gripen griper tag i motståndaren och flyger upp med denne. De räknas nu vara i luftduell
Om i luftduell: Attacken träffar gripens motståndare i luftduellen

2 Gripen griper tag i anfallaren och försöker riva upp denne med sina klor.
[Undvika eller sköld mot 14, annars 5T6 huggskada i en slumpvis kroppsdel]

3 Gripen lyckas greppa tag i motståndarens vapen. Slå kroppsbyggnad mot kroppsbyggnad, lyckas gripen så slängs vapnet bort en avståndsenhet.

4 Anfallaren kommer avigt till och gripen får ett fördelaktigt läge. +1T6 på Gripens förehavanden fram till slutet på nästa runda.

5
Rejäl träff som ger +4 utmattning

6-7 Känslig punkt träffas och gripen får +4 utmattning och blir omtöcknad [Omtöcknad]

8 Kraftig träff i armen. +5 utmattning.
Om i luftduell: Gripen tappar sin kombatant i luftduellen som får 6T6 fallskada om inte denne lyckas slå kroppsbyggnad mot kroppsbygnad.

9 En av gripens vingar skadas kraftigt. Gripen får -1T6 på alla efterföljande slag i luftdueller och får +6 utmattning direkt.
Om i luftduell: Det ovan samt kraschar mot marken, båda kombattanterna tar 6T6 fallskada (Kan vara intressantare att slå ett nytt luftduell slag)

10 Kraftig träff som ger blödning [+4 Utmattning per runda och automatiskt försvarare nästa runda].
Om i lufduell: Försvagad av träffen kommer gripen automatiskt förlora luftduellen (Så om motståndaren slår fem fördelar på tre slag så kan den landa säkert)
 
Top