Nekromanti WRNUs rollspelsmakarkalender 2019

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,357
Location
Rissne
Jag kom på en skojjig idé som jag skulle vilja testa. Förr i tiden brukade det, om minnet inte sviker, finnas en julkalender på wrnu. Jag skulle vilja starta upp den traditionen igen. Denna gång lite spontant crowdsourcat och med lite lösa tyglar.

Så alright, here's the thing:
  • Tillsammans strävar vi efter att öppna en lucka per dag fram till julafton.
  • Det finns ingen gräns för hur många luckor som kan öppnas på samma dag. Det kan finnas flera luckor med samma siffra.
  • Man "öppnar en lucka" genom att posta ett inlägg.
  • I inlägget ska följande finnas med:
    • En kort beskrivning av vad som finns på utsidan av luckan, förutom siffran.
    • Valfritt: ett julrim relaterat till innehållet.
    • Ett innehåll.
  • Innehållet ska vara något man skapat till något rollspel. Eller det kan ju vara ett rollspel också, om man hunnit bygga ett. Det kan vara en husregel man just kom på, en SLP som kan slängas in någonstans, det kan vara ett vapen med stats, en ny klass till D&D, en ny bakgrund till Rotsystem, en mini-dungeon, en häftig organisation, ett äventyrsfrö, en inspirerande mening eller nästan vad som helst som faller under kategorin "skapande" och "rollspel".
  • Skulle vi som kollektiv missa en dag så gör det inte jättemycket, men om man är den förste som postar något nästföljande dag så är det helt OK att numrera sitt inlägg retroaktivt.
Känns det här som en grej vi skulle kunna testa, tror ni? Det finns ju så himla mycket kreativitet på det här forumet. Och jag tänker att när det faktiskt inte måste vara något stort eller ens "färdigt" man presenterar så bör det väl gå?

Jag ska samla mig lite och se om jag kan öppna åtminstone lucka 1 retroaktivt, men om nån hinner före är jag inte den som är den…
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,357
Location
Rissne
OK; jag gör det lätt för mig – klockan är trots allt snart 23 och jag vill gärna ge oss alla en clean slate och känslan av att vara ikapp i morgon. Jag öppnar Lucka 1 och 2 samtidigt.

På utsidan av luckorna syns en snötäckt timrad stuga, men något är fel – upp genom snön sträcker sig tjocka, svarta rötter som blockerar dörren och fönstren. Luckorna är två av de övervuxna fönstren; dörren kanske är en kommande lucka.

Under lucka 1 finns Laban, en SLP från ett kommande Rotsystem-äventyr.



Namn/alias: Laban
Sysselsättning: Student / dansare
Kön: Cisman
Sexualitet: Asexuell
Utseende: Lång och lite rund, hockeyfrilla med lång hästsvans där bak. Latino. Jeans och vitt linne.
SL-instruktion: Var stressad. Flåsa lite när du talar. Spänn axlarna. Andas in kraftigt mellan meningar. Hoppa med ena benet när du sitter ner.
Mål: Dra ut på studierna så länge föräldrarna betalar, fokusera på dansandet och klubblivet under tiden.
Rädsla: Göra bort sig.



I lucka 2 finns Sarnai, en annan SLP från ett annat kommande äventyr:



Namn/alias: Sarnai
Sysselsättning: Mjukvarudesigner
Kön: Ciskvinna
Sexualitet: Bi
Utseende: Brunt hår, lugg. Ser trött och lite fårad ut. Har cybernetisk ryggrad. Vit, solbränd hud.
SL-instruktion: Tala lågt, men med eftertryck. Var en smula böjd i ryggen, men spänd. Titta intensivt på folk genom lugg. Lita inte på folk; framför allt inte folk som kanske är anställda av Pelopia (hennes exfru).
Mål: Bli stark och självständig. Bygga ett eget liv.
Rädsla: Bli trampad på. Spendera resten av livet ensam.
 

Attachments

God45

Kulturpersonlighet
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,207
Lucka 3: På utsidan av luckan finns det en fin julstjärna omgiven av snö. Men vid närmre eftertanke ser stjärnan ut som ett pentagram... Innanför luckan finns det en pamflett som kan skrivas ut och sedan vikas till tre sidor för att ha en hel dungeon i en pamflett: https://www.dropbox.com/s/cd1klifvkq...illan.pdf?dl=0
 

God45

Kulturpersonlighet
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,207
Lucka 4: Det finns en bild av ett litet leksaks nöjesfält på luckan. När luckan öppnas finns där ett dungeon rum:

100 mumifierade råttor står på ett miniatyr nöjesfält med små pariserhjul, berg och dalbanor och andra karuseller. Råttorna kan tala. Råttorna är ledsna för att deras karuseller inte går. Det finns stora vevar för att driva karusellerna. Om karaktärerna vevar så att karusellerna går blir mumieråttorna glada och åker dem ett tag. Råttorna kommer sedan komma och ge karaktärerna guld för att fortsätta veva. Om de står och vevar ett tag kommer råttorna ge dem 1000 guld. Sedan är råttorna nöjda.

Om karaktärerna på något sätt är elaka mot mumieråttorna kommer de fly och sedan varna monster i andra rum i templet att spelarkaraktärerna kommer/sprida elaka lögner om karaktärerna. Råttorna kan inte slåss och har bara en livspoäng var.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,357
Location
Rissne
Också lucka 4: Dörren på den tidigare nämnda stugan.

Innanför luckan döljer sig TOMTAR PÅ LOFTET, ett äventyrsfrö till Rotsystem eller valfritt cyberpunkspel.

En robottomte av det slag som brukar sitta i köpcentra och fråga barn vad de vill ha i julklapp hittas sönderslagen och nedsprejad. När den undersöks närmare visar det sig att den förutom den vanliga positronhjärnan med svag AI inuti, så har den dessutom en människohjärna inkopplad i ett avancerat livsuppehållande system som fortfarande är igång. Hjärnan har inte haft någon kontroll över kroppen, men har fått sinnesintryck från allt den gjort.

Hjärnan lever fortfarande, men sinnet i den är fullständigt vansinnigt.

Vem är det som placerats i tomten? Varför? Något slags tortyr? En kink som gått fel? Vem har slagit sönder tomten, och varför? Har de två med varandra att göra?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,357
Location
Rissne
Jag öppnar Lucka 5, vars framsida är helt vit – is täckt av snöstorm.

Det är ett äventyrsfrö som kan funka till lite av varje – Kutulu om man är villig att köra lite kontrafaktisk historia, kanske Chock om man vill köra i modern tid.

Rollpersonerna, erfarna mysterielösare, anlitas för att undersöka vraket efter HMS Terror. Det visar sig att Terror och dess syskon Erebus var på uppdrag att undersöka vissa magnetiska anomalier i norra kanada. Anomalierna var i själva verket… Ja, ni kan nog tänka er. Något mystiskt och monstruöst. Kanske fortplantade sig de magnetiska vibrationerna i skeppens besättning och i skeppen själva, och ledde till deras förlisning och till vansinne med tillhörande kannibalism. Rollpersonerna behöver först och främst försöka pussla ihop vittnesmål, loggböcker och nedtystade skandaler, och sedan själva utröna var skeppen befinner sig och där hitta ett sätt att neutralisera anomalierna.

(Det kan säkert finnas äventyr på det här temat redan. Ursäkta, isf)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,675
Jag öppnar lucka 6, på vars framsida vi ser en skurk i mörk dräkt sväva över Rosenhills bank.



Det är Bertram Snell, alias Ugglan, en skurk till Handbok för superhjältar - rollspelet.

Grund 3, Strid +2, Teknik +2, Idrott +1 Stryktålighet 10
Krafterna Flyga 1, Kontrollera djur 2, Energistråle 1 (1t6)
SL-instruktion: Bertram har lite gnällig röst och gillar att vara dramatisk, talar om sig själv som Ugglan i tredje person

Bertram använder sin tekniska kompetens och sin förmåga att kontrollera djur för att göra 2-3 stötar i varje stad, och sedan dra vidare innan han blir upptäckt. I Rosenhill har han luskat ut att djurskötarna Rex, Iris och Igge på djurparken nyligen har gått med i ett ganska radikalt nätverk för djurvänner. Genom att hota att avslöja det här för deras arbetsgivare har Bertram lyckats pressa dem till att samarbeta med honom för hans första stöt.

De lämnade helt enkelt en väg in i schimpansernas inhägnad öppen så att Bertram kunde ta sig in, ta kontroll över några av dem, och sedan låta dem bryta sig in på Rosenhills Sparbank och stjäla en hel del pengar och värdesaker! Bertram slog ut larm och störde övervakningskameror, så de enda ordentliga spår som finns från rånet är lite aphår och en luddiga övervakningsbilder på små mörka figurer.

Bertram är intresserad av att göra ett par stötar till, men Rex, Iris och Igge är tveksamma. De vill dock få ihop nog med kapital för att kunna skicka iväg djur från djurparken till återanpassningsanläggningar där de kan få hjälp att återgå till naturliga hemvister.

(Bilden framgooglad från DeviantArt)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,357
Location
Rissne
Lucka 8 är ett förstoringsglas som ligger i snön. Det leder fotspår till glaset, men inte därifrån.

(En sak jag upptäckt när jag försökt vara kreativ multipla gånger på kort tid såhär, är hur mycket jag får kämpa mot mina filter. "Men tänk om det här inte är tillräckligt originellt", "tänk om det är tråkigt", "den här idén är ju inte så julig" etc. Men vad är egentligen the stakes här? Vad gör det, om ett äventyrsfrö redan gjorts en massa gånger? Ingenting, that's what. Jag avslöjas som en person som inte läst alla äventyr som någonsin skrivits. *big shock*)

Så okej, en äventyrsidé som anföll mig igår och ville bli nedskriven innan jag fick tänka på annat:

Man upptäcker att en seriemördare är lös. Samma väldigt specifika ritualistiska tillvägagångssätt har använts på ett antal personer. Rollpersonerna, välkända experter på ockulta grejer och mysterier, kallas in som experter för att leda utredningen.

Först visar det sig att samma modus operandi använts tidigare, för typ 20 år sedan, eller 10, vad som nu känns lämpligt. Och 20 år innan dess. Och 20 år innan dess. Och 20 år innan dess. Det kan omöjligt vara samma mördare, men de måste ju hänga ihop?

Vid närmare undersökningar av de gamla fallen visar det sig att det finns ögonvittnesskildringar och annat som tyder på att en av rollpersonerna utfört mordet. I ungefär den ålder rollpersonen är nu. Bevis för de andra rollpersonernas närvaro dyker, efter vidare undersökningar, också upp.

Är rollpersonerna i själva verket odödliga med minnesförlust? Men de har ju barndomsminnen och barndomsvännen och föräldrar? Är det något slags tidsrese-grej? Men varför skulle rollpersonerna mörda de här personerna?

…så långt kom jag inte i mina funderingar att jag har svar på de frågorna; jag kände mest för att skriva något slags tidstwist-dobbelganger-scenarioidé.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,675
Lucka 9 är några barn ca 11-15 år som tittar in i en grottöppning som det kommer ett grönt ljus ur. De har kläder från ca 1920 på sig. Deras ögon är vilt uppspärrade och det rinner svart klet från dem ner längs deras kinder.

Husregler till Kutulu för att göra unga rollpersoner (ca 11-15 år):
  • Fundera på i vilket sammanhang rollpersonen är uppväxt. Kanske är det någon förälders eller mentors sysselsättning som varit tongivande för vad rollpersonen lärt sig?
  • Egenskaper köps för 10 poäng istället för 13.
  • Expertiser köps för 3 poäng istället för 10.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,613
Också bakom Lucka 9 finner vi Galeta, från mitt kommande äventyr En Knytnäve Av Stål till Mutant 2089. Galeta är ledare för den fruktade Mutantmaffian, vilka kontrollerar slummen i ett framtida Barcelona. Galeta styr Mutantmaffian med järnhand och är en av Barcelonas mest fruktade invånare. Det sägs att det inte finns ett brott som han inte har begått, och det är sedan länge omöjligt att räkna alla liv han tagit. Låt oss hålla tummarna att några rollpersoner snart kommer att sätta käppar i hjulet för hans verksamhet...

 

Attachments

Stillafors

Veteran
Joined
30 Aug 2019
Messages
26
Lucka 11 föreställer en glänta där solen skiner på en tjärn med kristallklart vatten.

I luckan möter vi alven Alen som håller i en benflöjt och stirrar koncentrerat ned i skålen med vatten som vi känner igen från luckans utsida.

Karaktärsdrag:
Samlar på musik: 2 + t6 - t6. Vid frestelser på denna punkt är det troligt att Alen kan gå långt för att bejaka den musikaliska känsla som strömmar genom honnom.
Ärelystnad: -4 +t6 - t6. Vid värde under noll, tappar Alen tålamodet med den ärelystna personen
Ljsspel: 0 +t6 -t6. Kan försjunka i egna tankar vid vackert ljusspel, särskilt som uppstår i vatten.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,518
Location
Umeå
Lucka 12 är en bild på ett luciatåg med en kärnreaktor i bakgrunden. När luckan öppnas förändras bilden: reaktorn brinner och luciatågets medlemmar är täckta av bölder och halvt förruttnade.

Det här är en superskurk till din superhjältekampanj. Lucclear (uttalas Lus-kler, för maximal förvirring) leder ett tåg av vandöda tärnor och stjärngossar som skjuter blixtar med sina stjärnstavar. Lucclear själv är superstark, kan väcka liv i sina undersåtar varje gång de dött, och kan skjuta laser från ljuskronan.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,613
Lucka 14 visar Råttan, en småkriminell hälare som vuxit upp i framtida Barcelonas absoluta slum. I egenskap av muterat djur har han under hela sitt liv blivit hatad och bespottad, vilket i sin tur lett till att han hatar allt och alla lika mycket tillbaka. Råttan saknar helt skrupler och skulle utan att blinka kunna sprätta upp magen på en sovande uteliggare för att komma över dennes få EuroDollar. Han är även väldigt feg och om han hamnar i underläge i strid tar han antingen till flykten eller ber för sitt liv (för att sedan hugga sin motståndare i ryggen när denne ansett att Råttan inte är värd att döda och vänt på klacken).

 

Attachments

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,675
Lucka 15 pryds av två rymdfigurer från Coriolis rymdvärld som går runt i en illa upplyst gång ombord på ett rymdskepp.

Under luckan finns samma två figurer, men nu har en xenomorf dödat den ena.

Husregel till Coriolis: för 10 mörkerpoäng får spelledaren byta spel till Alien omedelbums.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,357
Location
Rissne
Lucka 16 är på en av de tjocka svarta rötterna kring den där stugan vi kollade på i början.

Under luckan finns fröet till vad som kan bli en minimodul till Rotsystem vad det lider: Gröna kroppsmodifikationer.

Det har alltid gått rykten om att det finns gaiasekter som gått längre än bara att tillbe och agera i Grönskans namn. Att det finns de som fått Kontakt, och att de av den bortommänskliga gudomen förärats gåvor.

Det visar sig att ryktena var sanna. I Arkologins mörkaste, övergivna och mossbeklädda nollsektorer har ledaren för en grupp gaiakultister börjat kommunicera direkt med världsmedvetandet. Genom henne har kultisterna fått tillgång till infekterade frön, som de opererar in under huden och sedan låter växa och blomma ut. Detta är naturligtvis fruktansvärt smärtsamt och de som genomgår processen kommer sannolikt inte att kunna röra sig öppet bland folk igen – de får klorofyllgröna ögon och inte sällan bryter rötter, mossa eller cordycepssvampar genom huden på sätt som är svåra att dölja. Men i gengäld blir de Gaias krigare – de hör skogens sång och får kraften att göra dess vilja.

Bland förmågorna märks till exempel skyddande, hård barkhud, vassa benklor, onaturlig styrka och tillgång till Grönskans radiotelepatiska nätverk (så de kan tala med varandra). Vissa kan finjustera sin radiotelepati för att hacka eller störa ut eventuella trådlösa nätverk (inte för att det finns några i arkologin), andra har fått ett slags EMP-förmåga för att störa ut eller förstöra elektroniska system som inte är särskillt härdade.

En del av dem utvecklar extra armar eller svansar.

Alla är också kapabla att sprida sin smitta; producera frön som gör andra till samma sorts heliga krigare, och sporer för att infektera människor och djur med cordyceps som gör att de kan styras av Grönskan – och eventuellt de gröna krigarna själva.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,675
Lucka 17 pryds av en luchador och nån med hundansikte som är i slagsmål med en cyklop och någon typ av köttätande växt.

Inuti finns två bakgrunder till Troika!:


Genius in a stolen body
To escape punishment for your crimes (great scientific breakthroughs in your opinion) you managed to transfer your brilliant mind into another body. They’ll never catch you now. But this new body isn’t much like your old one. It’s vigorous, wants to fight and drink, and everywhere you go people seem to recognise it.

Possessions
- 2 bottles of mezcal (4 rations worth)
- Tight, shiny clothes and a cape
- Luchador mask

Skills
3 Wrestling
2 Fist Fighting
2 Acrobatics
1 Knife Fighting


Dog-Faced Killer
Yeah, you’ve got a snout and big teeth and everything, but you’re a decent person. Right? You just have a few more people to track down and kill for what they did to your family.

Possessions
- Fangs (damage as Modest Beast)
- A simple weapon
- A blood-spattered family portrait

Skills
4 Tracking
2 Awareness
1 weapon fighting skill of choice
1 Sneak
 
Top