Nekromanti Landet fortsätter brinna (om diegetiska mekaniker)

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag ska prata om två kategorier av spelmekaniker (mekaniiiker, inte mekaaaniker alltså).

Symboliska och diegetiska.

För oss som har vuxit upp med Magic the Gathering, dess föregångare Cosmic Encounter och Advanced Squad Leader, och alla dom hundratusentals bräd och kortspel, allt från Catan till Gloomhaven, som följt i Magics spår, så är symboliska mekaniker nåt självklart. Här är några exempel:
  • "Dra tre kort."
  • "Slå en sex-sidig tärning och försök få fyra eller högre."
  • "Dra bort 5 kroppspoäng."
  • "Gå till Arkham-rutan och dra ett Fönster-kort och gå sen till Polis-rutan och dra ett Gordon-kort."

Vi kanske börjar tänka på symboliska mekaniker som spelets "crunch" och så är resten spelets "fluff" som ibland gärna faller bort. Speciellt lätt hänt är den att börja tänka så för dom som har internaliserat begränsningarna i dataspel och dataprogram och app-versioner av spel. (Ja jo vem vet var tekniken kommer ta vägen i framtiden... men hittills.)

Diegetiska mekaniker handlar om beskrivning och berättande av text i naturligt språk.

Det kan kännas lite som en total mind twist att en regel ska kunna bry sig om beskrivning. Nästan lite creepy, som om ett program skulle kunna börja läsa kommentarerna, ja det känns som att det nästan bryter mot code/data separation på nåt sätt. Att Magic-korten ska börja läsa sin flavor text eller kunna räkna hur många träd det är i bilderna osv.

I post-Magic--begreppsvärlden är det alltså vanligt att förknippa symboliska interaktioner med kodifiering, och diegetiska interaktioner med bara flavor och fluff.

"Dalmuti (ett vanligt vanilla laddershedding-kortspel med vanliga sifferkort, tänk typ President eller Tichu. Dalmuti är ett ovanligt bra sådant) blir mycket roligare om man har roliga hattar och spelar ut dom olika sociala stånden med roliga repliker." "Finns det nån regel för dom där hattarna då?" "Nääää... den delen är ju bara på lek."

Men det jag försöker säga är att det också går att kodifiera diegetiska interaktioner, dvs skapa diegetiska mekaniker.

Jag tar ofta upp exemplet med den gömda nyckeln. Jag har en beskriving av ett rum i text och/eller bilder bakom spelledarskärmen och nånstans där ligger det en nyckel. Jag försöker med hjälp av mina ord förmedla det rollpersonerna "ser" i rummet så gott jag kan. Dom ställer frågor "Vad ser jag i taket?" och "Om jag öppnar byrålådan, vad ser jag där?" Och när dom hittar nyckeln, och tar den, ja, då har dom den.

Tänk er magisk barriär i ett fantasyspel. "Har rollpersonen inte en röd mössa på sig kan dom inte komma igenom den här porten."
Det finns inget färdighetsvärde eller poängpool som avgör rollpersonens mössnyans.
Och det är inte alltid så självklart vad som räknas som röd.
Räknas #B0381E eller är det för mörkt? Är den här mer orange eller är den tillräckligt röd? Är rosa en sorts ljus röd?
Men det går ändå att göra en sån magisk barriär, och den är inte bara flavor text.

Symboliska mekaniker kan även dom ha sina osjälvklarheter.
Räknas den här tärningen eller är den för mycket på sniskan? Uj jag råkade sudda bort den gamla xpn och sen glömma bort den nya, hur mycket var det nu jag hade?

Det är väldigt vanligt i rollspel med regler som bryggar över mellan diegesen. Ta en läkedryck till exempel. Det är ett föremål man kan råka på i diegesen. Kanske man hittar den i nån gammal resväska på ett kraschat tåg som man undersöker. Om man dricker den så får man en effekt på det symboliska lagret: man får tillbaka 2d4+2 träffpoäng.

Efter Vincent först hade gjort den här analysen, den här uppdelningen, så skapade han Apocalypse World, som helt är uppbyggt kring att gå fram och tillbaka mellan dieges och symbollager.
"När du brämar Dremmer, rulla 2d6+Hett. Om du slår 7-9 så får du en sann och varaktig vänskap med honom."

"När du [händelse i diegesen], gör då [handling i symbollagret. Om den handlingen ger ett visst utfall], så [resultat i diegesen]."

Inget konstigt med det.

Jag har berättat förut om hur jag, min syster, och våra vänner Emma, Rebecca, Daniel och Eleonore var väldigt frustrerade med rollspel när vi var små knytt. "Hur hoppar man över ett dike? Och hur införs öht diken in i spelet?" Däremot var helt symboliska spel som Hero Quest, Dinosauriernas Glömda Dal, Universums Härskare, Magic the Gathering och The aMAZEing Labyrinth en ren ro och lisa för själen. Vi förstod dom direkt. Jag och min syster spelade igenom hela grundboken till heroquest och den där skelettboxen som kom separat. Min syster var spelledaren där.

Men några av dom första rollspelen som jag började känna att jag faktiskt... förstod... det var dom här två: Three Sixteen Carnage Among the Stars och Fate. "Är du seriös nu, 2097? Three Sixteen, ett spel som kom ut så sent som 2008, var ett av dom första spelen du förstod?" Vid det laget hade jag spellett jättemycket, i femton år, men jag hade alltså bara kört improviserat hittepå med mina egna idéer, antingen helt utan symboliska mekaniker ("friform" kallade vi det, men inte samma som dom scenariodrivna friform som vi har sett i jeep och Danmark) eller med regellätta spel som Everway och Fudge på ett ur-godtyckligt sätt. Självklart hade jag givit mig in i jäääättemånga diskussioner på wrnu och rpg.net om rollspel ändå fast jag inte fattade nåt. Jag kunde parrota saker från rgfa (en usenetgrupp jag tyckte om att läsa på) och sen hade jag ett huvud för (eller en hangup på) tärningssannolikheter och kunde hjälpa många med såna frågor.

Men i alla fall, Three Sixteen. Det spelet var det första där jag såg en uppdelning i "In the fiction" och i själva spelet. Man gör saker i själva spelet och sen hittar man på ett sätt att beskriva det. Spelet rör sig nästan helt på symbollagret. Alltså var det begripligt. Man rullar en tärning för att se hur många man dödar och sen beskriver man hur dom dör.

Fate kände jag till tidigare. Eftersom jag läste mycket om Fudge, och Fate (eller FATE som det hette först) kom från det sammanhanget. Jag hade läst tvåan men inte testat det förrän trean kom i och med Spirit of the Century, 2006.

Fate är ett spel där diegetiska element skrivs in på ett kodifierat sätt, och... blir symboler. "Aspekter." Jag tyckte först det var krångligt att förstå, vad är en aspekt? Men sen klaffade det. En aspekt är helt enkelt en textmening på minst ett ord. Det är allt det är. "Efterlyst revolverist" eller "Fått en ny chans att leva" eller "Ösregn". Spelet berättar hur du skriver in såna på platser och personer, både rollpersoner och spelledarpersoner. Och sen finns det symboliska mekaniker som låter dig dutta med "ödesbrickor" och sånt för att låta dig åberopa dom här aspekterna och få bonusar. Om du på nåt sätt, hur långsökt det än låter, kan beskriva hur aspekten hänger ihop med situationen. Och i Fate är ribban verkligen 0 cm över marken för att kunna göra det... "Jag är [Bra på broderi], därför har jag nog också fått tålamodet att göra saker ordentligt, därför kan jag få en bonus när jag ska skjuta draken med den där pilbågen jag hittade!"

Jag har hört folk säga att Fate (och dom använder inte dom här begreppen men det är tydligt att det är det dom menar) äntligen var spelet där diegesen fick nån revelans [dvs symbolisk saliens] i spelet.

(Folk som vuxit upp med Moldvay och Vita Lådan, där det var en självklarhet att spela med diegesen, sitter och skakar på huvet åt Magic-ungdomarnas förvirring och hangup på symboliska mekaniker, men... GURPS och BRP kanske kan känna igen sig? I GURPS och BRP har ju allt ett värde eller en plats på rollformuläret. Det vill säga en symbolisk representation. d20/Pathfinder samma sak där.)

Jag tycker att aspekter är jättebra och skulle gärna vilja se det mer i plats- och personbeskrivningar till D&D. Mycket enklare att förhålla sig till än att ta sig igenom en lång boxed text. Och är ofta extremt obvi hur det kan ge upphov till Advantage och Disadvantage, även med en ribba något rimligare höjd än Fates. (Fates klunkiga ekonomi för ödesbrickor kan man slopa.) "Jag försöker ducka undan pilarna" "Men det är ju döhalt, du får disadvantage annars drattar du på backen."

Men Fate, och adv/disadv, handlar om hur man använder diegetiska beskrivningar i symbollagret. Ballt förvisso, men det jag vill främja är undersystem som är uppbyggda kring kodifierade interaktioner helt på det diegetiska lagret. Som exempelvis nyckelletningen i det stökiga rummet som jag skrev om ovan.

Med den här mind twisten i åtanke så kan vi gå in på...

Hur man spelleder samtalsscener

När två personer pratar med varandra, exempelvis en rollperson med en spelledarperson, är det första du som spelledare ska försöka ta reda på huruvida ena parten vill ha nåt av den andra, eller om det är ömsesidigt.

Kan vara sällskap, bekräftelse, beröm, kärlek, eller någon praktisk resurs, eller nåt annat.

Vi kan kalla den som vill ha nåt för petitioner. Och den som ev skulle kunna ge den saken för granter.

Om spelledarpersonena är granter och det inte finns några som helst hinder för att ge saken, bara gör det direkt. "OK ni vill ha kartan? Här." Det är ingen mening att dra ut på den dialogscenen över huvudtaget. Bara ge dom det direkt och avrunda genom att byta till din vanliga röst och säga "vad gör ni?"

Gloraklet (dvs regler+prepp+tärningar) ska ha info om vad dom olika spelledarpersonena vet, vad dom kan ge, och vad dom önskar sig. Jag har en tabell med tvåsanningar för det. Det finns också, det är inget jag har använt jättemycket, men en del använder "reaction rolls" i det här läget för att bestämma vad spelledarpersonerna har för grundinställning när dom möter rollpersonerna.

Men om det är nån eller några anledning till att dom inte kan ge det? Tänk då efter: vad är det för anledningar?

Nu märker du förhoppningsvis att trots att interaktionen är helt på det diegetiska lagret så har vi fyllt i en del väldigt specifika luckor eller boxar i vårt huvud med vår inre blyerts.

Vi har vilken person som är petitioner, vilken person som är granter, vad önskan är, och varför den inte kan uppfyllas.

Vi har fyllt i dom så neutralt vi kan efter bästa förmåga.

Det finns en till sorts box att fylla i, och den kommer vi kanske behöva många av. Vi kan kalla den... taktik.

Det finns många taktiker i ett samtal. Reta den andra, lisma inför den andra, lova saker, hota med saker, blåljuga, vara snäll och god mot den andra, hjälpa den andra, vara renhjärtad med den andra, berätta sanningen för den andra osv osv.

Om du är petitioner, använd en taktik för att försöka få det du vill.
Om du är granter, använd en taktik för att försöka slippa ge det.
Hur som helst, om du märker att det kommer en taktik farande mot dig, bemöt den och prova sen med en ny.

Spelledarpersonens nedtecknade personlighet, och också din egen personlighet, kommer ha ett inflytande på vilka taktiker som spelledarpersonen använder, men i min erfarenhet dom två aaaaallra största faktorerna är relationen och omständigheterna. "Snälla ge oss guld..." "Men jag behöver guldet för att köpa mat annars dör jag."

Det finns två sätt som samtalet kan sluta.
  • När en person har gett sig, eller
  • När samtalet börjar gå i cirklar.

Vi har en belöning på symbollagret för dom som ger sig som en extra morot för att ge sig.

Men när samtalet börjar gå i cirklar och samma taktiker envist kommer gång på gång är det dags att bryta. "Hon försöker stänga dörren. 'Jag har inget att ge er, gå nu!' [Byt till din vanliga röst, och säg] Vad gör ni?"

använda din metakunskap för att avslöja lögner. Men du får försöka hitta motsägelser i det dom säger för att hitta lögner.

En annan viktig sak att ha i åtanke är att det inte en tävlan i att vara en bra skådis. Det som gäller att ha bra anledningar att komma med varför du ska få resp inte-behöva-ge.

Den här processen och hur dom här fem sorternas "boxar" ska fyllas i och interagera är kodifierad. Och den är mycket mindre subjektiv än vad "vi rollspelar ut sociala scener utan tärningar" kan ge sken. Det finns subjektiva stunder i den. Exakt vilken taktik spelledarpersonen använder, eller om det finns flera så i vilken ordning dom kommer...
(Även det går ju att preppa en liten lista om det är så, fast det brukar inte jag behöva göra tycker jag.) Så ja jo det är en non-zero mängd subjektivitet helt klart. Men inte alls så mycket som man skulle kunna tro.

"Nyckelletningen" är lika subjektiv eftersom det kaaaanske kan ge olika resultat om du säger "det står en fläkt på en byrå" jämfört med "det står en byrå med en fläkt på".

En sak i sammanhanget som är väldigt fin är att den här metoden är nåt som spelledaren kan börja använda och spelarna behöver inte ens veta om att det pågår en sån strikt boxifiering under huven. Var skarp och noggrann med att fylla i boxarna och då kommer dialogscenen bli skarp, konfliktladdad och tät. Dvs bra. Spelarna kommer rent av sig själva komma med önskningar (dvs petitions) och med taktiker, det är inget man behöver lära ut.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,397
Det är väldigt intressant det här, och sätter igång många olika tankegångar. Skall försöka få ned det på ett sammanhängande sätt:

- Jag köper uppdelningen mellan fiktion (diegetik) och regelverk (symboliska mekanismer), men mitt perspektiv är från andra hållet. Som spelledare eller spelare är det inte regelverket jag engagerar mig med, utan fiktionen. Jag spelar inte rollspel för att jag gillar spelmekanikerna, jag spelar rollspel för att jag gillar samberättandet och samskapandet.

- Var inte (rollspelet) HeroQuest bland de första med "mekaniserad" fiktion - man skrev sin rollperson som en paragraf, och använda orden i beskrivningen som nyckelord. Jag skulle säga att det här också går åt andra hållet - man kan ha beskrivande regelverk (särskilt runt karaktärsskapande). Här har just klassiska DoD en kanske underskattad egenskap - det var väldigt lätt att bara hitta på en udda färdighet som beskrev rollpersonen - "Gorma på undersåtar, 75%".

- En hang up jag har, som i viss mån kan förklara var mina reaktioner kommer ifrån, är att jag stör mig på "slutna" regelsystem. För mig fungerar regelverk som bäst när de griper in i fiktionen. Det är mycket coolare att ha flammande svärd som helt enkelt brinner - och därmed tänder eld på en motståndares kläder eller skrämmer hästar, än ett svärd som har en skadebonus på grund av att det brinner [svärdet får gärna BÅDE ha en skadebonus OCH tända eld på gardinerna eftersom det brinner ;) ]. Om man kan genomföra en hel regelsekvens utan att refera till spelvärlden och vad som händer i den har man, i min tanke, missat en möjlighet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Mycket intressant, som alltid, 2097!

Hillfolk/Laws setup kring dialog är helt underbar tycker jag. Dels för att den formaliserar något som ofta kan bli lite awkward i rollspel, beroende på vilken spelgrupp du spelar med, och även för att den ger spelgruppen konkreta verktyg att använda sig av för att förenkla för varandra att spela konversationer.

Det jag blir mer fundersam på är var gränsen går, i det här fallet, mellan gloraklet och improvisationen? Det är ju inte ovanligt att spelare kommer på de allra mest absurda lösningarna eller tolkningarna i konversationer och därför kommer in på spår som är antingen orelaterade till nuvarande petition eller som försämrar deras trovärdighet på något sätt.

Att däremot etablera agenda och motivation för SLP:s är en metod jag tycker är helt fantastiskt användbar och som har skapat många väldigt intressanta scener och situationer.

2097;n337058 said:
Det finns också, det är inget jag har använt jättemycket, men en del använder "reaction rolls" i det här läget för att bestämma vad spelledarpersonerna har för grundinställning när dom möter rollpersonerna.
Jag är själv oförskämt nöjd med min tolkning av "våldstrappan", för Best:

Best—Monsterjägarrollspelet said:
VÅLDSTRAPPAN
Ett verktyg när det gäller att hantera vanliga människor är att definiera
deras förhållande till våldstrappan i två skalor: hur mycket våld är de villiga
att ta emot och hur mycket våld är de villiga att ta till?

Våldstrappan i Bests tolkning ser ut såhär:

1. argumentation. Det här är “men du då”-delen av en konflikt. Nedvärderande
kommentarer och försök att överträffa den andra sidan. Med rätt ord kan konflikten
avvärjas helt eller trappas upp.

2. konflikt. Verbala hot, arga utrop, och knutna nävar. Innebär ofta att avståndet
kortas ned, så bråkstakarna står väldigt nära varandra.

3. våld. Slag, spark, eller knuff. Fysiskt våld utan någon större risk för dödlig utgång
men ändå en tydlig eskalering.

4. tillhygge. Dra kniv. Ta fram en knölpåk. Dra pistol från ett hölster. Avsikten blir
genast uppenbar.

5. vapen. Att faktiskt använda sitt vapen, även om det till att börja med kan vara ett
varningsskott eller ett halvhjärtat utfall.

6. mord. Anfall med dödlig avsikt, oavsett om det sker med tillhyggen eller ej.

De allra flesta kommer inte vara villiga att döda en annan människa,
utan på sin höjd ta till våld för att öka avståndet eller försöka skrämmas.
På samma sätt är de flesta för fega för att stå emot en person som
drar kniv eller viftar med en pistol och kommer ta första tillfälle att lämna
platsen eller avväpna situationen.

Använd två t6:or för att hålla koll på våldstrappan för de parter som deltar
i en sådan scen. Den första representerar 'ta emot', den andra representerar 'ta till'.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bra grej i Best!

entomophobiac;n337226 said:
Mycket intressant, som alltid, 2097!
Tack <3

entomophobiac;n337226 said:
Det är ju inte ovanligt att spelare kommer på de allra mest absurda lösningarna eller tolkningarna i konversationer och därför kommer in på spår som är antingen orelaterade till nuvarande petition eller som försämrar deras trovärdighet på något sätt.
Kulturen i vår grupp är att vi är påvarandra som hökar om det kommer nån sån trovärdighetssänkning. Som Han Solo, som sen leder till en "boring conversation anyway". Vi brukar också spela en massa "hidden role"–spel och bluffspel, SS3 är vår nuvarande favorit. Så vi har blivit ganska vassa. Inte illa från att ha börjat som rätt töntiga väggblommor.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Intressant!

Jag tycker det är bra med sådana här trådar som berör allt rollspel, och som är applicerbart i de flestas spel.

En sak jag direkt kom att tänka på när du förklarar diegetiska mekaniker är "fictional positioning". Jag antar att du är bekant med begreppet. I min begreppsvärld är det synonymt med diegetiska mekaniker så som du förklarar det. Håller du med om det eller anser du att det finns någon skillnad?
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Då är jag helt med på vad du menar!

Har kikat lite på de teorierna tidigare, de är bra!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Faaast... det jag vill tillföra är alltså att (för vissa subsystem, och speciellt "på spelledarsidan", inte nödvändigtvis på ett sätt som stör spelarna), kodifiera fictional positioning i vissa sammanhang. En dialogkonflikt har dom här komponenterna, en fäll-letning dom här osv…
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,397
Nu har jag tagit en titt på fictional positioning, och jag får erkänna att jag inte är övertygad. Jag tror min skillnad i perspektiv går tillbaka till grundpremissen att fiktionen behöver kodifieras. För mig är det snarare regelmekaniken som behöver fiktionaliseras - ge "rik" input till fiktionen.

Det är tydligt att Vincent har en tydlig spel/brädspelsstruktur i bakhuvudet i sina spel (och det borde jag nog ha insett med både Dogs in the Vineyard och AW) såtillvida att han ser speldrag (moves...!) som strukturen man interagerar med som spelare. Jag tror det här är ett missförstånd, och i viss utsträckning ett främmande element i spelandet. Strukturen du interagerar med är samberättelsen. I vissa fall behöver element inom samberättelsen använda regler för att lösas. Men du slår inte en T20 över ett visst värde för att träffa ett monster med en viss uppsättning egenskaper, du svingar ditt svärd för att dräpa en drake.

Jag förstår fullständigt att både den indietradition som Vincent representerar, och de element ur blorben som diskuteras här, kommer från en väldigt hedervärd ambition - att reflektera de fiktiva (diegetiska) elementen i spelupplevelsen och behandla dem som lika viktiga som mer klassisk handlingsresolution (ffa strid). Men det påminner mig lite om 90-talets reformer inom offentlig förvaltning med balanserade styrkort. Man ville fånga sociala och "mjuka" värden och ge dem jämbördig status med de hårda finansiell data. Men problemet är att det man försökte mäta är komplext och kontextuellt och till sin natur inte lämpat för att reduceras till enkla mätvärden. Och man missade att det redan fanns existerande kontrolmekanismer i form av kåranda, professionell standard och pliktkänsla. På samma sätt finns det en social och kommunikativ relation mellan spelarna vid rollspel som för mig är det som de facto bär upp ett spelmöte och skapar spelupplevelsen.

Det här betyder inte att det inte är nyttigt att definiera vad en SLP vill ha, kan ge och är mottaglig för taktiker. Men det kan ofta fångas ganska väl av själva SLP-konceptet. Om jag skriver "Dryg men ängslig bankir" eller "Fattig renhållnignsarbetare som gömmer sig från maffian" så har jag redan material att basera mina bedömningar på. Och vilken typ av information varierar beroende på sammanhang och hur SLPn kommer att användas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,933
Location
Ereb Altor
Leon;n337306 said:
Nu har jag tagit en titt på fictional positioning, och jag får erkänna att jag inte är övertygad. Jag tror min skillnad i perspektiv går tillbaka till grundpremissen att fiktionen behöver kodifieras. För mig är det snarare regelmekaniken som behöver fiktionaliseras - ge "rik" input till fiktionen.
Fast, är inte detta lite hönan och ägget? Är det fiktionen som kläs i regler eller reglerna som klär fiktionen? Är zonegenskapen Mörkt i Hjältarnas Tid/Kopparhavets hjältar ett försök till det ena eller andra? Ja, vi kan ju fråga Krille, men vilket skillnad gör det, egentligen?

Detta är ju "...with teeth". Alltså, "jag svingar mitt svärd för att döda draken" innebär "svärd 75%, skada 5T6, drakskinn ABS 12 drakducka 50%". Det ena är ju inte mer sant än det andra, men du tar, oftast anser jag, avstamp i fiktionen och sedan kodifieras detta. Alltså, du vet inte vad du gör i skada förrän du har sagt att du hugger med ditt bredsvärd.

Om jag inte missförstår. Och detta är vad Vincent m.fl har pratar om. Vill jag minnas. Det var säkert 7 år sedan jag läste artiklarna får jag erkänna.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon, jag tror du missförstår mig och att vi tycker närmare än vad du kanske tror här.
"Strukturen du interagerar med är diegesen" ja visst, det är ju det en diegetisk mekanik är. Säg: "Jag lyfter på duken" och duken är nu lyft. Inga symboliska mekaniker behöver engageras.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
2097;n337301 said:
Faaast... det jag vill tillföra är alltså att (för vissa subsystem, och speciellt "på spelledarsidan", inte nödvändigtvis på ett sätt som stör spelarna), kodifiera fictional positioning i vissa sammanhang. En dialogkonflikt har dom här komponenterna, en fäll-letning dom här osv…
Förutsatt att man spelar med prepp så är det här helt klart ett upplägg som verkar vettigt! Jag undrar om exempelvis krank gör så när han kör sina mysterier. Eller om det är mer luddigt vad spelarna måste säga för att hitta ledtråden. (om du ser det här dår du gärna upplysa mig) :)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
APM;n337330 said:
Förutsatt att man spelar med prepp så är det här helt klart ett upplägg som verkar vettigt! Jag undrar om exempelvis krank gör så när han kör sina mysterier. Eller om det är mer luddigt vad spelarna måste säga för att hitta ledtråden. (om du ser det här dår du gärna upplysa mig) :)

Jag har inte kodifierat det alls lika hårt (som jag uppfattar det), och rent generellt jobbar jag mer med prepp-system än med in-game-system. Jag brukar försöka preppa såpass bra att det jag gör under spelmötet alltid kan "följa logiskt" på det jag preppat, just för att jag inte ska behöva hålla reda på formaliserade system i spel. Jag har förstått att t.ex. 2097 har lättare än mig att hålla system i huvudet och följa dem kring bordet.

När jag preppar för en ledtråd som ska "finnas i/hos en SLP" så brukar jag försöka fundera ut några basic sanningar om SLP:n. Generell inställning till rollpersonerna (och livet i stort), lite målsättningar, lite rädslor, antagligen också lite personliga ticks och kroppshållning men de bitarna hör nog inte riktigt hit. Sedan försöker jag helt enkelt gestalta SLP:n utifrån hens målsättningar och drivkrafter, och om jag (subjektivt) bedömer att rollpersonerna kommer med ett tillräckligt bra argument eller erbjudande så ger jag med mig.

Är det här "realistiskt"? Nja, jag tror att mina SLP:er generellt är alldeles för rationella och medgörliga i allmänhet. Det är en av mina svagheter som SL; jag har svårt att spelleda riktigt irrationella eller starkt känslodrivna SLP:er.

Men, jag tror att det blir tillräckligt realistiskt för spelarna, och det är framför allt ungefär rätt ratio av prepp kontra hålla reda på (eller läsa) system under spel.



Jag tycker att 2097s formalisering är intressant, men för att använda den skulle jag behöva plugga in eller skriva ner dem, och båda går emot allt jag tycker är kul som SL.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,397
2097;n337320 said:
Leon, jag tror du missförstår mig och att vi tycker närmare än vad du kanske tror här.
"Strukturen du interagerar med är diegesen" ja visst, det är ju det en diegetisk mekanik är. Säg: "Jag lyfter på duken" och duken är nu lyft. Inga symboliska mekaniker behöver engageras.
Jag tror vi ÄR väldigt nära varandra men med lite olika utgångspunkter. Två sidor på samma mynt.

Jag ser inte riktigt anledningen att tolka "jag lyfter på duken" som en mekanik. Om du har lyft på duken är duken lyft eftersom det är det som har beskrivits. Det gäller även för den Mörka zonen i Kopparhavets hjältar i Måns exempel. Du kan famla runt i ett mörkt hus i en hel scen utan att använda någon mekanik - det är bara när något som behöver regelstöd för att avgöras, som, typiskt, en strid, som det blir en Mörk Zon och man behöver tänka på att stänga slag (som det heter i KH) och andra effekter.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,397
krank;n337335 said:
Men, jag tror att det blir tillräckligt realistiskt för spelarna, och det är framför allt ungefär rätt ratio av prepp kontra hålla reda på (eller läsa) system under spel.
"Realistiskt" här är ett intressant uttryck - egentligen tror jag det du beskriver ovan, och blorben, och även mer narrativdriven spelstil försöker uppnå samma sak - suspension of disbelief. Jag har pratat om det här tidigare, men jag tror att det finns olika modeller som ger struktur och mening åt spelupplevelsen, gör att det inte bara blir kaotisk sörja. Det kan vara genrekonventioner (ingen blir förvånad om en motståndare hoppar mellan tåg i ett James Bondsel, men det blir konstigt i In the Loop), en detaljerad världsbeskrivning, den inneboende dymaniken i rollpersonerna (spelvärlden som spegel) eller prepp.

Det är en form av intersubjektivitet, egentligen, eller social kontrakt (ett uttryck jag egentligen inte gillar). Om spelarna köper upplägget så gäller det.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Leon;n337339 said:
Om spelarna köper upplägget så gäller det.
Absolut.

Sedan brukar jag också ursäkta mina rediga, rationella och resonabla SLP:er med att det är wish fulfilment. Vissa drömmer om att få leva ett annat liv och få typ slå orker i huvudet och sno skatter och grejer. Jag drömmer om att få leva i en värld där folk är resonabla och går att prata med. =)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,397
krank;n337344 said:
Jag drömmer om att få leva i en värld där folk är resonabla och går att prata med. =)
Det finns gränser för vår fantasi ;)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,933
Location
Ereb Altor
Leon;n337338 said:
Jag tror vi ÄR väldigt nära varandra men med lite olika utgångspunkter. Två sidor på samma mynt.

Jag ser inte riktigt anledningen att tolka "jag lyfter på duken" som en mekanik. Om du har lyft på duken är duken lyft eftersom det är det som har beskrivits. Det gäller även för den Mörka zonen i Kopparhavets hjältar i Måns exempel. Du kan famla runt i ett mörkt hus i en hel scen utan att använda någon mekanik - det är bara när något som behöver regelstöd för att avgöras, som, typiskt, en strid, som det blir en Mörk Zon och man behöver tänka på att stänga slag (som det heter i KH) och andra effekter.
Det är precis detta som avses. Att du lyfter på duken är inte en mekanik men du kan inte hitta luckan under duken förrän du har lyft på den. Duken finns där. Nu menar jag inte att man måste säga "jag lyfter på duken" för att hitta ledtråden utan spann bara vidare på exemplet.

Grejen är att vi inte säger "jag hittar ledtråden" eller "jag anfaller", utan du berättar hur/vad du gör för att kunna veta vilka regler du/ni ska använda.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
(Jag gick /etc/hosts för att komma ifrån min wrnu-addiction och nu sitter jag här hos min kompis och skriver på hans dator)

Leon;n337338 said:
Jag tror vi ÄR väldigt nära varandra men med lite olika utgångspunkter. Två sidor på samma mynt.

Jag ser inte riktigt anledningen att tolka "jag lyfter på duken" som en mekanik.
Det är för att kunna designa! För att kunna designa den typen av interaktioner och se mönster i dom.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,397
Måns;n337351 said:
Grejen är att vi inte säger "jag hittar ledtråden" eller "jag anfaller", utan du berättar hur/vad du gör för att kunna veta vilka regler du/ni ska använda.
Ja, definiftivt, här är jag helt med på tåget, eventuellt med ett "eventuellt" innan regler.


2097;n337360 said:
(Jag gick /etc/hosts


Det är för att kunna designa! För att kunna designa den typen av interaktioner och se mönster i dom.
Jamenvisst, jag är helt med på att man använder sådana här mekaniker vid spel/äventyrsdesign. Men med caveatet att för mig är det bara en del, och eventuellt en liten del, av äventyrsdesign.
 
Top