Nekromanti WoD & Jag

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Ja, jag tänker framföra mina åsikter i och med att jag anser
mig inte få plats i posten nedan - Jag vet vad jag riskerar
(ändlösa debatter) men jag kommer förklara mig så gott det
går så vi slipper evinnerliga personangrepp och löjligt
trams och kan koncentrera oss på en kostruktiv debatt.
Se det här som en liten esä över hur jag anser man spelar
Vampire bäst och i kombination med andra rollspel.

--------------------------------------------------
<B>
Skräckstämning:</B>

Det blir lätt platt spelande i Vampire, man når aldrig lika
lätt skräcken som i andra spel i schangern - Vad det beror
på eller om detta bara drabbat mig vet jag inte, men jag
anser att det är ett vanlig fenomen. Det är där som
speleldaren har det tunga ansvaret, att väva ihop något
mörkt och mystiskt (eller kanske tvärtom - Det uppenbara som
kan förändras). Jag tror vi kan stå eniga om att om inte
Spelare och Spelledare klarar av symbiosen att leverera
skräck - Då blir det banne mig inga kalla kårar. Att bryta
isen lite kring rollspelet är svårt (speciellt Vampire där
böckerna inte direkt är en hjälpande hand - IMHO). Jag
har utnyttjat det okända i ett antal spelscesioner och ju
mer jag ansträngt mig desto bättre blir det, spelet och
världen har många möjligheter man sällan utnyttjar.
Nyckelsaker jag brukar använda mig av är målande
beskrivningar på omgivningar för att ge en autentisk känsla
(det är ju trots allt i vår verklighet och vad kan vara mer
skrämmande ;-) samt att lägga till med intryck hos
rollpersonerna (kalla vindrag längs knäskålarna, skrapande
ljud mot fabriksväggen, plötsliga polissirener som kan
höras ...). Det här är i och för sig väldigt individuellt
och folk som inte tycker om miljön har jag full förståelse
för - I sådana fall, vad finns det att klaga på när det
kommer till omgivningen och stämning, när man får det så
rysligt man vill göra det ?

<B>
Regelsystemet:</B>

Krille har faktiskt pekat på att det finns buggar i systemet
och att det inte finns någon markant skillnad versionerna
emellan - Vilket har höjt debattvärdet angående Storytellers
regler. Han har dessutom i disskusioner långt tillbaka med
mig tyckt att man inte ska behöva ända redan existerande
regler när man betalat så mycket pengar för ett rollspel,
något jag kan gott hålla med om. Saken är den att systemet
är snabbt (om man kan hantera det rätt) och kan bidra till
lite fart och fläkt i spelandet, vilket är ett viktigt plus
i kanten. Att det sedan finns buggar kan i varje fall jag
leva med - Det har bara inträffat en gång under året
jag spellett WoD och det är tämligen harmlöst i grund och
botten. Är spelledaren lite vaken kan denne justera det i
just den stunden så slipper man pinsamheter - Fungerar lika
bra för mig.

--------------------------------------------------

Det här fungerar som en liten grund till fortsatt debatt,
utanför sandlådor att kasta grus i ögonen på varandra och
utanför små ankdammar att plaska i.

/Alexander Gyhlesten

"Det du inte vet har du ingen aning om"
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Saken är den att systemet är snabbt (om man kan hantera det rätt) och kan bidra till lite fart och fläkt i spelandet, vilket är ett viktigt plus i kanten.

Snabbt och snabbt. Jag har sett många system som hanterar minst lika mycket som WoD och som är bra mycket snabbare. Fuzion är ett rätt bra exempel... Tärningspölar tar tid, plats och energi.

I övrigt:
För att vara ett system som säger sig se "storyn" som det viktiga, är det inte litet mystiskt att själva regelmekaniken tar lika litet hänsyn till vad som är bra för storyn som D&D3 eller Eon?
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Tänkvärt, Vindhand.

<I>
Snabbt och snabbt. Jag har sett många system som hanterar minst lika mycket som WoD och som är bra mycket snabbare. Fuzion är ett rätt bra exempel... Tärningspölar tar tid, plats och energi.</I>

Fuzion har jag faktiskt inte sett, så jag kan inte jämföra.
Får väl lita på dig då [-:
Jo, tärningspölarna brukar urarta till rena poolfesterna
ibland - Säckvis med tärningar krävs. Om man nu inte lite
finurligt justerar: Tärningar - Svårighetsgrad.
Brukar vara ganska rättvist, ta bort två tärningar (om det
handlar om stora belopp) och ersätt detta med ett minus
i svårighetsgrad. Har fungerat i högre insatser och torde
vara realistiskt (har du färdigheter och attribut som ger
dig typ 12 tärningar BORDE man klara av många saker).

<I>
I övrigt:
För att vara ett system som säger sig se "storyn" som det viktiga, är det inte litet mystiskt att själva regelmekaniken tar lika litet hänsyn till vad som är bra för storyn som D&D3 eller Eon? </I>

Hur menar du ? Jag behöver en liten förklaring för att
min arma skalle behöver se ett mönster ;-)

/Alexander Gyhlesten

"Det du inte vet har du ingen aning om"
 

Svalander

Warrior
Joined
11 Jan 2001
Messages
235
Location
göteborg
Konsekvenser och Jag

Vad jag har funderat mycket på de senaste åren är spelföretagens tendens att uttala sig om att "vårat system är si" eller "vårat system är så," utan att egentligen kunna backa upp det.

Exempel 1. Neogames tjatar om att de eftersträvar realism. OK, kan de inte konstruera nya tabeller i Eon för hur atommassan i vapen förändras av filamentpåverkan då?

Exempel 2. DoD6 är som sagt sjätte upplagan och de har ändå korrläsningsfel på var och varannan sida.

Vad är problemet? Är det inte dags att börja se spelen som umgängesformer istället för regeltolkningspolitiska läger där Stårytellarna dissar Kobolderna och tvärtom? Jag är personligen jävligt trött på att se hur folk lägger ner extrema mängder energi på debatter som ger varken det ena eller andra. Inte så att jag ligger sömnlös kanske...

Problem är problem för de som vill ha problem. De som inte vill ha dem löser dem istället! Men det är klart, det finns ju alltid pessimister.

Bara en tanke...

The Chronicler
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Tänkvärt, Vindhand.

Fuzion har jag faktiskt inte sett, så jag kan inte jämföra.
Får väl lita på dig då [-:


Det är farligt :)
Du kan ladda ned det och testa själv vid tillfälle. Själva regelmotorn är gratis. (<a href="http://www.meta-earth.com/fuzion/core.html">finns här</a>)

Om man nu inte lite finurligt justerar: Tärningar - Svårighetsgrad.

Hmm... ingen dum idé alls även om det säkert förändrar sannolikheterna.
I vilket fall som helst stör jag mig på pölarna redan vid så "små" antal som fyra fem stycken... det känns som ett bökigt och omständigt vis att lösa något enkelt... smaksak kanske...

"[color:"gray"]För att vara ett system som säger sig se "storyn" som det viktiga, är det inte litet mystiskt att själva regelmekaniken tar lika litet hänsyn till vad som är bra för storyn som D&D3 eller Eon?</font>"

Hur menar du ? Jag behöver en liten förklaring för att
min arma skalle behöver se ett mönster ;-)


Tja, regelmekaniken påverkas inte av storyn helt enkelt. Givet all den retorik WW har om hur viktig den interaktiva storyn är så tycker jag det är litet konstigt att det inte finns t.ex. en regelmekanik för att göra saker lättare eller svårare beroende på dess vikt för storyn.
Man uppmanas i stället strunta i reglerna när de kommer i konflikt med storyn, kanske just för att reglerna är för primitiva för att klara av att hantera storyns påverkan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Inkonsekvenser och du

"Exempel 1. Neogames tjatar om att de eftersträvar realism. OK, kan de inte konstruera nya tabeller i Eon för hur atommassan i vapen förändras av filamentpåverkan då?"

Då är vi inne på en sak som tas upp just nu i <a href="http://forum.rollspel.nu/showthread...8981&page=0&view=expanded&sb=5#Post108981">en annan tråd på ett annat forum</a>, nämligen detaljism kontra realism. Jag ser nämligen inte detaljism som synonymt med realism.

Att ta upp atommassan i vapen och deras filamentpåverkan är för det första detaljism, för det andra definitivt inte Eons spelvärld Mundana (som nämligen inte är Jorden och inte har atomer att ha någon vikt på) och för det tredje inte nödvändigtvis realistiskt. Jag kan skriva ett system som tar hänsyn till vindavdrift, gummikycklingsviftande, planeternas läge och skyttens skostorlek i skjutandet, och dessutom lägga in en inverterad logaritmisk skala i systemet. Jefligt detaljerat, med andra ord, men är det realistiskt? Förmodligen inte.

"Exempel 2. DoD6 är som sagt sjätte upplagan och de har ändå korrläsningsfel på var och varannan sida."

Vilket beror på att det inte är ett nytryck av en gammal utgåva, utan att det är en ny utgåva, komplett med nya stavfel (som du dessutom får på köpet).

"Är det inte dags att börja se spelen som umgängesformer istället för regeltolkningspolitiska läger där Stårytellarna dissar Kobolderna och tvärtom?"

Problemet är att stårytellarnas unmgängesform är ungefär lika skoj som att pissa i kors på herrmuggen enligt mig. Jag har en annan smak för hur en umgängesform som rollspel ska se ut, och vips så har vi regeltolkningspolitiska läger igen.

Jag menar, problemet är ungefär likartat som att kapitalister, liberaler och socialister har olika åsikter om hur ett land ska skötas. Det hjälper inte om man sammanfattar deras skilda åsikter under det gemensamma taket "politik" - det kommer fortfarande bli käbbel.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Tänkvärt, Vindhand.

"Man uppmanas i stället strunta i reglerna när de kommer i konflikt med storyn, kanske just för att reglerna är för primitiva för att klara av att hantera storyns påverkan."
Just.

Människor som mig over in Amerrrrka, som slösar sina lunchraster på att debattera rollspel, brukar ibland dela in spelstilar (och därav följande regler) i gamism, narrativism och simulationism.

Gamism är när man ser rollspel som ett SPEL. Det är INTE samma sak som "koboldism" eller dylikt, även om andra använder det som ett skällsord. En renodlad gamist vill t.ex. att rollpersoner skall vara ungefär lika mäktiga - om man är mycket intresserad av "spelbalans" har man gamistiska drag. Spel är nämligen rättvisa, annars är de inte roliga.

I V:tM är alla rollpersoner "lika", de har ungefär samma resurser, de är "balanserade" mot varandra.

Varför?

Sedan när handlar historier bara om protagonister som alla har "lika villkor"?

Spel där alla rollpersoner INTE är lika, eftersom det går emot storyn, och därför är mindre "gamistiska" i min mening, är bla Ars Magica (trollkarlar ÄR mäktigare än vanliga dödliga) och, ironiskt nog, anti-storytellern Krilles eget Västmark.

Simulationster vill att ett spel skall effektivt simulera verkligheten (vilket inkluderar den fiktiva verklighet som finns i många spel - magi och vampyrer får gärna vara med). Ett typexempel på simulationism kontra narrativism är debatten på detta forum om extremt osannolika sätt att dö på. En person som tycker simulationism är viktigt rycker på axlarna åt det faktum att reglerna säger att under extremt osannolika omständigheter kan man dö av att få ett paket skurpulver i skallen när man öppnar tvättskåpet, för det finns faktiskt folk som har gjort det, så det är fullt möjligt. En narrativist vill bara att folk skall dö när "det är lämpligt för Storyn".

V:tM har ett alldeles vanligt stridssystem där man dör när man får oherrans mycket stryk. Om än taffligt simulerar reglerna någon sorts verklighet - får man tillräckligt mycket spö dör man, punkt.

I spel som Castle Falkenstein och SAGA system får en person problem om han blir skadad, visst, men en Hjälte kan bara dö när storyn kräver det. Dessa spel är alltså mer narrativistiska, mer inställda på en historia än att simulera verkligheten.

Narrativism är, som man kanske kunnat förstå, att se rollspelandet som en berättarstil. En historia har vissa regler som inte har med kausalitet eller dylikt att göra; den brukar följa sina _egna_ regler. Det gäller i synnerhet de klichéartade genre-historier (skräck, space opera, high fantasy osv) som rollspel brukar berätta.

V:tM's regler är inte i vägen för att berätta en historia, men de stöder inte det heller särskilt nämnvärt. Andra rollspel försöker åtminstone.

Exempel: I det cyniska fantasyspelet Dying Earth som bygger på Jack Vance lika cyniska fantasyserie med samma namn (Den Döende Jorden, Cugel's Saga etc) får man inte extra erfarenhet av att lyckas med saker och ting, som i många andra spel. I spelets förlaga misslyckas nämligen protagonisterna - antihjältar snarare än hjältar - skändligt med det mesta de företar sig. Däremot är ALLA, säg ALLA, hjältar otroligt munviga av sig. Således får man extra erfarenhet av att kläcka koola kommentarer under spelets gång.

I ett spel på nätet vid namn Mean Streets & Mean Villains, som bygger på 70- och 80-tals TV-deckare, från Starsky&Hutch till Miami Vice, är skottlossning vanligt - men i stridsreglerna blir aldrig en rollsperson skottskadad som ett resultat av vanlig strid, bara pg av exceptionella omständigheter. Varför? Jo, därför att i dylika TV-deckare BLIR aldrig hjältarna skottskadade utom under exceptionella omständigheter. Reglerna har inte ett vitten med att simulera modern eldstrid att göra.

Detta är ganska mycket babbel, men saken är den att det finns dussintals spel där ute vars system är inriktade på att berätta en story, men Storytelling-systemet är INTE ett av dem. Spelens... "metafysik" gör det, och tar upp intressanta saker som tillbakablickat, stämning och teman, men själva systemet är inte byggt för att stödja detta, utan att vara ett spel (gamism) eller om än i grov skala simulera verkligheten (simulationism).

Eftersom det GÅR att göra annorlunda, varför gör man inte det? Själv tror jag att det beror på att så många som ligger bakom spelet är friformare; de ser reglerna som ett
nödvändigt ont, men de vill att folk som gillar regler ändå skall spela spelet (vem vill inte att folk skall spela ens spel om man är spelkonstruktör?) så då måste det finnas regler.

Och så uppmuntrar man folk att skita i reglerna när de stör storyn - istället för att bygga regler som stödjer storyn.

Friform och storytelling är för övrigt inte samma sak. Fast det är en annan historia.

Nightowl

We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Inkonsekvenser och du

"Jag menar, problemet är ungefär likartat som att kapitalister, liberaler och socialister har olika åsikter om hur ett land ska skötas. Det hjälper inte om man sammanfattar deras skilda åsikter under det gemensamma taket "politik" - det kommer fortfarande bli käbbel."

För att fortsätta liknelsen, så är inte alla socialister lika socialistiska. Jag ogillar friform tillräckligt mycket för att gå med i FFMMSL, men kommer antagligen att skickas till Gulag av den Store Ledaren när vi äntligen lyckas med Revolutionen ;-) för jag har inget emot storytelling och idén med rollspel som berättande - jag är bara förbannat trött på att det är _SL_ som skall berätta. (När jag är SL är jag bara där för att bära spjuten och koka kaffe, så ni vet det!)

Mao, en debatt kan ha ett positivt syfte om man inte gräver ned sig eller börjar kasta sten - man inser att linjerna inte är arrangerade som man tänker sig. De flesta rollspelsgäng har ändå någon sorts "blandekonomi", och då är det viktigt att komma överens.

Sade alltså mannen som avslöjade sig själv som liberal...

Nightowl, svamlar vidare

We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Mkt bra inlägg!

Lungt det bästa inlägget på mycket lång tid. Särskilt som jag älskar att dela in allt och alla i grupperså till talas jag av nya ismer att använda.

Själv är jag tydligen "simulationist" (eller kanske simulant som i lumpen) och har därför hårda krav på reglerna. Jag har ännu inte hittat regler som håller måttet.

Min tanke är att om reglerna är tillräckligt bra så uppstår aldrig problem som exemplet att dö av en kniv i tummen (iaf inte om reglerna ska gå att spela med också). Så diskussionen om osanolika sätt att dö på handlar i grunden om att reglerna är dåliga.
Visst det finns fall där folk dött av att få ett paket skurpulver i huvudet men skall det gå i ett rollspel måste sannolikheten vara den samma som i verkligheten för att en simulationist som jag skall vara nöjd. Problemet är dock att det skulle krävas fruktansvärda t10000000 tabeller för att täcka sånt...

Ond
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Mkt bra inlägg!

"Särskilt som jag älskar att dela in allt och alla i grupperså till talas jag av nya ismer att
använda."
Brasklapp: Jag gillar det också, men är samtidigt oerhört misstänksam. Borta på www.rpg.net (rekommenderas) används t.ex. Gamist i betydelsen "jävla skitkobold", ungefär, och har blivit ett skällsord. Dessutom tenderar klassificeringar (en del av mitt JOBB går ut på att klassificera, tro mig) att man förenklar saker, vilket kan vara nog så farligt.

Som verktyg kan de ha en viss begränsad nytta, vilket är anledningen till att jag tog upp dem. Jag tycker dock att jag förklarade dem ganska kasst, så jag borde egentligen uttryckt mig på annorlunda sätt.

Nightowl, aka God Långsam Död

We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Angående sannolikhet

<I>
Hmm... ingen dum idé alls även om det säkert förändrar
sannolikheterna.</I>

Klart det ändrar sannolikheten (Krille får skriva formeln
som visar detta, jag är för lat ;-). Men som jag sa spelar
det ingen roll med tanke på hur stor sannolikheten är att
en person som har ett par dussin tärningar i pölen klarar
av det ändå.

<I>
I vilket fall som helst stör jag mig på pölarna redan vid
så "små" antal som fyra fem stycken... det känns som ett
bökigt och omständigt vis att lösa något enkelt... smaksak
kanske...</I>

Absolut. Jag gillar inte att använda tärningar - Hur snabbt
systemet än må vara. Gillar att förklara sekvenser med
inlevelse och då stör tärningsrullandet.

/Alexander Gyhlesten

"Det du inte vet har du ingen aning om"
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Re: Inkonsekvenser och du [OT]

Jag kan skriva ett system som tar hänsyn till vindavdrift, gummikycklingsviftande, planeternas läge och skyttens skostorlek i skjutandet, och dessutom lägga in en inverterad logaritmisk skala i systemet. Jefligt detaljerat, med andra ord, men är det realistiskt? Förmodligen inte.

Kom att tänka på någon bisarr värld i Terry Pratchett form, när jag läste det där. Kan du inte ta och skriva ihop ett rollspel på de premisserna? :)

Jag lovar att åtminstone läsa det!

/Andreas - meningsfyllt meddelande? inte direkt.
 

Metropolis

Veteran
Joined
27 Jul 2001
Messages
18
Location
Västerås
Mkt långt inlägg.

Hm, ska vi gå in på klassifikationer, vilket jag inte är någon stor fan av; så är väl jag nämast narrativist.
Vad jag vill få ut av ett spelmöte är att få en historia berättad.
Visst WoD reglerna är inte något speciellt bra, kanske rent av usla, men jag bryr mig inte om det. Jag måste erkänna att jag går helt på spelskaparnas linje, och struntar i reglerna om de kommer i vägen. För det viktiga i WoD är historien! Och stoff till berättelser (eller äventyr om man så vill) det finns det mycket av i böckerna...


Your friend: [D]
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Re: Mkt långt inlägg.

Just denna debatt har fått mig att inse varför jag inte gillade star wars (versionen som översattes av äventyrsspel). I SW uppmanades SL att bortse från regler och tärningsslag som kunde leda till att rollpersoner dog odramatiskt.

Detta tyckte jag inte om. Om spelarna är medvetna om att det inte är så noga med tärningsslag eller att sådana inte ens finns (friform) då försvinner ju spänningen. När rollpersonen kastar sig från hustaket, under beskjutning samtidigt som han försöker få tag i nåt för att bromsa fallet så saknas i friform helt spänningen eftersom det är Sl som helt bestämmer hur det skall gå. Fö så uppmanar ju friform till en sådan har svår och farlig handling då SL oftast är rätt schyst.

Friform funkar säkert i äventyr som helt saknar action men i ett spel som Star Wars skulle det bli väldigt trist.

Jag bör kanske tillägga att jag inte spelat friform (förutom när jag var liten och provade allt) men har haft en SL som fuskade till spelarnas fördel när det såg kärvt ut. Iofs inget fel så länge man gör det snyggt. Nu sköttes det inte snyggt och man fick en känsla av att det kvittade vad rollpersonerna hittade på i stridens hetta eftersom det ändå bara vara småskurkarna A och B som inte betydde nåt för äventyret.

Ond<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by ond bråd död on 2001-08-03 09:07.</EM></FONT></P>
 

shadow_UBBT

Warrior
Joined
16 May 2001
Messages
229
Location
Visby, Sverige
Oheroisk död (OT)

"I SW uppmanades SL att bortse från regler och tärningsslag som kunde leda till att rollpersoner dog odramatiskt."

Det finns, i min åsikt, ett bättre sätt att sköta det än att bara bortse från de tråkiga slagen. Till exempel om man tar att någon klättrar upp för en bergsvägg kommer upp några hundra meter och sedan fummlar han. Han borde ju falla mot en oundviklig död och det har ju SL rätt att göra men ändå är det ju tråkigt att ha en rollperson dö på det sättet. Därför kan rollpersonen falla 100 meter eller nått och sedan lyckas få grepp om en utstickande klippa. Sedan har han hamnat i en nästan omöjlig situation men med lite uppfinningsrikedom och med hjälp från andra karaktärer så kan man klara sig. Det blir ändå spännande. Misslyckas man ändå blir det knappast roligre att man dog men man hade i alla fall en chans. Ibland måsste man bara blanda lite tärningsslag med friform för att ge bäst spelstämning.

Tycker jag ja!

Shadow -2001 (I'm not as think as you drunk I am)
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Re: Oheroisk död (OT)

Det är därför som det finns Hjältepoäng och Fatepoints i en del spel... Men kan hålla med om att det är bra att SL "fuskar" ibland till spelarnas fördel, fast det är dock inte alltid bra att de överlever. Hade karaktär en gång, först blev han huggen med ett stort svärd i skallen och sen utkastad ungefär 15 m ner på hård frusen mark... Fast han överlevde, dock nätt och jämnt och utan fusk... (faktiskt) han slog fruktansvärt illa hela det lilla äventyret, vår SL...

"jag flyr aldrig, jag retirerar- retirera" Groo
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Inkonsekvenser och du [OT]

"Kan du inte ta och skriva ihop ett rollspel på de
premisserna? :)"

Jag säger bara HACKMASTER!

:-D

Nightowl, som lovar att Hackmaster finns...

We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
 

Metropolis

Veteran
Joined
27 Jul 2001
Messages
18
Location
Västerås
Njae..

Njae..

Så här ser jag det:

Om man drar det till ytterligheter så blir det å ena sidan så att rollpersonerna hittar på vilka dumheter som helst, för spelarna vet att de inte kommer att dö.

Den andra ytterligheten är spelare som lever i ständig skräck för fummeltabellen som kan få dem att tappa plasmageväret och spränga sig själva i luften en kvart in i äventyret.

Ingen av dessa situationer är önskvärd.

Vad man kan göra för att undvika scenario II är ganska enkelt. Sluta regelböga och koncentrera dig på vad som är bra för storyn.

Hur undviker man då scenario I ?
Jo, det handlar om att som spelledare belöna gott rollspel. Om karaktärerna gör en massa dumheter för att de tror att inget kan hända dem, ta dem ur illusionen. Låt dem bli alvarligt skadade med påföljden att skadan lämnar permanenta spår. (synliga ärr eller ett skottskadat knä som alltid ömmar när det blir kallt) Varför inte låta en maffiaboss kapa av ett finger? DET brukar man komma ihåg..

Om karaktären däremot hamnar i trubbel på grund av att han/hon spelat sin roll väl (läkaren som nyligen mist en patient kunde bara inte förmå sig att lämna den skadade mannen i gränden) brukar jag låta personen i fråga komma undan mera skonsamt.


Och för att knyta an på liknelsen om att kasta sig mellan hustak:


"Du landar på andra sidan och fortsättar springa."

ELLER:

"Du tar språnget..
Den där sekunden du hängde nästan tyngdlös i luften tycktes allt gå i ultrarapid.
Du kände takpannorna bågna under dina fötter vid nedslaget, du var vagt medveten om smärtan i benen men det var som om den var långt borta.. som om du själv hade blivit en åskådare. Du kunde på något sätt efteråt inte förstå hur du hade kunnat göra något sådant det var som om någon annan hade styrt. När du sedan sprang över de smällande takplåtarna bort från de häpna förföljarna så kände du en sådan oerhörd lust att skratta. Aldrig i ditt liv hade du känt en sådan lust att skratta. Du ville bara lägga dig ned rulla runt och omfamna världen. Någonstans i bakhuvudet visste du att det bara var sviterna efter chocken och en reaktion på adrenalinrushen, men det spelade ingen roll. Du var i säkerhet."


Det går att få det spännande även om man vet att man inte kommer att dö, jag lovar.
Men ja, det ställer stora krav både på spelare och spelledare. Stämningen är ju så viktig om detta ska fungera.


Your friend: [D]
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Re: Njae..

"Den andra ytterligheten är spelare som lever i ständig skräck för fummeltabellen som kan få dem att tappa plasmageväret och spränga sig själva i luften en kvart in i äventyret."

Men det här hävdar jag beror på att reglerna är dåliga och inte på att regelbögeriet i sig är ett problem. Med bra regler så behöver man inte vara mer orolig än vad man är irl.

"Hur undviker man då scenario I ?
Jo, det handlar om att som spelledare belöna gott rollspel."

Belönande av gott rollspelande tycker jag inte om. Spelledaren får för mycket makt och förstår sällan varför karaktärer gör som de gör då han bara ser slutskedet av de inre processer som ligger bakom en handling.
Men jag antar att du syftar på att som spelledare uppmana realistiska handlingar och det håller jag med om.

"Om karaktärerna gör en massa dumheter för att de tror att inget kan hända dem, ta dem ur illusionen. Låt dem bli alvarligt skadade med påföljden att skadan lämnar permanenta spår. (synliga ärr eller ett skottskadat knä som alltid ömmar när det blir kallt) Varför inte låta en maffiaboss kapa av ett finger? DET brukar man komma ihåg.."

Jo, men hotet om att dö är inte lika stort. Iof så har jag inte på allvar spelat så mycket friform så det kanske funkar iaf.

"Du tar språnget..
Den där sekunden du hängde nästan tyngdlös i luften tycktes allt gå i ultrarapid.
Du kände takpannorna bågna under dina fötter vid nedslaget, du var vagt medveten om smärtan i benen men det var som om den var långt borta.. som om du själv hade blivit en åskådare. Du kunde på något sätt efteråt inte förstå hur du hade kunnat göra något sådant det var som om någon annan hade styrt. När du sedan sprang över de smällande takplåtarna bort från de häpna förföljarna så kände du en sådan oerhörd lust att skratta. Aldrig i ditt liv hade du känt en sådan lust att skratta. Du ville bara lägga dig ned rulla runt och omfamna världen. Någonstans i bakhuvudet visste du att det bara var sviterna efter chocken och en reaktion på adrenalinrushen, men det spelade ingen roll. Du var i säkerhet."

Tja, här får jag erkänna att jag aldrig beskriver nåt på det här viset. Det kräver extremt mycket av spelledaren och jag har inte träffat nån som skulle klara att göra en sån beskrivning och ändå hålla stämnmingen. Risken är nog stor att det bara blir historieberättande av allt ihop och sånt kan man ju sköta utan rollspel och spelare. Förvisso så kan det säkert funka för andra...

Som SL ser jag mig inte som en historieberättare utan mer som en moderator eller domare.

Ond<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by ond bråd död on 2001-08-05 08:28.</EM></FONT></P>
 
Top