WH40K: Rogue Trader OSRlike

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
8,436
Det här är mer ett tankeexperiment än något jag 100% bestämt för att utsätta min spelgrupp för, men ponera att man hade velat spela OSR:ig WH40K med hjälp av de gamla figurspelsreglerna från 1987? Är det ens möjligt? Ja, så klart, det går att spela rollspel med slantsingling och lite fantasi. Men HUR skulle det kunna funka? Vilka bitar hade faktiskt varit användbara?

Här tänkte jag bolla lite runt de olika nötter jag tror behöver knäckas:

- M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP och tärningsslag
Statlinen ganska lik WFRP (Dex och Fel saknas dock, tyvärr) så spontant borde ju det här gå vägen.

Det verkar finnas två huvudsakliga resolutionsystem, med olika skala trots att det mesta är mellan 0-10.

Fighting characteristics: WS, BS, S, T och I verkar ligga på samma skala (3 för människa), och förlitar sig på motståndstabeller (vad gäller BS en rak tabell), så du måste allltid räkna ut vad du faktiskt slå för ifrån ditt värde. Det är främst WS och BS man slår för, men även S och T för skada

Personal characteristics: Den andra skalan (7 för människa, men också mellan 0 - 10) är för roll under med 2T6.

Kan jag helt enkelt vända på fighting characteristics? 1T6 slå lika med eller under så att jag slipper referera till en tabell? Alternativt 2T6 + värdet och högst vinner?

- Personalities


För att skapa och följa RP använder jag helt enkelt grundstatblocken för varelsen, och reglerna för personalities och progression på s.47 och 48. Spelarna kan få ett gratis poäng från start för att sätta sin prägel på RP. Tror det funkar out of the box. Får titta igenom statblocksen - ev kan spelarna få mer eller mindre poäng för att balansera mellan statblocks.

- Utrustning och fiender

Det finns så mycket!
 
Well, det är klart att det fungerar, men frågan är om det fungerar särskilt *bra*. Spridningen i värden är ju inte precis så hög, sas.
 
Well, det är klart att det fungerar, men frågan är om det fungerar särskilt *bra*. Spridningen i värden är ju inte precis så hög, sas.

Fast är inte det lite hardcore.

Less is more. Din rollperson börjar med en höjning och ett slumpslag för utrustning (och/eller mutation).
 
Vi försökte bygga ett system som en blanding av Rogue Trader och Inkvisitor vid ett tillfälle. Vi löste så man inte behövde kolla tabellen för närstrid såhär:

Om fienden har samma WS som anfallaren så är rullningar av 4 och uppåt träffar. Har fienden en högre WS stat träffar man endast på 5 och uppåt. Har fienden lägre WS än anfallaren träffar rullningar av 3 och uppåt.
 
På vilket sätt skulle det vara osr?
(Edit: Det lät ju lite hårt i skrift. Alltså nyfiket, vad i osr tänker du använda? Har varit inne på samma tanke själv)
 
Last edited:
Ja jag menar alltså OSR i bred bemärkelse - återgång till gammalt regelsystem, rulings not rules, återupptäcka gamla designprinciper. Inte specifikt D&D-OSR. Vilket jag är förstår är hur många använder termen. Ändrar i titeln för att förtydliga
 
Vi försökte bygga ett system som en blanding av Rogue Trader och Inkvisitor vid ett tillfälle. Vi löste så man inte behövde kolla tabellen för närstrid såhär:

Om fienden har samma WS som anfallaren så är rullningar av 4 och uppåt träffar. Har fienden en högre WS stat träffar man endast på 5 och uppåt. Har fienden lägre WS än anfallaren träffar rullningar av 3 och uppåt.
Exakt så funkar det i Warcry. Fast man mäter strength mot toughness.
 
Om fienden har samma WS som anfallaren så är rullningar av 4 och uppåt träffar. Har fienden en högre WS stat träffar man endast på 5 och uppåt. Har fienden lägre WS än anfallaren träffar rullningar av 3 och uppåt.
Lustigt... jag tycker mig ha sett den här lösningen förut... ;-)
 
Det finns massa praktiska slumptabeller, samt point buy regler (för figurspelet) som skulle kunna användas för balans. Men jag tror det enklaste är att börja med base statline för människa för alla, eventuellt ge dem 6 poäng i points buy, så att man kan köpa en människa, eller en ratling champion, och köpa till något. Psy-mutationer och bionik är sådant som RP kan få komma över i spel.

Mutationer kan de dock få välja att ha från start.

Eventuellt har alla en mutation. Och en kaoskult. WH40K Paranoia.
 
Det kanske finns lite kul inspiration i gammalt White Dwarf-material, såsom Confrontation, förstadiet till Necromunda?
 
Det kanske finns lite kul inspiration i gammalt White Dwarf-material, såsom Confrontation, förstadiet till Necromunda?
Jag har en pdf samling av Confrontation artiklarna om någon är sugen.
 
Vi försökte bygga ett system som en blanding av Rogue Trader och Inkvisitor vid ett tillfälle. Vi löste så man inte behövde kolla tabellen för närstrid såhär:

Om fienden har samma WS som anfallaren så är rullningar av 4 och uppåt träffar. Har fienden en högre WS stat träffar man endast på 5 och uppåt. Har fienden lägre WS än anfallaren träffar rullningar av 3 och uppåt.
Hur gjorde ni för BS?
 
Hur gjorde ni för BS?

Citerar rakt av från vårt röriga regel dokument.

Karaktärens A stat används inte i den här fasen. Hur många gånger en karaktär kan skjuta beror på vapnet han använder, varje action point spenderad låter en karaktär skjuta en gång. Hur många action points som får användas per runda avgörs av vapnet. Enkel skott vapen kan endast avfyras en gång, halvautomatiska två gånger och automatiska 3 gånger. För att skjuta någon måste de vara inom vapnets räckvidd. Karaktären rullar sedan för att träffa fienden. Karaktärens värde i BS är hur många sjättedelars chans man har att träffa. Så en stat på 3 kräver att man rullar 4 eller högre för att träffa. En stat på 4 kräver en rullning av 3 eller högre och så vidare. Om man träffar får fienden göra en armour save (om hen har en rustning) för att ignorera skadan. Om hen misslyckas gör anfallaren sitt vapens Strength + 1d6 Kött minus fiendens Tuffhet. Fiender som är i delvis cover ger karaktärer som skjuter på dem minus 1 till BS. Fiender som bara sticker ut ett vapen och skjuter ger minus 2 till BS.

Karaktärer som inte har någon de kan skjuta på kan välja att ta en ”Overwatch” handling. Då får de skjuta på karaktärer som rör sig ut i deras skottlinje under nästa rundas Move fas.
 
Citerar rakt av från vårt röriga regel dokument.

Karaktärens A stat används inte i den här fasen. Hur många gånger en karaktär kan skjuta beror på vapnet han använder, varje action point spenderad låter en karaktär skjuta en gång. Hur många action points som får användas per runda avgörs av vapnet. Enkel skott vapen kan endast avfyras en gång, halvautomatiska två gånger och automatiska 3 gånger. För att skjuta någon måste de vara inom vapnets räckvidd. Karaktären rullar sedan för att träffa fienden. Karaktärens värde i BS är hur många sjättedelars chans man har att träffa. Så en stat på 3 kräver att man rullar 4 eller högre för att träffa. En stat på 4 kräver en rullning av 3 eller högre och så vidare. Om man träffar får fienden göra en armour save (om hen har en rustning) för att ignorera skadan. Om hen misslyckas gör anfallaren sitt vapens Strength + 1d6 Kött minus fiendens Tuffhet. Fiender som är i delvis cover ger karaktärer som skjuter på dem minus 1 till BS. Fiender som bara sticker ut ett vapen och skjuter ger minus 2 till BS.

Karaktärer som inte har någon de kan skjuta på kan välja att ta en ”Overwatch” handling. Då får de skjuta på karaktärer som rör sig ut i deras skottlinje under nästa rundas Move fas.
Yes, logiskt. Där är det ju samma regel som i WH40K.

Känns som ett onödigt steg att räkna om.

Borde väl gå lika bra att vända för WS, BS, S och T: slå lika med eller under för att lyckas.

Extremt rudimentär Pendragon vid motsatta slag: Den som slår högst under sitt värde vinner. Oavgjort (vilket borde bli ganska vanligt) vinns av den med högst värde. Oavgjort igen är antingen oavgjort på riktigt, eller så får man singla slant.
 
Back
Top