Nekromanti WH40K D6 - uppdatering

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Do you feel lucky, punk?

Låter det för komplicerat?
För ett strategispel, nej. För ett rollspel, definitivt ja. Ska du göra rollspel av det så måste du också skifta över focus och skalan till en individnivå.

Låt mig exemplifiera. Om du gör ett andra världskriget-rollspel så gör du inte regler för att simulera stora sjöslag och pansarslag, du gör regler för de enskilda soldaterna och deras öden. Annars blir de bara passagerare på ett slagskepp som klarar sig rätt så bra även utan dem.
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Re: Do you feel lucky, punk?

Om du gör ett andra världskriget-rollspel så gör du inte regler för att simulera stora sjöslag och pansarslag, du gör regler för de enskilda soldaterna och deras öden. Annars blir de bara passagerare på ett slagskepp som klarar sig rätt så bra även utan dem.
Men det måste även funka åt andra hållet, då RPs vill säkna/skada/spränga motståndarens skepp. Då måste det ske i en mer stor artad skala. Visst det egna skeppet ska vara mer vad som händer om man nu träffar si eller så, ex: dörren böjs och går inte att få ut, vad händer, tar syret slut efter ett tag? etc etc
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Do you feel lucky, punk?

Men det måste även funka åt andra hållet, då RPs vill säkna/skada/spränga motståndarens skepp. Då måste det ske i en mer stor artad skala.
Jodå, men skillnaden ligger i hur det hanteras.

I ett strategispel så börjar allt i den stora skalan. Enskilda personers öde hänger på hur de stora skeendena går. Man tänker på att hålla flankerna, att få understödet på rätt ställe, att försöka bryta genom fiendens linjer ock sånt. Man står så att säga och tittar ovanifrån på en stor karta.

I ett rollspel så är det tvärtom. Där låter man allt börja i spelarnas perspektiv. Spelarnas individuella prestationer får avspegla sig på resultatet i den stora skalan. Klarar spelarna sina problem bra så går slaget bra. Man ser det som om man var mitt i striden.

Jämför ett genomsnittligt realtidsstrategispel med det lysande (och totalt förbisedda) spelet Battlezone 2 så förstår ni skillnaden. I realtidstrategispelen så ser man det hela från en säker, distansierad vinkel, medan man i Battlezone 2 är mitt i smeten, vid fronten där allt händer och måste göra de taktiska besluten med kulorna vinande runt huvudet.

Eller så kan man uttrycka det som att slaget styr individerna kontra att individerna styr slaget.
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Re: Do you feel lucky, punk?

Jo visst. Men man bör göra en blandning, så att det sker mer när det är Rps inblandade, så att dom kan rollspel eller kobolda som dom känner för. Medans när dom skjuter på motståndaren är det mer så att Båten är ett, iställer för att säga vad som hände med svenson på tredje våningen.

Jag håller med om mycket men inte riktigt allt
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Do you feel lucky, punk?

Jag försökte skapa lite skala i rymdstriderna. Varje runda på bryggan, där taktikslagen slås, motsvaras av 1D6 SR "i cockpit" - Strider där RP är involverade avgörs givetvis enligt allla konstens regler. Systemet är bara till för att avgöra hur många som är inblandade, och hur länge varje kontakt varar. Jämför med myllret av jaktskepp i Return of the Jedi.

Det är mycket svårt att få J. Random Crewmember att känna sig viktig i en stor rymdstrid - RP som vill vara viktiga får bege sig till bryggan eller hangaren för att vara garanterade nåt att göra.

SP
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Do you feel lucky, punk?

Enligt reglerna får man en lätt skada om skadeeffekten är mellan 4 och 8, Du kan få hur många lätta skador som helst, med effekter som enstaka förstörda kanonserviser, pajad astrogation eller sensorer med mera - tills dess att skadeffekten blir 9 eller bättre. Nästa lätta skada har en chans på sex att spränga skeppet i bitar, nästa efter det gör det garanterat.

En lätt skada är mer eller mindre obetydlig, om inte man råkar befinna sig i eller i anslutning till det skadade utrymmet - rymdskeppet skakar en aning, och sirenerna drar igång om inte de redan var det. En svår skada - sen drar jag i evakueringstutan...

SP
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Do you feel lucky, punk?

Egentligen är lösningen på det problemet att man måste åstadkomma minst en lika svår skada för att förvärra skadenivån, i stället för vilken skada som helst... Och sen jämställa ett antal lätta skador med en svår....

SP
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Do you feel lucky, punk?

Egentligen är lösningen på det problemet att man måste åstadkomma minst en lika svår skada för att förvärra skadenivån, i stället för vilken skada som helst... Och sen jämställa ett antal lätta skador med en svår....
Du missar liksom min poäng. Skadesystemet har mycket lite att göra med hur karaktärerna ombord upplever situationen. Försöker du bygga ett nytt figurslagsspel eller försöker du bygga ett rollspel?
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Skador och besättning

I 2300 AD har jag för mig att "träffad besättningsmedlem" för rollpersonen innebär att han dör om SL slår 1-2 på en t6. Inte jättekul, men till försvar för dylika lösningar kan man säga att det faktiskt förefaller realistiskt (my God! He used the R word!). Enligt tex försvarsmaktens sjukvårdsböcker är skadeutfallet vid marin krigföring tämligen "binärt", detsamma gäller tydligen vid mekaniserad strid. Om man är ute efter en realistisk simulering av striden är det alltså inte helt fel: den enskilde besättningsmedlemmen upplever sannolikt bara att han löser sin uppgift tills en turbolaserträff upplöser honom i molekyler, alternativt överlever han utan andra skador än blöta kalsonger.

Men som rollspelsregler är det förstås tvivelaktigt. Jag skulle föredra träffar som detaljerar skador på skeppet och har potential att döda rollpersonerna, men ger möjlighet till kreativ "damage control" och rollspel. En bieffekt av mer "rollspelsmässiga" system kan bli att rollpersonerna blir orimligt svåra att ta kål på i rymdskeppsstrid, men det får man nog köpa. De är väl i alla fall hjältar?
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Re: Skador och besättning

De är väl i alla fall hjältar?
Allt är om hur man vill spela. Man kanske vill spela, nån som påminner om Jar jar i SW, eller bara en stor klåpare i största allmänhet. (Eller mega Hjäte)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Skador och besättning

Men som rollspelsregler är det förstås tvivelaktigt. Jag skulle föredra träffar som detaljerar skador på skeppet och har potential att döda rollpersonerna, men ger möjlighet till kreativ "damage control" och rollspel.
Japp.

Jag tror man kan lära mycket av filmer. Bränder, radioaktiva läckor, vacuum, paniklagningar av olika system, reaktorstopp och så vidare är väldigt användbara på det personliga planet.

Exempel:
Problemen kring landningen i Alien.
Hela avsnittet "Charge of the light brigade" i Outer Limits
Flera avsnitt av Starhunter, Farscape, Battlestar Galactica och Firefly


Man kanske till och med ska lägga upp det så att vapnen är så pass klena (vilket är fult tänkbart när man pratar om skepp som är kilometerlånga) att man kan räkna med att ta många träffar på skeppet innan striden är över och att just damage control blir en viktig bit för att gå segrande ur striden. På så sätt flyttar man det akuta problemet närmare karaktärerna och får därmed bättre närvarokänsla.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Skador och besättning

Jag tror man kan lära mycket av filmer. Bränder, radioaktiva läckor, vacuum, paniklagningar av olika system, reaktorstopp och så vidare är väldigt användbara på det personliga planet.

Japp. Framför allt ger det ypperliga möjligheter för gruppens tekniker att bli hjälte, vilket är alltigenom positivt. MacGyver rules!
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Skador och besättning

Jag har inget emot det där alls - det var faktiskt den sorten ja var ute efter att få fram mer av. Det jag vill se till att undvika är strider där båda sidor orsakar den ena lätta skadan efter den andra på varandra - kanske fllera per runda - tills dess att nån får in en *lite* bättre träff, som gör att motståndaren oavsett storlek exploderar i nästa runda. En allvarlig träff bör vara en signal att börja dra sig ur striden, inte signalen att överge rymdskeppet, som det är nu.

En annan sak jag inte gillar är effekterna av resultatet *innan* en lätt skada - hellre ge en lätt skada mot ett jätteskepp än slå ut kontrollerna hela tiden. Stora skepp har mycket bättre decentralisering än småskepp.

SP
 
Top