Nekromanti WH40K D6 - uppdatering

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Nu när vårt kära forum äntligen är tillbaka (efter en hel vecka utan nån info, grrrr), kan jag meddela att jag kommit en bra bit på väg med mina SWD6-konversioner av Warhammer-fordonen. Jag håller fortfarande på att snickra lite på specialgrejorna, eftersom jag av nån anledning inte hittar reglerna för "fire linked" vapen i min regelbok - jag vill minnas att det nånstans står hur man räknar ut skadan för enstaka vapen, alternativt hur skadan förändras när man lägger ihop vapen. Antagligen är jag bara blind. (Min regelbok är en Revised & Expanded-upplaga).

Jag blir något lätt irriterad på en grej med D6-reglerna - av någon anledning räknas starfighters som tyngre fordon än walkers. För att illustrera effekterna av detta, ta exemplet AT-AT vs. X-wing. AT-AT'n är i Walker-skala, och har 6D i Body Strength, samt en dubbel laserkanon som gör 6D i skada. En X-vinge, som är ungefär hälften så lång som en AT-AT, och flera gånger mindre volymmässigt, har en Hull på 4D, och fyra laserkanoner som tillsammans gör 6D i skada. Gångaren har 2D i fire control och 0D i Maneuverability; X-vingen har 3D i fire control och 3D i maneuverability.

Enligt gällande regler, så när en AT-AT och en X-wing skjuter på varandra, har de följande värden:

X-wing: Hull 6D, Damage 8D, Fire Control 3D, Maneuverability 3D
AT-AT: Hull 6D, Damage 6D, Fire Control 4D, Maneuverability 2D

AT-AT'n har alltså ungefär lika lätt att träffa X-vingen, som är brutalt mycket mindre och snabbare, och måste ha extrem tur för att kunna skada jaktskeppet allvarligt. AT-AT'n kan ducka undan(!). Om X-vingen får in en träff, däremot, är gångaren ganska illa åtgången med en gång.

Vänder vi på skalorna, får vi följande resultat:

X-wing: Hull: 4D, Damage: 6D, Fire Control: 5D, Maneuverability: 5D
AT-AT: Hull 8D, Damage: 8D; Fire Control: 2D; Maneuverability; 0D.

Nu kan X.vingen peppra loss ordentligt på gångaren, utan att ha nån större effekt om inte man har kollossal tur. Träff däremot är mer eller mindre garanterad, samtidigt som de enorma kanonerna på AT-AT'n inte har en chans att träffa så länge piloten kommer ihåg att undvika... Sen kan man alltid använda protontorpederna på x-vingen, som gör 9D i skada, till det de är till för.

SP

(Nån som vill ha en zip-fil med alla fordonen hittills? Hojta, så laddar jag upp den.)
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Följande fordon är klara, med reservation för mindre ändringar:

<h1>Eldar</h1><h2>Fordon</h2>Jetbike
Vyper
Falcon
Fire Prism
Firestorm (Luftvärn)
Night Spinner (Artilleri)
Wave Serpent<h2>Tunga fordon</h2>Cobra
Scorpion
Revenant (titan)<h2>Rymdskepp</h2>Nightwing
Phoenix
Void Dragon Phoenix
Vampire Hunter
Vampire Raider<h1>Tau</h1><h2>Fordon</h2>Tetra
Piranha
Devilfish
Hammerhead
Lionfish
Sky Ray (Luftvärn)
Swordfish<h2>Tunga fordon</h2>Dragonfish
Orca
Scorpionfish<h2>Rymdskepp</h2>Barracuda
Tigershark
Whiteshark
Moray
Manta

Har en massa annat på gång, bland annat har jag bara vapendata kvar på Spacemarines och Inkvisitionen.

Alla codex-dokumenterade vapen för Eldar och Tau är med, och jag har så smått börjat med rasbeskriviningarna, även om detta börjar bli småjobbigt eftersom det tydligen finns en massa saker jag borde veta om Tau och Eldar som inte står i Codex. (Tau saknar djupseende? Vilken sida stod *det* på?)

En annan detalj som börjar bli småjobbig är att jag inte har den blekaste aning om vilken skala Battlefleet Gothic är i - 40k-skala är 1/72, Epic-skala är 1/200 (ungefär), men hur stort är ett Emperor-klass slagskepp?

SP
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
"men hur stort är ett Emperor-klass slagskepp?"

Vad jag har förstått; Så stort att de som användet oftast inte ens vet om allt som finns ombord (bedömt från diverse romaner).

Skulle tro att det rör sig om något som är lite större än en super-star destroyer ifrån star wars, eller i ungefär samma storlek.
 

Canti

Veteran
Joined
9 Jan 2004
Messages
84
Location
Stockholm
Gothic

Ok, lite tankar om BFG.

Någon spelkonstruktör (minns inte vem) jämförde i en intervju de fighters och bombers som finns i Gothic med jumbojets.

En jumbo har ett vingspann på ca 60m IIRC.

Så om vi antar att hangaröppnignarna är 100m breda, och sen mäter lite på GW's "technical drawings", så får vi ca 5km för kryssarna, och 8km för slagskeppen.

Sen så kanske piloterna vill ha lite mer utrymme när de lämnar hangarerna, så dubbla eller mer kan jag lätt föreställa mig. Under ca 3km för en kryssare kan nog avskrivas helt i vart fall.
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Gothic

Bra tips, även om jag tror "jumbo-storlek" är rätt mycket i överkant. Nästan alla jaktskeppen i Gothic finns att köpa i 40k-skala, och enligt Codex är de största runt 30 meter långa och ungefär lika breda.

På den här bilden: http://www.forgeworld.co.uk/custodian.htm finns ett gäng Tau-skepp med. Den näst minsta klassen, längst ned i bilden, är ungefär 60 meter lång - lastutrymmet är stort nog för fyra Devilfish-fordon, vilka är 14 meter långa, två och två. Enligt fluffet är Tigershark-bombaren ungefär hälften, vilket stämmer bra.

I så fall är de två större eskorterna 120 respektive 150 meter långa, och de stora skeppen 300 respektive 400 meter långa.

Nedersta bilden på denna sida: http://www.forgeworld.co.uk/protector.htm visar ytterligare ett skepp i formation med resten - detta är ungefär 250 meter långt, men närmare 400 meter brett.

Nästa bild av intresse finns här: http://www.forgeworld.co.uk/emissary.htm längst ned. Detta är en jämförelsebild mellan ett Imperieskepp och ett av Tau-skeppen - det som enligt ovan är 300 meter. Jag gissar på 350 meters längd för detta skepp - sen kommer jag ingen stans, eftersom jag inte känner igen klassen på imperieskeppet...

SP
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
http://www.merzo.net/ så finns "The Imperial Retribution Class Battleship BloodHawk" och "Cobra Class Destroyer BlackSkull" med, 7.5 respektive 1.5 kilometer enligt sidan. Dom finns på "-10X"-fliken. (Cobran finns även på -2X) Här är en direktlänk, utan flikmenyn: http://www.merzo.net/10mpp.htm

Sedan är ju frågan var Jeff Russel fick dom siffrorna ifrån, men han verkar ju ambitiös och så. "The images below are all exactly to scale" som det heter på sidan.
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
De där måtten håller inte. En Spacemarines Battlebarge är stor nog för drygt trehundra spacemarines, plus en besättning på ett antal hundra trälar och servitorer. Den är nästan lika stor som ett slagskepp - jag har för mig att en battlebarge har 10 hits jämfört med slagskeppens 12. Om en Battlebarge skulle vara minst 6 km lång, så skulle skeppet vara väldigt tomt...

Jag tror mer på att slagskeppen är i storleksordningen Imperial Star Destroyer, dvs ca 1,5 - 2 km. Fortfarande apstort, men inte lika överdrivet... (2 km verkar lagom, faktiskt. Ett Emperor-skepp har plats för 8 skvadroner jaktskepp eller bombare)

SP
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Sidan som länkades till visar ju inget Emperor class Battleship heller, endast en Retribution Class Battleship, vilken om man får utgå från noveller, är ett betydligt mindre skepp.
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Jag har fått tag på "officiella" uppgifter - jag frågade på BFG's officiella forum. En Imperie-kryssare är 3 km lång, och alla skeppens miniatyrer är i samma skala. Detta betyder att slagskeppen är fyra till fem kiliometer långa, och fregatten är ungefär 900 m.

Just nu ser det mörkt ut på rymdfronten - Jaktskepp och transporter finns det massor med information om, och de flesta detaljerna på kryssare och större skepp går att få fram med lite fantasi, men eskorterna är mer eller mindre körda, eftersom BFG's skaderesolution är så grov på den nivån. Likaledes blir Star Wars för svårhanterligt när man kommer upp i storleksordningen Star Destroyer eller större.

Jag funderar på att skapa ett lite mer detaljerat skadesystem för stora rymdskepp - bryta ned skeppet i komponenter, som kan förstöras var för sig...

SP
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
En Imperie-kryssare är 3 km lång, och alla skeppens miniatyrer är i samma skala. Detta betyder att slagskeppen är fyra till fem kiliometer långa, och fregatten är ungefär 900 m.
(snip)
Jag funderar på att skapa ett lite mer detaljerat skadesystem för stora rymdskepp - bryta ned skeppet i komponenter, som kan förstöras var för sig...
Med den storleken på skeppen så är det en nödvändighet om du ska köra det som rollspel.

Hade jag varit i din sits så skulle jag tänkt över hela rymdstridsbiten för att göra den mer rollspelsaktig och mindre figurslagsaktig. Försöka lägga upp det så att personliga insatser, egenskaper och initiativ spelar större roll. Jag har ingen aning om hur, men det är vad jag skulle gilla och vad jag skulle försökt göra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag funderar på att skapa ett lite mer detaljerat skadesystem för stora rymdskepp - bryta ned skeppet i komponenter, som kan förstöras var för sig..."

Om du nu prompt inte vill följa Trobergs råd så kan du ju alltid titta på det här inlägget:

Inlägget

Där görs just det.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Re: WH40K D6 - uppdatering [0T]

Om du nu prompt inte vill följa Trobergs råd så kan du ju alltid titta på det här inlägget:

Inlägget

Där görs just det.
Jag gav ju honom råde att brya ned i komponener. Läse du ine inlägge ordenlig?

Jag sörgillade dock di sysem, även om de är lie soppig vid försa anblicken så är de enkel a förså.
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Det riktigt stora problemet med Star Wars är att man måste avfyra varje vapen för sig - även på de riktigt stora skeppen. Jag tror det nånstans fanns regler för hur man kombinerar skada och träffchans för flera vapen av samma sort, men jag kan inte hitta dem i mina engelska böcker, bara i de svenska (som är en rak översättning av första utgåvan).

Ett annat fett problem är att West End Games hittat på egna data. En Star Destroyer har enligt WEG 60 turbolasrar, och 60 jonkanoner, alternativt 50 tunga turbolasrar, 50 turbolasrar, och 20 jonkanoner. De två klasserna som syns i filmen har vardera 8 stycken kanontorn - på den ena klassen med 8 turbolasrar i varje, och på den andra 6 torn med turbolasrar och 2 med jonkanoner.

Det hade varit mycket enklare att hantera 8 tornbatterier än dryga hundra enskilda kanoner. Tyvärr finns det dock ingen officiell uppställning över Star Destroyern's vapen som inte bygger på West End Games' material...

(Vi ska inte gå in på Executor - usch, tvi och vale...)

SP
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Do you feel lucky, punk?

Ett annat fett problem är att West End Games hittat på egna data. En Star Destroyer har enligt WEG 60 turbolasrar, och 60 jonkanoner, alternativt 50 tunga turbolasrar, 50 turbolasrar, och 20 jonkanoner. De två klasserna som syns i filmen har vardera 8 stycken kanontorn - på den ena klassen med 8 turbolasrar i varje, och på den andra 6 torn med turbolasrar och 2 med jonkanoner.

Det hade varit mycket enklare att hantera 8 tornbatterier än dryga hundra enskilda kanoner. Tyvärr finns det dock ingen officiell uppställning över Star Destroyern's vapen som inte bygger på West End Games' material...
Frågan du ska ställa dig är inte om den har 60 kanoner eller bara 50. Frågan du ska ställa dig är om skillnaden ur rollspelssynvinkel någonsin kommer att spela någon roll eller om du bara slösar tid du kunde lagt på viktigare delar på sådant som inte är viktigt.

Så, känns det viktigt, punk?
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Det jag tänkte främst var att fixa ett sätt att "söka" specifika kritiska träffresultat - om man ger varje system en egen hull code, i t ex starfighter-skala, med träffmodifikation, så kan man slå ut just *det* systemet med ett jaktskepp. Med vapen i samma skala använder man det vanliga slumpmässiga systemet.

Återstår bara att reda ut hur stor hull-coden ska vara för arje pryl...

SP
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Do you feel lucky, punk?

Huruvuda det var nån rollspelsmässig skillnad mellan 50 eller 60 turbolasrar var inte poängen - för det fanns just ingen, eftersom det egentligen inte *var* några 50 eller 60 turbolasrar.

Såsom speldata ser ut just nu, blir man aldrig klar med runda ett om man har något av de större rymdskeppen med. Så fort kombattantern är inom skjutavstånd från varandra, kan man hålla på i timmar med att reda ut träffräsultat - vilket inte direkt är meningen, eller hur?

Om jag återställer tornbatterierna på Star Destroyern har jag utan att minska den egentliga slagstyrkan minskat antalet attacker mot jämbördig motståndare att hålla reda på från drygt hundra till åtta - fyra på var sida, plus några i färdriktningen. Drar jag dessutom till med eldhastighetsregler krymper det ytterligare. Nu börjar det bli spelbart.

Anti-jaktskeppsbatterier är lite marigare - där får man nästan hitta på ett sätt att slå för om någon skjuter på en.

Stora rymdstrider, där RP sitter i jaktskepp, borde nästan skötas som fältslagen i Gigant eller Krigarens Handbok, med en händelsetabell som avgör om man hamnar i strid en stund eller inte...

SP
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Re: Do you feel lucky, punk?

Anti-jaktskeppsbatterier är lite marigare - där får man nästan hitta på ett sätt att slå för om någon skjuter på en.
Slumpa utifrån antalet batterier och antalet tänkbara mål. Tex med 10 mål så slår man en D12 per batteri, med en siffra för varje mål. Slår ett batteri 11 eller 12 så har det inget mål just nu (skymda, den håller på att svänga runt kanonerna och så vidare).
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Do you feel lucky, punk?

*Tar sig för pannan*

Det är ju döenkelt att fixa till ett enkelt system för rymdskeppsskada - det är bara att öka antalet skadenivåer som varje rymdskepp tål...

Ett rymdskepp kan bli "lätt skadat" hur många gånger som helst, tills det blir svårt skadat. Sen tar det två träffar till med skadeeffekt 4 eller mer att förstöra skeppet. Detta är väl okej för små skepp, men att det skulle gå att förstöra en Star Destroyer med en bra och två klena träffar är väl ändå att ta i...

Om man sätter antalet skadenivåer individuellt för varje klass, blir Hull-koden bara ett pansarvärde - vilket passar utmärkt, eftersom jag har en hoper pansarbrytande vapen som jag inte kunde klura ut hur de skulle fungera innan... Återstår bara att räkna ut exakt hur många skadenivåer som ska gälla för varje skepp, och att klura ut vad en Starfighter kan göra för skillnad. Gissningsvis blir det till att införa större skadekoder på torpederna, annars är det rätt lönlöst...

SP
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Do you feel lucky, punk?

Förslag: Jaktskeppsanfall mot Stort rymdskepp.

Börja med att slå ett taktikslag för var sida. Om anfallaren slår högst, får han välja ordningen på sina jaktskepp, annars får försvararen välja.

Därefter ställer man upp båda sidornas jaktskepp och försvarskanoner i två kolumner. Skulle försvararen ha fler enheter att ställa upp, börjar han om uppifrån - t ex om det finns tolv inkommande jaktskepp, 8 försvarande jaktskepp, och 8 försvarsbatterier, så får de översta fyra i anfallskolumnen två försvarare vardera. Är anfallarna fler får de sista inga försvarare emot sig. Slå nu en D6 för varje försvarare - ett jaktskepp låser på 3 eller mer, ett försvarsbatteri på 4 eller mer. Anfallande jaktskepp som inte är i strid redan kan välja mellan att anfalla ett fientligt jaktskepp, eller moderskeppet.

Efter 1D6 stridsrundor börjar man om med nya taktikslag.

Låter det för komplicerat?

SP
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Re: Do you feel lucky, punk?

Det är ju döenkelt att fixa till ett enkelt system för rymdskeppsskada - det är bara att öka antalet skadenivåer som varje rymdskepp tål...
Ett rymdskepp kan bli "lätt skadat" hur många gånger som helst, tills det blir svårt skadat. Sen tar det två träffar till med skadeeffekt 4 eller mer att förstöra skeppet. Detta är väl okej för små skepp, men att det skulle gå att förstöra en Star Destroyer med en bra och två klena träffar är väl ändå att ta i...
Och när man ser det ur rollspelsperspektiv, vad innebär fem lätta träffar för en person i skeppet? Brand? Vacuum? Varningsirener? Trasig nollgravitation? Funkar dörrarna till andra avdelningar?

Det är det där som är det svåra, att få ner skadan till något som karaktärerna i skeppet relaterar till.
 
Top