WFRPv1 och WFRPv4 (utbruten)

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
WFRP1 är vida överlägset samtliga efterföljare, även sammantagna. Det har svart humor, lite men färgstark setting, rudimäntära men kuliga regler (dessa kan dock raffineras). Illustrationerna är bättre med. Ett fantastiskt spel!
Jag föredrar nog reglerna i 2nd ed, men vi spelade ju Enemy Within så fortfarande världen i 1st ed

EDIT: Magnus här, bröt ut de här inläggen för att skapa möjlighet till diskussion om WFRP utan att kapa tråden om förstautgåvor.
 
Last edited by a moderator:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag föredrar nog reglerna i 2nd ed, men vi spelade ju Enemy Within så fortfarande världen i 1st ed
Ja, och det är fullt möjligt att reglerna i v4 är ytterligare ett steg i rätt rikting. Men har inte kikat på så noga på den än.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
Ja, och det är fullt möjligt att reglerna i v4 är ytterligare ett steg i rätt rikting. Men har inte kikat på så noga på den än.
Nja ... alltså jag tycker att 4an komplicerade saker som inte behövde kompliceras. I mitt tycke borde de förenklat ettan med erfarenheter från tvåan, men de valde att göra nått mycket mer komplext.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Nja ... alltså jag tycker att 4an komplicerade saker som inte behövde kompliceras. I mitt tycke borde de förenklat ettan med erfarenheter från tvåan, men de valde att göra nått mycket mer komplext.
Så synd. Så 2:an är bättre? Vi kör 1:ans värld och 2:ans regler, typ.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
Så synd. Så 2:an är bättre? Vi kör 1:ans värld och 2:ans regler, typ.
V2 är enklare så att säga. V4 åtgärdade lite saker, men ändrade i career-systemet (inte helt dåligt, men ... annorlunda), och så la de till en massa effekter i strid som saggar ner flytet i omgången. Ska fundera och återkomma med lite mer senare.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Hm, snabbrecensioner:

Version 1
Bara läst och aldrig spelar. Mest bekant med spelvärlden från några av romanerna, men ja det verkar mest intressant. Vågar inte uttala mig om reglerna.

Version 2
Överlag väldesignad och lättanvänd. Integrerar figurspelsmekanik på ett bra sätt, dvs det går att ha taktiska strider med miniatyrer på ett ganska smidigt vis utan att det kostar för mycket i speltid. Karriärsystemet är också välfungerande men lite fyrkantigt ibland. Stridssystemet, som jag alltså tycker är bra, har dock några uppenbara obalanser i form av hur allvarliga skador erhålls och Attacks. Har svårt att vara ha jättemycket åsikter om spelvärldsförändringarna eftersom vi mest spelade som om Storm of Chaos inte hänt, fast det säger kanske också något.

Version 3
Ett överlastat ospelbart elände. Visst finns det några smarta tankar kring design men sen har man helt gått bort sig bland alla kort och specialtärningar. Usch.

Version 4
Mest läst men även spelat något enstaka pass. Personligen tycker jag de är det bästa versionen av careers och RP-utveckling hittills vad gäller att kunna utvecklas mer inom samma career och kunna öka skills mer flytande. Hur sucess level påverkar effekten är också bra, ex. i strider. Har svårt att skilja spelvärlden från 1st här, för mig ser de likadana ut men jag kanske missar något. 4an har dock gått för långt i plottrighet - status tiers, advantage, steg på talents, conditions - framstår alla som rätt smarta lösningar men tillsammans blir det för mycket för min smak.

Skulle jag välja idag vore det nog någon slags kombination av 2an och 4an. Fast jag vet inte om jag skulle orka integrera det... så jag skulle vara fine med båda, ingen av dem är direkt dålig.
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
EDIT: Magnus här, bröt ut de här inläggen för att skapa möjlighet till diskussion om WFRP utan att kapa tråden om förstautgåvor.
Tråden ifråga för framtida forumarkeologi:

 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Jag vill starkt varna för v4, tyvärr.

Visst är spelet snyggt och C7 har skapat en attraktiv produkt. Men tyvärr är i princip samtliga ändringar jämfört med v2 (som ligger närmast att jämföra med) misslyckade, även de som vid första anblick verkar vara bra idéer.

Grundproblemet är någonting ni säkert känner igen från andra system. En viss regel kan framstå som sund och intressant även om den lägger till en modifikation att hålla reda på eller genererar ett extra tärningsslag om man tittar på den i isolation. Men sammantaget kollapsar WFRP4 under sin egen tyngd när man spelar med dussintals "oskyldiga" "förbättringar". v4 gör WFRP extremt mycket kluddigare och rörigare till ingen nytta alls. För att alls kunna spela vidare tvingades vi ta bort i princip samtliga nyheter och husregla resten, och vi var alla överens om att i nästa kampanj köra v2 istället.

Baserar detta på genomgripande speltestning, en full kampanj på över 50 sittningar och karaktärer från 0 XP till många tusen XP.

Zapp

PS. Jag har analyserat och redogjort för spelets många genomgripande brister tidigare, så jag citerar mig själv (på engelska) från annat forum:

https://www.windsofchaos.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=206&p=2516#p2516 said:
When my campaign draws to a close, the "houserule" my friend will use (handing over the GM baton) is called "going back to 2nd edition".

Two years ago, we were quite done with 2E. In retrospect, unfortunately, 2E comes across as a highly-polished wonder of balance and quality.

All 4E needed to do was to fix the most glaring weaknesses of 2E. About the only success in that regard is the less-restrictive careers system (if I listen to my players, I am not convinced myself), and even that only in isolation - once you take the issue currently discussed into account, not placing hard limits on skill scores is a mistake...
https://www.windsofchaos.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=245&p=2947#p2947 said:
The hard cold truth is that 4E is a trainwreck of a system, designed by people that utterly lost track of the bigger picture. It is 2E, except every conceivable subsystem have been made more complicated, broken and cluttery. After playing it extensively I have concluded that there exists no simple fixes. The only permanent solution is to use a different ruleset.

YMMV, of course, but I have a really hard time believing how anyone could actively embrace what 4E offers.
https://www.windsofchaos.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=206&p=2516#p2516 said:
The developers of 4th Edition are amateurs.

They have completely missed that when you take a fairly balanced core (2E) and then just up the numbers, you end up with an unbalanced mess. That is, in 4E it is all to common that an offensive stat completely overshadows a defensive stat. This goes for combat but non-combat skills too.

You can't just allow characters to reach insane levels in single skills. Not when you also change the system to use directly opposed rolls! If you quickly raise your Charm skill to 90% while regular people are still in their 30's you will routinely win opposed rolls by 6 SLs (including bonus SLs from talents), meaning you have the persuasion of Count Dracula, completely shortchanging any social interaction.

The system just. Does. Not. Work.

It should have been obvious that any balance relies on offense AND defense being raised in a controlled fashion, in concert. WFRP4 is like if the developers of D&D forgot that high-level monsters need high Armor Class (or Wisdom Saves in the case of diplomacy).
(denna post blev nu över 10000 tecken och jag fick inte posta mina tillägg, så se nästa post för den allmänna genomgången)

Angående magi och Wizards:
https://www.windsofchaos.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=112&p=1828#p1828 said:
After having tested out the v4 rules in practice, I can establish that the rules simply don't work.

Specifically, the way Advantage and wizard spells interact.

Put simply, I can confirm the earlier fears:
1) you never need another attack spell than Bolt or Blast.
2) you never use Channelling (in time-constrained situations like combat)

The tactic to spend a few rounds amassing Advantage and then unleashing a seemingly "low level" spell is overwhelming.

If you roll well, that can decimate the entire enemy. (That in itself is not my issue. The issue is that you never use high-CN spells to do this)

Example: the idea a Wizard can get a +60 bonus to his spellcasting check is not nearly so outlandish as you might think. +40 from Advantage, +10 from some Talent and +10 from some story- or circumstance-based bonus and you're there. Assume you have an effective score of 60% and you roll 29. This means the "unassuming" CN 0 spell Bolt will target three people, and in addition deal +4 damage to all of them.

This quickly gets out of hand. The exponential factors are much too exponential... not because I'm denying the Wizard a chance to shine, but because you never want to use high-CN spells, where you by design never achieve many SLs.

So, our extensive testing can confirm that Wizards start out incredibly weak but end up very strong, perhaps brokenly so. That might not be a bad thing in itself if you like the idea. However, it comes across as an entirely unintentional consequence of how different parts of the rules system interact. You are definitely much better off by not playing your Wizard the way the rulebook seems to think you should.
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Jag fick skapa en andra post för att alls få spara min post:

I am deeply frustrated with 4E in many respects. In order to know how to proceed I need to make clear what I like and what I want. Posting this here if anyone else has any relevant thoughts.

Please don't defend Cubicle 7. The aim of this post is to sort out my thoughts, not battle self-appointed shining knights defending C7's honour. That is, if you want to offer an alternative take on individual points, I'm willing to listen. If all you want is argue why C7 is so much better at creating rules than I am, this is not the thread for you.


Concepts I hate
  • Dwarves/Elves being so much better than Humans/Halflings. I don't want to have effectively level three characters in my level one party.
  • The idea that NPCs don't get access to the special abilities of PCs. For example: an NPC Cat Burglar should definitely be able to have the same Alley Cat Talent available to thieving PCs.
  • The default implementation of Advantage - what were they smoking when they decided a creature could quickly gain +100% to attacks?!
  • Armour crit negation, since this makes armour a must-have. This is a most unwelcome shift compared to how 1E/2E made armour "nice" but far from essential
  • The split between unopposed +20 Tests and opposed +0 Tests: I want to just ask my players to make a Test without having to tell them if they get +20 or not. The rule should make it the DMs internal business to decide whether a result of -1 SL is good enough and/or the Test is important enough that an opposed roll is mandated. Do note: the idea that you generally succeed even if you fail by less than 20 is reasonable. I just don't want the players to have to adjust what SL they report.
  • I want all kinds of characters to be able to participate in dangerous adventuring (ie combat), not just the Warriors. Being stronger, faster and more skilled is already advantage enough. Looking at NPCs, the difference between "civilians" and "soldiers" is perhaps reasonable, but when it comes to player characters they're adventurers first, and civilians or soldiers only second. I consider every edition of WFRP to fail in the way it allows some characters to use much better weapons, and get two or even three attacks; while others are stuck with hand weapons and the single attack.
  • Loads of special rules and exceptions in weapon qualities
  • Loads of special rules and exceptions in monster traits
  • Loads of special rules and exceptions in critical hits
  • The notion that spellcasters should suck and that anything more than a basic zap spell should require you to spend rounds channeling
  • The "fantasy battle" heritage of WFRP magic sucks donkey balls. Specifically, I detest the idea that a) Spellcasters must be college-educated, and that there's only one set of colleges, and that they're all based in Altdorf b) A spellcaster is either an Uber-Elf or restricted to just one colour of magic
  • Complicated, incomplete monster stats
  • Bretonnia past 1st Edition


Concepts I don't like
  • That WS/BS now is of supreme importance, relegating Strength/Agility to secondary status
  • That Agility was split into Dex, Agility and Initiative with no effort to rebalance the full set of characteristics, making Dex the ultimate dump stat if you're lucky not to need Dex for your concept
  • Meta-concepts such as Motivations; having to come up with "short term goals" to get your points back (Bonus XP, Resolve, etc)
  • That having just a single +1 Advance counts as being proficient in a skill.
  • Lots of niggly -10's and +10's modifying everything
  • Lax "help other" bonuses. Players should not routinely say "I help her" and expect to get a bonus to the test. Tests are generally calibrated for the case when one hero steps up and attempts the test.
  • Sure, some tests assume multiple people, but that's the exception and not the rule. For instance, if you need to remove a fallen tree to be able to keep moving, the Test difficulty already from the start assumes a single character can't do it and that several people will help out. In this case, helping out bonuses are reasonable.
  • Absolutes. Abilities that say "you can't be surprised" or "you attack before everyone else" or "you can't be spotted" or somesuch. They need all to be replaced with a generous bonus that still allows uncertainty.
  • Rules that take away the GMs final authority to decide whether you succeed or fail. No rule should allow a player to point to the rulebook and say "it says here I do it, you can't tell me I can't". Believe me, I can
  • Advantage, a number we have to track for every PC and every NPC
  • A lack of easy and simple-to-remember rules governing "try again". Any time you're allowed to just try again next round, there must be a cost or risk. If there isn't there must be a limit on retries. Otherwise the action should simply be resolved as "you succeed eventually".
  • How some tests interact with Success Levels. (Fear, Fatigue, the list goes on) A test that requires you to get 2 SLs is not twice as difficult as a test requiring 1 SL. The much more sensible implementation is to count successes (each round you succeed means "+1") and when you reach 2 you're done.
  • How fear is only fearsome if the enemy comes closer
  • Too many combat modifiers are too large and/or too easy to come by.
  • Size modifications complicated and hard to remember
  • Encumbrance
  • Don't use money or encumbrance as a balance factor!
  • Movement. On one hand, if movement is a cost, combat becomes static and boring. On the other hand, being able to move much and still do your action before the opponent is simply too much. The nature of turn-based combat means you should get to move for free, but only a little. (If you want to make a longer or more elaborate move, that's your action for the round). If this means combat rounds can't realistically be 10 seconds long anymore, so be it.
  • Charging. Just downing one foe and engaging the next should not count as a charge. A charge is running towards a foe screaming.
  • Armour and shields too good
  • Dual wielding too complicated
  • Random risk of getting a Bleeding critical that will kill you if you don't have magic or medic (or Resolve). I dislike that the rules doesn't seem to care about the fate of hapless NPCs
  • That Initiative is non-random. I want every player to have at least a small chance of getting to experience their character going first, being able to set the tactics for that encounter. No player should be able to count on going 100% before the nasty monster in the corner. (At least there's ready-made options for this one)
  • Falling damage too realistic. Any game that wants characters to do rooftop chases need to make sure players don't avoid rooftops!
  • There are way too many spells basically zapping you
  • There are too few "interesting" or "atmospheric" or non-combat spells
  • The notion that counterspelling is free and effective. Counterspelling should be an interesting tactical consideration, not a wet blanket on wizard effectiveness. If you want magic users "dueling" this is not how to implement it
  • The lousy "game fun" value of criticals. 2E sucked because any crit above maybe 2 was too lethal (you basically always spent a Fate point if you had one). 4E sucks because there's too little differentiation between a "small" crit and a "big" crit.
  • Not all wizards should be assumed to be "battle wizards" trained in Weapon Skill. Not all religious careers force you into using magic, and there should be easy options for the "bookish" wizard.


Concepts I don't especially like but can live with

  • The 4E career framework (I loved the career network of 1/2E) My players liked 4E career lists much more than I did
  • The 1 point advances
  • The advance XP costs
  • That some Talents are worthless while others are extremely good
  • Introducing Resilience/Resolve
  • Not separating between mental corruption (=insanity) and physical corruption (=mutations)
  • Loads of special rules and exceptions in talents
  • Making spellcasting into a language test
  • Price lists that make no sense :)


Concepts I like

  • The fact opposed tests reduce the number of combat rounds. 4E did do away with "whiffiness".
  • Endeavours
  • The social status of careers
  • That not all religious characters are assumed to use magic
  • That WFRP remains a percentage-based and skill-based game

Ovanstående inkopierat från https://www.windsofchaos.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=48
Ursäkta om jag tar plats här men jag fick inte lov hålla mig till en enda post. Jag har gjort en snabb ansats till att formatera om innehållet för att spara plats.

Nu när jag läser vad jag skrev för två år sedan inser jag att inte ens denna långa lista går in på det värsta med respektive regler (jag spelade ju systemet säkert ett helt år till efter jag skrev detta). Exempelvis inför systemet extremt klyddiga effekter av critical hits. Visst är WFRP2 dödligt, men striderna tar åtminstone slut! I WFRP4 är det istället så oförståeligt att först har de skapat ett superdetaljerat ramverk för crits, ... som sedan nästan aldrig används i praktiken eftersom man nästan alltid hunnit bli medvetslös av blödning först! Detta skapar i sin tur problem för världsbeskrivningen eftersom det i WFRP4 helt plötsligt innebär dödsfara att resa utan en helare som kan stoppa blödningar. Bara ett exempel, men jag nu orkar jag inte hitta fler citat...
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Ingen av utgåvorna av WFRP (får reservera mig för 3:e utgåvan som jag har noll koll på) har särskilt bra regler IMO.

Första utgåvan är en klumpig och snabbt hoprafsad hybrid av Runequest/BRP och 2:a/3:e utgåvan av Warhammer Fantasy Battle med många klumpiga lån och överföringar, och varken tvåan eller fyran har riktigt frigjort sig från det arvet.

Vad jag förstått så bygger fyrans regler till stor del på Andy Laws husregler till 2E, och som man kan se på de writeups av olika SLP och monster etc han har på sin blogg så gillar han att ha saker och ting väldigt crunchiga. Det är väldigt många rörliga bitar som samverkar och ska pusslas ihop. Jag kan se lockelsen i det men också hur det kan bli helt oöverskådligt och ohanterligt.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Ser man till setting snarare än regler håller jag dock absolut med om att 1E är bäst. Den krypande 40K-iseringen av Warhammer-settingen sen åtminsone tidigt 00-tal är en bedrövligt trist utveckling.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Första utgåvan är en klumpig och snabbt hoprafsad hybrid av Runequest/BRP och 2:a/3:e utgåvan av Warhammer Fantasy Battle med många klumpiga lån och överföringar
Det är helt klart att det finns Warhammer Battle-ismer i WFRP1 som man helst ignorerar fullständigt, framförallt vad gäller magi.

Men en "hybrid av Runequest/BRP" är ju inget skällsord - tvärtom är ju dessa Chaosium-spel grunden för många mycket älskade och uppskattade rollspel.

Och att kalla WFRP1 "snabbt hoprafsad" stämmer helt enkelt inte. Bara Careers-systemet ensamt utgör ett sinnrikt och genomtänkt system. (Du behöver inte gilla det, jag säger inte det är perfekt eller utan brister; jag vill bara du håller med om att "snabbt hoprafsat" är det inte)

Visst kan man kalla WFRP1 "klumpigt" och beroende på exakt vilka subsystem man tänker på kan det till och med vara en rättvis utsaga. Men då tycker jag det är viktigare att fokusera på att spelet är - precis som de flesta spel från den tiden - enkelt och rättframt och relativt fritt från bloat. Jag vill väl mest säga att få såpass enkla system kan sägas vara särskilt klumpiga, särskilt i jämförelse med nutida system.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Jag vet inte om jag håller med om all kritik gällande 4:ans regler som kommer ovan. Jag tycker att det är ett bättre spel än vad 2:an är. Framförallt är det nya karriärssystemet välkommet. Sen tycker jag att de valt en del konstiga beslut, de har tagit bort Skadesalget i strid vilket är ok, men allt meck med advantage,blir kaos och ställer till det i flytet på striderna.

Precis som Zapp säger känns Rp mer hjältemodiga än tidigare versioner, jag har klippt hårt i xp:n för att spelarna inte skall vara dubbelt så bra som en Beastman, men gillar man mer hjältemodigt spel så kan man säkert uppskatta det.

Jag gillar dock både Fate/Fortune och Resolve/Ressiliiance mekanikerna,
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Det är helt klart att det finns Warhammer Battle-ismer i WFRP1 som man helst ignorerar fullständigt, framförallt vad gäller magi.
Till exempel. Jag tänkte även på sådant som de illa genomtänkta överförningarna av sånt som instability och animosity.

Men en "hybrid av Runequest/BRP" är ju inget skällsord - tvärtom är ju dessa Chaosium-spel grunden för många mycket älskade och uppskattade rollspel.
Absolut, och det var inte heller avsett som något skällsord. BRP är min favoritengine.

Och att kalla WFRP1 "snabbt hoprafsad" stämmer helt enkelt inte. Bara Careers-systemet ensamt utgör ett sinnrikt och genomtänkt system. (Du behöver inte gilla det, jag säger inte det är perfekt eller utan brister; jag vill bara du håller med om att "snabbt hoprafsat" är det inte)
Tja, det var kanske lite onödigt raljant uttryckt, men jag utgick från vad t ex Graeme Davis och Phil Gallagher sagt i intervjuer senare: arbetet med WFRP 1E-reglerna blev jäktat och i vissa stycken (i synnerhet men inte enbart magireglerna) ett hastverk. De fick för kort tid på sig att arbeta om det första utkastet, som mer direkt byggde på WFB 2, till ett färdigt rollspel. Se t ex:
https://awesomeliesblog.wordpress.com/2020/12/30/the-wfrp-story-xxxvi-passing-the-baton/ och

Vad gäller career-systemet så är det väl flera frågor i en. Det verkar ha funnits med redan i det första utkastet och gå tillbaka på ett tidigt tillägg till WFB1, men det fortsatte fyllas på in i det sista. Jag kan väl backa på specifikt "snabbt hoprafsat" om det är viktigt (det är svårt att avgöra även med bakgrunden ovan).

Careersystemet är otroligt charmigt och vi hade mycket kul med det när jag spelade en del WFRP1 på 90-talet (det blev inte av på långa vägar tillräckligt mycket). Jag spelade dock inte tillräckligt mycket för att kunna bedöma hur väl det fungerade i längden, och redan då det begav sig var jag lite förbryllad över vad yrkena egentligen betecknade: är det här ditt gamla yrke, innan du blev äventyrare? Men hur fortsätter du då avancera i det? Etc.

Det som IMO är mest briljant med yrkena i WFRP1 är att det i praktiken - tidstypiskt men samtidigt eget - är yrkeskapitlet som är settingbeskrivningen. Världen i stora drag beskrivs kanske i "The World Guide", men det är de två Careers-avsnitten som verkligen målar upp en levande bild av hur tillvaron i the Empire ser ut.

Visst kan man kalla WFRP1 "klumpigt" och beroende på exakt vilka subsystem man tänker på kan det till och med vara en rättvis utsaga. Men då tycker jag det är viktigare att fokusera på att spelet är - precis som de flesta spel från den tiden - enkelt och rättframt och relativt fritt från bloat. Jag vill väl mest säga att få såpass enkla system kan sägas vara särskilt klumpiga, särskilt i jämförelse med nutida system.
Visst. På 90-talet var WFRP1 mitt favoritsystem och jag använde det t o m för ett par one-shots i andra spelvärldar. Jag är fortfarande svag för det. Det är väl helt enkelt få regelsystem från mitten på 80-talet som, i sin dåvarande form, står sig särskilt bra idag. Jag vidhåller att de svagheter som WFRP1 fick med sig genom att börja som en hybrid av WFB2 och Runequest är ett arv som de senare utgåvorna inte i tillräcklig grad har frigjort sig från.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Careersystemet är otroligt charmigt och vi hade mycket kul med det när jag spelade en del WFRP1 på 90-talet (det blev inte av på långa vägar tillräckligt mycket). Jag spelade dock inte tillräckligt mycket för att kunna bedöma hur väl det fungerade i längden, och redan då det begav sig var jag lite förbryllad över vad yrkena egentligen betecknade: är det här ditt gamla yrke, innan du blev äventyrare? Men hur fortsätter du då avancera i det? Etc.
Vi har genom åren spelat väldigt mycket WFRP, både v1 och 2 (men inga andra) och ofta är careers en drivande mekanik. Vill jag "gå till" Explorer får jag helt enkelt se till att finansiera en expedition, rekrytera en besättning och ge mig av! Det framgår på samtliga career vilka krav som gäller och är man lite hård på dem så har du en äventyrsgenerator bara där. "Jaha, jag ska bli Knight nu, då måste jag ha en War Horse..."

Nu får jag villigt erkänna att spelets övriga moduler inte riktigt tog tillvara på detta (med vissa undantag) men jag har även hängt en hel del på olika WFRP-forum och för många har detta varit en bärande ingrediens till varför man uppskattar spelet.

Så svaret på frågan är nej, det är din nuvarande sysselsättning vilket innebär att RP i WFRP befinner sig mitt i samhället på ett helt annat sätt än ex murder hobos och dylikt. Du har en roll, ett ansvar, en inkomst etc. Jag tycker det är superintressant!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Vi har genom åren spelat väldigt mycket WFRP, både v1 och 2 (men inga andra) och ofta är careers en drivande mekanik. Vill jag "gå till" Explorer får jag helt enkelt se till att finansiera en expedition, rekrytera en besättning och ge mig av! Det framgår på samtliga career vilka krav som gäller och är man lite hård på dem så har du en äventyrsgenerator bara där. "Jaha, jag ska bli Knight nu, då måste jag ha en War Horse..."

Nu får jag villigt erkänna att spelets övriga moduler inte riktigt tog tillvara på detta (med vissa undantag) men jag har även hängt en hel del på olika WFRP-forum och för många har detta varit en bärande ingrediens till varför man uppskattar spelet.

Så svaret på frågan är nej, det är din nuvarande sysselsättning vilket innebär att RP i WFRP befinner sig mitt i samhället på ett helt annat sätt än ex murder hobos och dylikt. Du har en roll, ett ansvar, en inkomst etc. Jag tycker det är superintressant!
Det jag undrar över när jag läser detta är hur tydligt det där skrivs fram i reglerna. I gruppen jag körde med struntade vi rätt mycket i det där. Karriärerna var mestadels ett instrument för att opta sin rollfigur. Och det känns ju som det sämsta sättet att använda dem på. Men hos mig väcker det frågan om de jag spelade med hade missförstått eller struntat i hur reglerna var skrivna, eller om det är reglerna i sig som är otydliga på den punkten.

Det slår mig också som att detta upplägg passar dåligt ihop med rälsade berättelser. SL: "Ja, och som ni kanske kommer ihåg så hittade ni förra spelmötet en ledtråd som för er till kaparna i Bögenhafen". Spelare 1: "Ja, fast det struntar jag i, jag ska bli Utforskare och tänker sätta upp en expedition till Norsca!" Spelare 2: "Ja, och den där tanten i stugan är uppenbarligen en häxa. Det är min plikt att bränna henne på bål. Kaparna får vänta." Eller?
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Det jag undrar över när jag läser detta är hur tydligt det där skrivs fram i reglerna. I gruppen jag körde med struntade vi rätt mycket i det där. Karriärerna var mestadels ett instrument för att opta sin rollfigur. Och det känns ju som det sämsta sättet att använda dem på. Men hos mig väcker det frågan om de jag spelade med hade missförstått eller struntat i hur reglerna var skrivna, eller om det är reglerna i sig som är otydliga på den punkten.

Det slår mig också som att detta upplägg passar väldigt dåligt ihop med rälsade berättelser. SL: "Ja, och som ni kanske kommer ihåg så hittade ni förre spelmötet en ledtråd som för er till kaparna i Bögenhafen". Spelare 1: "Ja, fast det struntar jag i, jag ska bli Utforskare och tänker sätta upp en expedition till Norsca!" Spelare 2: "Ja, och den där tanten i stugan är uppenbarligen en häxa. Det är min plikt att bränna henne på bål. Kaparna får vänta." Eller?
Ja, och i ärlighetens namn så lyckades inte vi heller följa det. Det var mer det som hände "mellan" äventyren. Då satte man upp sitt legokompani, blev alkemistmäster eller vad det nu kunde vara.

Men jag är rätt säker på att tanken var att careers skulle innebära en kul progression under/mellan äventyren. Sedan var det nog inte supertydligt eller helt genomtänkt. Det är lite som vårt eget DoD där många konventioner uppstått i Sinkadus eller organiskt i spelgrupper.

Vissa äventyr tar ju specifikt upp detta "[SLP NN1] kan hjälpa RP att påbörja [career x]". Men du har helt rätt i att det inte är jättetydligt eller ens speciellt konsekvent genomfört.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Ja, och i ärlighetens namn så lyckades inte vi heller följa det. Det var mer det som hände "mellan" äventyren. Då satte man upp sitt legokompani, blev alkemistmäster eller vad det nu kunde vara.

Men jag är rätt säker på att tanken var att careers skulle innebära en kul progression under/mellan äventyren. Sedan var det nog inte supertydligt eller helt genomtänkt. Det är lite som vårt eget DoD där många konventioner uppstått i Sinkadus eller organiskt i spelgrupper.

Vissa äventyr tar ju specifikt upp detta "[SLP NN1] kan hjälpa RP att påbörja [career x]". Men du har helt rätt i att det inte är jättetydligt eller ens speciellt konsekvent genomfört.
Jag ögnade faktiskt lite i WFRP2 (den enda utgåva jag äger) och där framgår att det är meningen att spelarnas karriärer ska vävas in i "berättelsen" men det är väldigt allmänt hållet och det sägs inget hur det synkar med rälsade rädda-världen-äventyr.
 
Top