Western!

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
469
Location
Uppsala
En sak jag verkligen gillar med Western IV är hur blorbigt det är. Det finns en massa info om saker som man kan tänkas behöva veta, och som man kan kolla upp vid behov. Och regler för olika situationer, som man kan använda om man vill. Hur stor är sprängkraften för olika sprängämnen? Hur illa går det om man blir förgiftad av olika sorters skorpioner? Hur stor chans har rollpersonerna att hinna ikapp personen de jagar till häst? Western IV has you covered. Sen väljer man om man vill använda det materialet rakt av eller exempelvis friforma jakten om man vill snabba upp spelet. Jag ser stora delar av regelboken som en verktygslåda där man plockar upp de verktyg man vill, beroende på spelstil.

Angående att skolfröknar/barflickor/advokater är dåliga i strid så har Western ett system för att hantera det. Gruppen kommer överens om vilken "nivå" man ska spela på - kampanj, realistisk eller action. Vill man spela skolfröken som springer runt och skjuter skurkar så är action att föredra - man får då fler poäng att fördela över egenskaper och färdigheter. Därmed kan skolfröken både vara duktig på språk och veta vilken ände av puffran man ska rikta mot sina motståndare.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag har dålig koll på tidigare utgåvor av Western så följande är bara mitt intryck
Intressant inlägg, och du har nog mer koll än jag! (som har spelat Western I ganska mycket, och Western II en hel del).

Om Western IV är så invecklat och simulationistiskt som du skriver så är det ju ... tråkigt. Jag tror att mycket enklare regler är att föredra. Jag lutar ju åt OSR-hållet regelmässigt nuförtiden. År-noll-motorn är jag inte insatt i.

MEN, jag tror inte att det är så enkelt som att bara göra en OSR-western-klon eller en Western Borg. Western behöver, förtjänar, ett eget system som fokuserar mer på snabbhet, ammuntionstyper, avstånd, prickskytte (men som också kan hantera närstrid - något som knappt funkade i Western I). Alltså, min magkänsla är att jag vill ha ett mer simulationistiskt system när jag spelar Western, än när jag spelar något annat.

...eller kanske något mer... vad kallas de? cineastiska spel? Det tror jag kanske vore mer rätt väg att gå, än att göra det så väldigt somulationistiskt.

Det var bara några spontan reaktioner på tråden så här långt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Vi har spelat Western IV en hel del och använt långt ifrån alla regler. Håller helt med om det blorbiga som @Monokel nämner. Var man personligen drar gränsen mellan detaljism och simulationism, eller när det ena tar över, är ju helt subjektivt. Dock ska man ta med sig att detta är potentiella kvaliteter. Simulationism är inte, trots vissa sådana påståenden i tråden, något objektivt dåligt. Själv tycker jag att det alltid är att föredra framför många andra spelstilar.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Angående att skolfröknar/barflickor/advokater är dåliga i strid så har Western ett system för att hantera det. Gruppen kommer överens om vilken "nivå" man ska spela på - kampanj, realistisk eller action. Vill man spela skolfröken som springer runt och skjuter skurkar så är action att föredra - man får då fler poäng att fördela över egenskaper och färdigheter. Därmed kan skolfröken både vara duktig på språk och veta vilken ände av puffran man ska rikta mot sina motståndare.
Nja.

Jag förstår spelskaparna tänkt sig detta, men matematiskt fungerar det inte.

Åskfågeln delar ut FV 10 som bäst i sina vapenpaket för "duktiga" och "garvade", något du mycket riktigt har råd att skaffa dig om du spelar på kampanjnivå "action".

Men det är helt otillräckligt för att rubba ens den mest anonyme svarthatt. Jag tänker då på de SLPer som befolkar äventyren och som även återfinns i uppställningen över spelledarpersoner bak i regelboken.

Som jag påpekar i den mer detaljerade tråd som länkats tidigare ligger sweetspotten i träffmallen från 18 till 22, ungefär. Alltså, när vapencirklarna börjar träffa även när man inte slår 9 eller 11 och träffar benen. Jag pratar nu om T20 slaget för "Träffpunkt".

Nu är det så att i detta spel har skaparna uppfattningen att det är "realistiskt" att spelledarpersoner är kompetenta skyttar. De har med andra ord FV 10 eller mer, och mer specifikt har de inte lägre än Försvar 10.

Men om ditt FV är 10 och den du skjuter på har Försvar 10, ja då måste du slå 18 på din T20 för att uppnå vapencirkel 18.

Med andra ord, FV 10 är inte det minsta "duktig" och inte ens i närheten av "garvad". Istället motsvarar det att du har cirka 7-8% chans att träffa.

(Inte ens 15% som man skulle kunna tro om man måste slå 18, 19 eller 20 - även om du slår 18 är ju ungefär hälften av skotten miss på träffmallen. Inte för att vi ska hänga upp oss på just detta - även 15% är ju inte i närheten av en rimlig kompetensnivå - men bara för fullständighetens skull. Visst, du kan ha tur och kunna skjuta en svarthatt som misslyckas med Stridsvana och inte får upp sitt Försvar, men den beklämmande sanningen är att inte ens då kommer du upp mycket högre än, mellan tummen och pekfingret, 50% i faktisk träffchans!)

Och detta gäller alltså inte rövarbaronen eller den korrupte sheriffen. Utan hans minst kompetenta anhang...!

Som jag sammanfattar i andra tråden: de enda roller civila hjältar kan spela innan de försakat sina civila färdigheter i mååånga spelningar är två:

Du kan rollspela hjälplöst våp och/eller du kan spela taktiskt genom att dra på dig eldgivning som annars riskerat kunna träffa din revolverkunnige kompis, han som ni alla litar på ska vinna striden åt er... Bättre gruppen offrar dina Ödespoäng än revolverskyttens - han är ju den ende som med någon tillförlitlighet kan åsamka fienden skada...!

Spelets grundproblematik är helt enkelt att skribenterna gör grundantaganden som är helt felaktiga. Det är enbart när *alla* spelare slår fram sheriffer, laglösa och osorterade desperados som spelet faktiskt alls fungerar. Detta var absolut good enough för Western 1. Det är helt otillräckligt för Western 4.

---

Att dela ut fler XP eller färdighetspoäng är dessutom inte att lösa problemet utan att dölja det.

Du har fortfarande stark motivation strunta i dina civila färdigheter nästan oavsett hur stor påse XP du får, iallafall tills du blir lika bra som ett revolveräss. Bara för att du når FV 15 innebär inte att du blivit kompetent. Du vill ha FV 20, och sedan FV 25...

...och sedan kollapsar stridssystemet "åt andra hållet" när du väl alltid träffar alla utom de mest legendariska skurkar... men tar jag inte upp här.
---

Grundproblematiken är alltså inte att kampanjnivå "realism" delar ut "för lite" färdighetspoäng.

Grundproblemen är istället:
- själva tanken att spelet behöver en "realistisk" nivå där man suger i strid om man inte fokuserar stenhårt på strid
Låt SLP-saloonflickor och SLP-prospektörer stå för "realismen" och erbjud kapabla hjälte-saloonflickor och hjälte-prospektörer till spelarna!

- att det på något vis är realistiskt med ett spel som upprätthåller legender och rena fabler
Vad spelet benämner "realism" är ju egentligen rena Lucky Luke löjan. Spelet har i sitt kampanjmaterial lämnat den våta drömmen om den perfekta "high noon" duellen långt bakom sig, men reglerna är forfarande fullkomligt centrerade kring denna.

- att mekanismen för att träffa har en fullkomligt bakvänd sannolikhetskurva
Något jag exemplifierar med en bländande mästerlig MS Paint kurva i andra tråden!

- att stridsfärdigheter och andra färdigheter alls drar från samma erfarenhetspott
Relaterat till förra punkten.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Ja, "realism" borde ju innebära att även en härdad revolverman borde vara försiktig inför en civilist med en bössa, eftersom alla som viftar med ett skjutvapen kan vara ett hot. Istället innebär kampanjnivån "realism" nu att det blir ännu större skillnad, eftersom civilisterna nu blir ännu sämre i jämförelse med vapenvana SLP.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Ja, "realism" borde ju innebära att även en härdad revolverman borde vara försiktig inför en civilist med en bössa, eftersom alla som viftar med ett skjutvapen kan vara ett hot. Istället innebär kampanjnivån "realism" nu att det blir ännu större skillnad, eftersom civilisterna nu blir ännu sämre i jämförelse med vapenvana SLP.
Exaktamente.

Det är helt bakvänt.

Det är inte mängden XP du startar med som skiljer realism från action. Visst får skolfröknar fler XP i "action", men det får ju revolvermannen med!

Kampanjnivån "Realism" borde istället ändra på de grundfundament spelet tar för givet. Ta bort Försvar till att börja med.

Koppla sedan isär slaget för om du träffade från var du träffade. Renast radikalast och (antagligen) mest realistiskt vore att alla som säger de skjuter får lov att slå på träffmallen med T30 för att visa vilken cirkel som används följt av T20 för träffpunkten. Dvs inget slag alls för att se om du får använda träffmallen.

Du kan fortfarande behålla ditt färdighetsslag. Detta slag kan avgöra intressanta saker såsom
- fumlar du?
- hur många skott skjuter du iväg (i verkligheten skjuter du ofta, och syftet är lika mycket att skrämmas som att träffa. Väldigt få kulor i en eldstrid träffar verkligen!).
- hur allvarlig blir skadan (mest för att även om det vore realistiskt låta även detta bli en oberoende variabel tror jag det blir ett roligare spel såhär)

Jag minns inte på rak arm vad den verkliga sannolikheten att träffa är, dvs hur många av träffmallens samtliga träffpunkter som är innanför respektive utanför silhuetten, men låt oss säga 50% bara för att ha någon siffra att diskutera... Jag menar att du kan ha åsikten du föredrar nyframslagna karaktärer som har 65% chans att lyckas, eller du kan nöja dig med 30%... 50% är under alla omständigheter bra mycket mer spelbart än 7%...

Enda fördelen av att vara verkligt duktig är att du erhåller ditt FV som minimiresultat på T30. Slå länge ditt FV är 18 eller sämre spelar värdet i princip ingen roll (alla T30 slag under 18 träffar ändå bara i träffpunkt 9 och 11). Sedan går du snabbt (vid FV22 ungefär) över till att alltid träffa, men det är svårt komma runt utan att helt skrota träffmallen (vilket jag inte har för avsikt att göra).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ja, "realism" borde ju innebära att
Jag tycker att realism är en sak. Och det är riktigt svårt, för när det gäller skjutvapen så har man ljusförhållanden, vapen man inte skjutit in sig med, ammunition man inte skjutit in sig med, bristande vapenvård, svårighet att skjuta snabbt och på rörliga mål, färdigheten försvar, skjutvinklar.... you name it. Ju mer realistiskt man försöker göra det, desto mer orimliga fall riskerar man att skapa.

Jag tycker man ska eftersträva trovärdighet, rimlighet och möjligheten att bedöma risker. Så att alla kan köpa berättelsen som utspelas, och det inte uppstår tråkiga diskussioner om borde/borde inte kunna hända.

EN sak jag upplevde som orimligt med färdighetssystemet i Western I/II är: hur f*n kan någon, ens revolverman, ha lagt 75% av sin "erfarenhet" på att skjuta revolver? Hur går det till? Hur ser det ut? Hur stört besatt är man inte då? Man har liksom inte ens ridit till skjutbanan och kokat sina egna bönor mellan skjutövningarna.

Om rollpersonerna inte bara ska dö, eller om spelarna inte ska vara extremt försiktiga, så är det viktiga att rollpersonerna/spelarna har möjlighet att göra bedömningen: det här är en konflikt vi kan vinna, det här är en livsfarlig konflikt, och det här är direkt självmord. Det är vad som behövs för att spelet ska kunna gå framåt, äventyr efter äventyr. Och det är vad som behövs för att spelet ska bli snabbt och fritt från konflikter (om regler och tolkningar av "verkligheten", vid spelbordet). Om SL beskriver en situation, Spelarna gör/kan göra en bedömning av situationen som motsvarar vad reglerna faktiskt ger, så blir sedan utfallet "realistiskt".

Och så kan någon säga att stridssystem (i Westerna) ska kännas som rysk roulette. Men då räcker det att slå 1T6 och dö på 1. Så kommer alla undvika strid. Det kanske är realistiskt för alla rollpersoner som inte är desperata psykopater. Men det blir svårt att berätta några intressanta gemensamma western-berättelser.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Jag tycker att realism är en sak.

...

Och så kan någon säga att stridssystem (i Westerna) ska kännas som rysk roulette. Men då räcker det att slå 1T6 och dö på 1. Så kommer alla undvika strid. Det kanske är realistiskt för alla rollpersoner som inte är desperata psykopater. Men det blir svårt att berätta några intressanta gemensamma western-berättelser.
Absolut. Det är helt lönlöst eftersträva "verklig realism", det finns det ingen som skulle orka simulera utan att göra Western till ett dataspel. Det slutar dessutom i icke-konstruktiv relativism som används som bad faith argument.

Det är nog ingen som egentligen föreslår ett realistiskt Westernspel. Inte jag iallafall. Att jag tagit ordet i min mun har enbart att göra med att spelet gör det.

Vad jag vill att spelet ska ha som #1 prio är att alla roller spelet erbjuder åt spelarna också måste få vara spelbara. Eftersom nästan alla publicerade äventyr har en stark tonvikt på eldstrid är det självklart att alla roller (utom de som uttryckligen presenteras som pacifister) ska kunna ta för sig i eldstrid.

Western påstår att fiktionen från westernrullarna är dess "realism". Argumentet varför saloonflickor och prospektörer inte har i revolverdueller att göra är "det är inte realistiskt", men det finns ingenting som är realistiskt i myten om westernhjälten.

Det innebär inte att det är fel på myten. Precis som du säger innebär ju myten att man kan konstruera en förklaringsmodell varför strider blir såpass förutsägbara att du kan tycka det är givande att ge dig in i dem. (Precis av samma skäl som fantasyspel har "hit points")

Men varför då inte inkludera *alla* roller i myten? Spelet är ju i och med fjärde upplagan inkluderande i alla andra aspekter.

Western är som om du köpte Dungeons & Dragons bara för att upptäcka att alla monster är åtminstone level 3 och att Fighter-klassen fick börja spelet på level 5.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Renast radikalast och (antagligen) mest realistiskt vore att
Jag TROR man borde skilja på väsentligen slumpmässiga omöjliga skott, och skott som man har en kvalificera chans att träffa. Och så påverka detta baserat på erfarenhet/skicklighet.

Goda Skott:
1) inom 5-10m
2) skytten står still
3) målet står still
4) hyggligt ljus
5) skytten tar några sekunder på sig
Här har liksom vanliga skyttar en god möjlighet att träffa med en revolver. En rutinerad skytt har en chans även om 1, kanske 2, faktorer inte är uppfyllda.

Slumpskott:
1) Långt håll 50m+
2) Skytten rör sig
3) Målet rör sig
4) Kanske dåligt ljus
5) Det finns inte tid nog att sikta
Det är liksom bara slå 1T100 och träffa på 1. Rutinerade skyttar kan få träffa på 1-3. Träffmall har inte med saken att göra.

Sedan har man då gränsfall (likt skytte på springande älg)
1) Någorlunda långt hål 50-100
2) Skytten är still, typiskt med stöd
3) Målet rör sig, ganska förutsägbart
4) Hyggligt ljus
5) Skytten har tid att sikta
6) Skytten har ett väl inskjutet och underhållet vapen, med god ammunition, som skytten också skjutit in vapnet med.
Här klarar en rutinerad skytt av att träffa ett dasslock varje gång, men en orutinerad skytt träffar aldrig.

...var vill jag komma med detta... jag tror det är svårt att fånga denna typ av detaljer med regler och modifikationer och göra att de känns rimliga för erfarna fältskyttar eller jägare, om man synar detaljerna.

Vad man kan ha en uppfattning är kanske att om 3 ligister möter en rutinerad militär i ett tomt mörkt köpcentrum, alla med en pistol, så har nog ligisterna svårt att ta ut militären innan de själva ligger på marken.

Men jag kan ha helt fel om det mesta.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Diskussioner om realism i rollspel och rollspelsstrider är en återvändsgränd som jag rekommenderar alla att avstå från. :)

Jag har inga som helst problem med "orealistiska" koncept som Försvar eller Ödespoäng. Bara att rollen som Saloonflicka känns som att spela en level 1 bard tillsammans med level 5 fighters i ett äventyr där man möter level 3 orcher. Att jag känner mig tvingad strunta i mina sociala färdigheter för att helt fokusera på att bygga upp vapenskicklighet är en avgörande brist i systemet, och den grundar sig på det egentliga problemet - idén att det skulle vara viktigare med "realism" än relativt lika möjligheter inom gruppen.

Detta beskriver jag som svårsmält eftersom spelets "realism" inte är i närheten av av verklig realism. Men det betyder inte jag nödvändigtvis vill ha mer "riktig" realism!

Jag vill mycket hellre ha ett system där skillnaden mellan FV 5 och FV 25 inte är tillnärmelsevis lika extrem som i dagens system. (Alternativt att alla roller börjar med FV ej högre än 10) Detta system behöver inte alls bekymra sig för huruvida det är realistiskt eller ej - det räcker gott att fokusera på att alla spelets roller ska vara spelbara och roliga och kapabla i den aktivitet som förenar i princip samtliga publicerade äventyr: eldstrid.
 

Rinister

Veteran
Joined
11 Sep 2021
Messages
9
Jag har alltid förespråkat att anpassa spelet till hur spellarens nivå är dvs sätter lite mera av en SL på prov det är ingen merit att döda 20 karaktärer (jo ibland måste dom dö lr pansioneras eller användas som SL karaktärer) utan att få en rimmlig svårighet på äventyret dvs realism är inte ett överhängande täcke utan något som kommer efter hand när splelarna är redo för det typen av kampanjer...

Vikten av att ha kul är imo viktigare än realism...
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
490
Jag hade gärna sett ett Western: År 1872
Det hade gått utmärkt att använda valfri settingbok som exempelvis utmärkta Arizona, och sedan utforska delstaten, på samma sätt som i MÅ0.
Jag gjorde ett hemma-hack av western till år noll när vi spelade, utan utforskar-hexcrawl-biten, bara för att kunna spela igenom några av de många väldigt bra western-äventyr som finns
 
Top