Western som regelsystem

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Jag tycker diskussionen här är ganska intressant, för när jag läste det kunde jag sjukt lite om rollspel och hade lite svårt att förstå hur det skulle spelas. Nu kan jag lite mer, men när jag tittar i böckerna blir jag ändå lätt överväldigad av allting.

Hur tycker ni att det ska spelas? Förslag på förbättringar?

Jag tänker kanske att det skulle kunna gå att spela lite som Burning Wheel, att man skapar karaktärer först, och en situation som de måste förhålla sig till, och sen spelar man och ser vad som händer. Tror ni det skulle kunna funka?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Jag tycker diskussionen här är ganska intressant, för när jag läste det kunde jag sjukt lite om rollspel och hade lite svårt att förstå hur det skulle spelas. Nu kan jag lite mer, men när jag tittar i böckerna blir jag ändå lätt överväldigad av allting.

Hur tycker ni att det ska spelas? Förslag på förbättringar?

Jag tänker kanske att det skulle kunna gå att spela lite som Burning Wheel, att man skapar karaktärer först, och en situation som de måste förhålla sig till, och sen spelar man och ser vad som händer. Tror ni det skulle kunna funka?
Ja, jag tycker det funkar bäst som sandlåda eller karaktärsdrivet. Sedan tycker jag att man ska ha lite culture gaming med. Old West var ju inte som det ofta framställs på film. Numera finns det ju en hel genre som kallas alternative westerns och de gillar jag bäst.

Sitt med wikipedia när ni rullar gubbar. Det finns en del historiska motsättningar i tabellerna och all cool fakta kommer inte fram.

Finns mängder av bra material i böckerna. San Francisco hade vi kul i exempelvis.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,001
Location
Umeå
Tror ni det skulle kunna funka?
Självklart! Tuta och kör! OM en sådan sak fungera eller ej handlar ju primärt om att 1) ha en situation som är rätt dynamisk och som kan vara kopplad till spelarna eller helt separerad från dem (ala Trollbabe eller Circle of Hands, tex) 2) ha ett gäng SLPs man som SL har koll på vad de vill och agerar med dem proaktivt och reaktivt och 3) att spelarna är intresserade av att agera och inte invänta nästa story beat (för ey, det finns inga). Har man de sakerna fungerar rätt många spel extremt väl.

Läste faktiskt första Western igår som av en händelse, faktiskt orelaterat till denna tråd, och finns massor av sociala färdigheter i det spelet. Jag är lite rädd för stridssystemet med sin extremt finmaskiga hantering av tid osv, men helt klart pepp att att som spelare dyka ner i det någon gång...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Självklart! Tuta och kör! OM en sådan sak fungera eller ej handlar ju primärt om att 1) ha en situation som är rätt dynamisk och som kan vara kopplad till spelarna eller helt separerad från dem (ala Trollbabe eller Circle of Hands, tex) 2) ha ett gäng SLPs man som SL har koll på vad de vill och agerar med dem proaktivt och reaktivt och 3) att spelarna är intresserade av att agera och inte invänta nästa story beat (för ey, det finns inga). Har man de sakerna fungerar rätt många spel extremt väl.
Det är också en anledning till att Western, eller Old West som spelmiljö, alltid funkar i vår spelgrupp. Det är en miljö som präglas av såväl civilisationsbyggande som laglöshet, förtryck som möjligheter, utveckling som konservatism, strävsamhet som förfall. Oerhört kort dynamisk period där många kulturer möts, frodas och drabbas samman. Dessutom byggs hela USA under den här perioden så det går utmärkt att adressera de problem som vi ser i dagens samhälle, eftersom dessa sår ännu inte har läkts.

Själv tycker jag nog bäst om Los Animas county som beskrivs i äventyret som följde med spelledarskärmen. Äventyret i sig var var trevligt med och det spelas nästan precis så som du föreslår ovan.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Det är också en anledning till att Western, eller Old West som spelmiljö, alltid funkar i vår spelgrupp. Det är en miljö som präglas av såväl civilisationsbyggande som laglöshet, förtryck som möjligheter, utveckling som konservatism, strävsamhet som förfall. Oerhört kort dynamisk period där många kulturer möts, frodas och drabbas samman. Dessutom byggs hela USA under den här perioden så det går utmärkt att adressera de problem som vi ser i dagens samhälle, eftersom dessa sår ännu inte har läkts.
Många av de jag spelar rollspel har haft en inledande skeptiscism mot Western (alltså som rollspelsmiljö, oavsett regler) just för att de tror det kommer handla om svartvit cowboy mot indianer pangpang.

När man läser materialet till Western 4 blir man ju a) imponerad b) nyfiken c) intresserad.

Det som behövs är ett helt annat regelsystem som kastar simulationismen och de absurt många färdigheterna på historiens sophög. Och framför allt: regler som slutar tro på myten om revolvermannens överlägsenhet. Historierna man kan berätta när eldstrid blir något kaotiskt oförutsägbart och framförallt ytterst skrämmande blir ju mycket mycket intressantare, och är ett måste för att "grunda" spelet i den historiska kontexten. (Filmtips: Old Henry från 2021)

Att reducera Westernmiljön till något som mer påminner om Dungeons & Dragons fast med färre grottor och inga drakar, är ju att minska, inte öka, potentialen för miljön.

Jag anser exempelvis att amerikanska rollspel i Old West går åt helt ointressant håll när de blandar in zombies och Wasteland-teman. Det som författarna till Western 4 supplement fokuserar på verkar vara sjukt mycket intressantare.

Det "enda" som behövs är ett annat regelsystem.

PS. Träffmallen för att sikta när man skjuter kan fortfarande få vara med. Bara statistiken bakom ändras helt och hållet. :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,001
Location
Umeå
Det som behövs är ett helt annat regelsystem som kastar simulationismen och de absurt många färdigheterna på historiens sophög.
Jag tänkte den här idéen hade dött ut, dvs idéen om att man inte kan ha ett regelsystem som bryr sig om detaljer, vem som handlar när, vem som handlar hur, vem som är positionerad var, osv, samtidigt som man har fullständigt fokus på karaktärer och deras vara och ageranden i en situation. Det finns ju garanterat spel med mindre regler för den som önskar det? Och för oss som ser sammanfallande faktorer som kommer påverka ett utfall som extremt intressant och spännande så finns det också spel att välja.

Dvs, om det inte var uppenbart, vi kan ha ett extremt detaljerat stridssystem som dyker in i allt det som jag nämner ovan, men fortfarande spela en kvinna som inget hellre vill att ta sin son från sin suput till karl och lämna samhället bakom sig men samtidigt älska när vi plötsligt hamnar i en strid (säg bara hamnar i den, inte ens inblandad i den) och vi tar en kula i benet och hur just detta, denna tillfällighet, kommer påverka möjligheterna att rädda vårt barn, att ta oss upp på en häst, riskerna för infektion om vi lyckas och nu befinner oss en vecka bort från samhället... osv osv. Allt detta formar ju den berättelse vår karaktär upplever och därför är denna simulationism vs något annat trams. Det enda som det handlar om är att öppna upp för olika mängder parametrar som kan påverka utfallet framåt, vissa kan gilla många, vissa kan gilla få, men att gilla fler parametrar innebär inte att vi inte bryr oss om karaktärer och framträdande berättelse, precis som att färre sådana inte betyder att vi inte bryr oss om mer våld och älskar att dra revolver och skjuta ner någon som tittar snett på oss under pokerspelet.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Jag gjorde ett väldigt uppskattat ;-) mästerverk i MS Paint som illustrerar:

View attachment 14047

Oavsett om du har 9 eller kanske 15 i din valda vapenfärdighet är du usel och ska kasta dig i skydd och inte dra något vapen. Dessa sex steg gör inte någon skillnad i praktiken.
Medan skillnaden mellan 18 och 22 är skillnaden mellan en revolvertränad cowboy och en specialiserad revolverman. Dessa fyra steg gör stor skillnad.
Och skillnaden mellan 22 och 28 är skillnaden mellan två revolveress. Bägge kan skjuta ner en hel saloon med vanliga dödliga. Men revolvermannen med 22 är chanslös mot den med 28 (28 närmar sig legendarisk status).
Jag förstår inte riktigt hur det här funkar, har det att göra med träfftabellen?

Det känns helt fel att skapa en Skolfröken som sedan omedelbart struntar i att förbättra sina yrkesfärdigheter för att i stället spendera allt fokus på att bli bra på hagelgevär eller pistol, bara för att kunna vara nyttig när tiden för diskussion är över och kulorna börjar vina.
Har det här mer att göra med hur äventyren är skrivna? För jag hänger inte riktigt med hur man som skolfröken ska vara nyttig i en stridssituation? Obs att förnekar inte att din upplevelse av spelet stämmer, men jag är nyfiken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Jag förstår inte riktigt hur det här funkar, har det att göra med träfftabellen?
Främst att färdigheten försvar sänker ditt värde. Så det finns en del synergier som gör att kurvan blir så. Jag har exakt samma erfarenhet, men egentligen är det rent matematiskt sant. Jag skrev en del i tråden det kommer ifrån när mitt minne från vår senaste Westernkampanj var lite färskare.

Har det här mer att göra med hur äventyren är skrivna? För jag hänger inte riktigt med hur man som skolfröken ska vara nyttig i en stridssituation? Obs att förnekar inte att din upplevelse av spelet stämmer, men jag är nyfiken.
Jag gick igenom detta innan och även @CapnZapp Revolvermannen är en myt, som Western inte riktigt gör upp med, även om spelet förtjänstfullt målar upp en dynamisk och konfliktfylld period. Old West-berättelser är inte sällan berättelser om den lilla strävsamma människan som utsätts för någon form av övergrepp och sedan kämpar för det som de anser sig ha rätt till. Den typen av berättelser är tyvärr väldigt svåra att få till i Western, eftersom regelsystemet inte låter ex en skolfröken (eller cowboy, eller vilken annan civilist som helst) bara plocka upp en revolver och hämnas. Det här är inte speciellt historiskt korrekt eftersom det var typ exakt just så som de flesta westernlegender föddes. De var inte tränade elitsoldater med osedvanligt gynnsamma biologiska förmågor.

Det här är ju också lite det som gör att det @Christoffer upskattar (och jag med) går man miste om. Det är redan från början avgjort vad som händer om civilisten försöker hämnas. Hen kommer dö. För så är spelets regler. Det rör sig alltså inte om simulationism utan en westerngenre som spelet både omfamnar och ifrågasätter. Det är en svår balansgång.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Främst att färdigheten försvar sänker ditt värde. Så det finns en del synergier som gör att kurvan blir så. Jag har exakt samma erfarenhet, men egentligen är det rent matematiskt sant. Jag skrev en del i tråden det kommer ifrån när mitt minne från vår senaste Westernkampanj var lite färskare.



Jag gick igenom detta innan och även @CapnZapp Revolvermannen är en myt, som Western inte riktigt gör upp med, även om spelet förtjänstfullt målar upp en dynamisk och konfliktfylld period. Old West-berättelser är inte sällan berättelser om den lilla strävsamma människan som utsätts för någon form av övergrepp och sedan kämpar för det som de anser sig ha rätt till. Den typen av berättelser är tyvärr väldigt svåra att få till i Western, eftersom regelsystemet inte låter ex en skolfröken (eller cowboy, eller vilken annan civilist som helst) bara plocka upp en revolver och hämnas. Det här är inte speciellt historiskt korrekt eftersom det var typ exakt just så som de flesta westernlegender föddes. De var inte tränade elitsoldater med osedvanligt gynnsamma biologiska förmågor.

Det här är ju också lite det som gör att det @Christoffer upskattar (och jag med) går man miste om. Det är redan från början avgjort vad som händer om civilisten försöker hämnas. Hen kommer dö. För så är spelets regler. Det rör sig alltså inte om simulationism utan en westerngenre som spelet både omfamnar och ifrågasätter. Det är en svår balansgång.
Jag fattar! Får testa göra en karaktär och se hur de där synergierna funkar.

Ja, jag antar att det vill vara allt på samma gång. Men de där olika poängpölarna: kampanj, realism, och action, spelar ingen roll?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Jag fattar! Får testa göra en karaktär och se hur de där synergierna funkar.

Ja, jag antar att det vill vara allt på samma gång. Men de där olika poängpölarna: kampanj, realism, och action, spelar ingen roll?
Jo, det spelar viss roll antar jag. Men grundproblematiken finns där ändå. Och det gäller ju även RP vs SLP.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,001
Location
Umeå
Det här är ju också lite det som gör att det @Christoffer upskattar (och jag med) går man miste om
Mjae, nu lägger du ord i min mun tror jag? Jag tycker inte prompt att ett spel måste tillåta något bara för att en viss genre envisas med något eller pga historisk korrekthet eller något annat egentligen. Märk väl hur snyggt jag duckade precis detta genom att påtala hur jag ville spela en ung kvinna som skulle rädda sitt barn och hamnade i en eldstrid mellan andra parter och hon själv inte alls var direkt inblandad, men ändå fick en kula i benet när eldstriden bröt ut... jag tänker att man kan omfamna det som är, om vi alla vet att detta är något som inte prompt tillåter en icke tränad person att plocka upp en revolver och hämnas, så kanske det inte är exakt så hämnden ska genomföras eller så kanske man inte ens ska hämnas? Eller ska man se det som att hämnden inte är så direkt, vi söker råd och träning hos någon som lär upp oss till dugliga och vi beger oss ut i jakt på skurken efter en fem tio år? Vi hittar honom i en liten håla, brukandes mark, med ett barn i tioårsåldern... och skjuter vi eller inte? Dvs, det jag uppskattar är jag övertygad kan finnas här trots att inte spelet behöver tillåta mig att greppa ett vapen och hämnas direkt eftersom det är min omedelbara impuls, kanske att det snarare finns där mer eftersom det tvingar mig till andra tankebanor och omvägar? Att det är en aktiv part som formar vår interaktion kring spelbordet.

Det jag säger är ju snarare att reglerna skapar dessa synergier och vilka de är är inget vi kan döma ut hur som helst, de formar det vi spelar och interagerar med oss i spel och kommer tvinga oss att acceptera vissa sanningen (en liten hob på rang 1 kan förvisso döda en nazgul i merp, men vi kommer behöva spela många hober innan det faktiskt sker om vi inte har extrem tur) och låta dem styra om och påverka våra val. Om man framkallat en demon i Sorcerer med Power 9, så kanske man inte ska förvänta sig att den är så himla lätt att kontrollera bara för att man vill kontrollera den och föreställt sig ett sådant skeende framför sig hur snyggt dramatiskt det skulle vara? Om man drar svärd mot fem fiender i Burning Wheel så kanske man ska förvänta sig att systemet kommer göra det påtagligt mycket hemskare just för att du slåss mot fem andra individer och du är ensam? I vissa spel är en sak rimlig, i en annan inte alls. Bara för att det skulle modellera en historisk period eller en viss genre att en slumpvis ivägkastad kula från en ung modern träffar skurken i huvudet just när det är som mest dramatiskt, så betyder det ju inte att det inte är minst lika dramatiskt att kulan missar, och skurken skjuter kvinnan/lämnar henne gråtande utan sitt barn/vad som den som verkar rimligt enligt den spelar skurken.

Men, med det sagt har jag ingen koll på nya western alls. Detta var inget försvar för ett visst spel. Jag hade skoj med första utgåvan när vi spelade den, men det var länge sedan, och oftast var det mer små sammandrabbningar än något längre kampanjspelande. Men i vanlig ordning blir jag nyfiken på att återbesöka första utgåvan, se vad den skulle ge om vi inte försöker återskapa ungdomens shootouts utan bara spela vanligt folk eller folk med lite mer rimliga avstamp i sin värld. Detta just på grund av de begränsningarna ni lyfter här ovanför, det skapar nya sätt att närma sig saker på, nya infallsvinklar, nya sanningar som gäller just i det här spelet.

Edit: Kanske inte var ett rakt svar till dig egentligen @Mogger och ev. missuppfattat vad du menade, men oavsett ett förtydligande av mina tankar kring det hela om detta med stora/komplexa/mångfacetterade system och dess funktion för spelandet även om vi vill åt karaktärsdriv och att interaktionen kring bordet ger upphov till någon form av berättelse.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Mjae, nu lägger du ord i min mun tror jag? Jag tycker inte prompt att ett spel måste tillåta något bara för att en viss genre envisas med något eller pga historisk korrekthet eller något annat egentligen. Märk väl hur snyggt jag duckade precis detta genom att påtala hur jag ville spela en ung kvinna som skulle rädda sitt barn och hamnade i en eldstrid mellan andra parter och hon själv inte alls var direkt inblandad, men ändå fick en kula i benet när eldstriden bröt ut... jag tänker att man kan omfamna det som är, om vi alla vet att detta är något som inte prompt tillåter en icke tränad person att plocka upp en revolver och hämnas, så kanske det inte är exakt så hämnden ska genomföras eller så kanske man inte ens ska hämnas? Eller ska man se det som att hämnden inte är så direkt, vi söker råd och träning hos någon som lär upp oss till dugliga och vi beger oss ut i jakt på skurken efter en fem tio år? Vi hittar honom i en liten håla, brukandes mark, med ett barn i tioårsåldern... och skjuter vi eller inte? Dvs, det jag uppskattar är jag övertygad kan finnas här trots att inte spelet behöver tillåta mig att greppa ett vapen och hämnas direkt eftersom det är min omedelbara impuls, kanske att det snarare finns där mer eftersom det tvingar mig till andra tankebanor och omvägar? Att det är en aktiv part som formar vår interaktion kring spelbordet.

Det jag säger är ju snarare att reglerna skapar dessa synergier och vilka de är är inget vi kan döma ut hur som helst, de formar det vi spelar och interagerar med oss i spel och kommer tvinga oss att acceptera vissa sanningen (en liten hob på rang 1 kan förvisso döda en nazgul i merp, men vi kommer behöva spela många hober innan det faktiskt sker om vi inte har extrem tur) och låta dem styra om och påverka våra val. Om man framkallat en demon i Sorcerer med Power 9, så kanske man inte ska förvänta sig att den är så himla lätt att kontrollera bara för att man vill kontrollera den och föreställt sig ett sådant skeende framför sig hur snyggt dramatiskt det skulle vara? Om man drar svärd mot fem fiender i Burning Wheel så kanske man ska förvänta sig att systemet kommer göra det påtagligt mycket hemskare just för att du slåss mot fem andra individer och du är ensam? I vissa spel är en sak rimlig, i en annan inte alls. Bara för att det skulle modellera en historisk period eller en viss genre att en slumpvis ivägkastad kula från en ung modern träffar skurken i huvudet just när det är som mest dramatiskt, så betyder det ju inte att det inte är minst lika dramatiskt att kulan missar, och skurken skjuter kvinnan/lämnar henne gråtande utan sitt barn/vad som den som verkar rimligt enligt den spelar skurken.

Men, med det sagt har jag ingen koll på nya western alls. Detta var inget försvar för ett visst spel. Jag hade skoj med första utgåvan när vi spelade den, men det var länge sedan, och oftast var det mer små sammandrabbningar än något längre kampanjspelande. Men i vanlig ordning blir jag nyfiken på att återbesöka första utgåvan, se vad den skulle ge om vi inte försöker återskapa ungdomens shootouts utan bara spela vanligt folk eller folk med lite mer rimliga avstamp i sin värld. Detta just på grund av de begränsningarna ni lyfter här ovanför, det skapar nya sätt att närma sig saker på, nya infallsvinklar, nya sanningar som gäller just i det här spelet.
Ah, jag missförstod dig. Jo, visst kan man acceptera reglerna och se vart det tar en (vilket jag för all del gjort i detta fall) men om de tar mig dit jag inte vill (vilket det gjorde i detta fall) finns det ju all anledning att skruva på regelverket.

Lex Rising. Det bästa sättet att spela ett spel på ska vara det roligaste. Om jag aktivt måste ducka delar av regelverket levererar det inte optimalt kul i sitt grundutförande. Jag vill ha optimalt kul, men får inte det om reglerna styr min hand. Jag är ute efter den där härliga slumpen där vi kan titta tillbaka och förundras över hur det gick. Jag har många sådana minnen från Western III för övrigt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,236
Hur tycker ni att det ska spelas? Förslag på förbättringar?
För att vara pragmatisk. Spela något av de färdiga äventyren med de färdiga karaktärerna som kommer till. De är ofta matiga nog för en kortare kampanj 5-10 spelmöten. Det kommer inte lösa regelklurigheterna men det tar direkt bort lite frågan om vad som är bäst att spela. Sen kan man ta ställning till om man vill ändra något och vad och utgå från egenskapade RP istället.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Jag tänkte den här idéen hade dött ut, dvs idéen om att man inte kan ha ett regelsystem som bryr sig om detaljer, vem som handlar när, vem som handlar hur, vem som är positionerad var, osv, samtidigt som man har fullständigt fokus på karaktärer och deras vara och ageranden i en situation. Det finns ju garanterat spel med mindre regler för den som önskar det? Och för oss som ser sammanfallande faktorer som kommer påverka ett utfall som extremt intressant och spännande så finns det också spel att välja.

Dvs, om det inte var uppenbart, vi kan ha ett extremt detaljerat stridssystem som dyker in i allt det som jag nämner ovan, men fortfarande spela en kvinna som inget hellre vill att ta sin son från sin suput till karl och lämna samhället bakom sig men samtidigt älska när vi plötsligt hamnar i en strid (säg bara hamnar i den, inte ens inblandad i den) och vi tar en kula i benet och hur just detta, denna tillfällighet, kommer påverka möjligheterna att rädda vårt barn, att ta oss upp på en häst, riskerna för infektion om vi lyckas och nu befinner oss en vecka bort från samhället... osv osv. Allt detta formar ju den berättelse vår karaktär upplever och därför är denna simulationism vs något annat trams. Det enda som det handlar om är att öppna upp för olika mängder parametrar som kan påverka utfallet framåt, vissa kan gilla många, vissa kan gilla få, men att gilla fler parametrar innebär inte att vi inte bryr oss om karaktärer och framträdande berättelse, precis som att färre sådana inte betyder att vi inte bryr oss om mer våld och älskar att dra revolver och skjuta ner någon som tittar snett på oss under pokerspelet.
Jag är osäker på din poäng, din slutsats.

Att man kan spela ett personligt och karaktärsdrivet drama med regler som snöar in på stridsregler är ju oomtvistligt.

Det innebär inte att det är en bra idé. Det innebär inte spelet bör undgå kritik, och det innebär inte jag ger fripass till ett spel med kraftig mismatch mellan vad reglerna lägger sin tid på, och vad spelet framstår som intresserat av.

Western 4 har en regeluppsättning som passar bra för klassisk technicolor Gunfight at the O.K. Corral typ av äventyr, med en tydlig förkärlek för legendariska revolvermän som har mer gemensamt med en level 20 Fighter i D&D än någon reell verklighetsförankring. Vilket kan vara skitcoolt - jämför Clintans Pale Rider, vars huvudperson bokstavligt talat inte är en verklig människa.

Western 4 har en regeluppsättning som inte alls stödjer realistiska skildringar av verklighetstrogna människoöden inspirerade av verklig historia. Men det är ju detta som verkar driva författarna av nästan allt material utgivet för editionen.

Att då ha regler som tillåter och uppmuntrar dig skapa en karaktär som blr jämbördig med Clintan's Preacher är ett verkligt problem, en riktig black om foten, eftersom det är en helt annan genre, en genre som uppmanar spelarna att alla problem kan lösas med våld, och att lösa problemen med våld är det mest intressanta och mest underhållande, och att alla civilister kan och bör gå hem och lämna problemlösandet åt revolvermännen.

Det innebär ju att alla de förment engagerande konflikter som äventyren och bakgrundsinformationen målar upp kan kortslutas genom att bara minmaxa Vapenhastighet.

Taget i isolation har reglerna sina ljuspunkter.

Men i kontext får Western 4 ett väldigt mediokert slutbetyg:
... för att vara ett spel utgivet på 2020-talet framstår reglerna som hopplöst ålderstigna (de påminner mer om simulationistiska färdighetstunga spel från 1990-talet än något nutida), med undantag för för- och nackdelarna
...för att vara ett spel i fjärde upplagan framstår dess matematik som ogenomtänkt. Spelet inger inte känslan av att skribenterna verkligen kan statistik och räknat på effekterna.
...och, som sagt, viktigast av allt: mismatchen mellan vilka historier spelets material vill förmedla och vilka historier dess regler är bra på att förmedla
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
För jag hänger inte riktigt med hur man som skolfröken ska vara nyttig i en stridssituation?
Om du har en regeluppsättning som fokuserar på stridssituationer...
...och ett spel som erbjuder 15 olika roller...
...men där bara roller som lawmen och outlaws har något i strid att göra...

Är det inte då något som skaver?

Det är som om hälften av klasserna i D&D var helt odugliga i strid. Hur kul hade det varit att spela, säg, en level 3 Expert eller en level 11 Courtier i ett äventyr fyllt av strider mot alltifrån goblins till drakar, förutsatt att det bästa du kan göra i striden är kasta dig på marken, rulla in under ett bord, och hålla händerna för ögonen och be till dina gudar att ingen kastar Fireball just där du gömmer dig? Varje gång du tittar upp och försöker dig på en attack kommer du missa, eller i undantagsfall åsamka fienden en skråma. Som mest har effekten att goblinen eller draken blir sur på dig och dödar dig med ett enda hugg.

Hoppas du förstår att din fråga inte riktigt fångar kritiken. Frågan jag ställer mig inför mitt hypotetiska D&D spel är ju inte "men hur ska man som Expert vara nyttig i striden?"

En fråga som är rimligare men ändå missar spiken är istället: "varför finns Expert överhuvudtaget med bland de klasser som erbjuds spelarna?"

Den riktigt relevanta frågan är "varför lägger reglerna nästan allt krut på stridsregler när det finns Experts och Courtiers i partyt, och när äventyren inspireras av händelser från det verkliga hovet i Frankrike eller renässansens vetenskapsmän?"
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,001
Location
Umeå
Att man kan spela ett personligt och karaktärsdrivet drama med regler som snöar in på stridsregler är ju oomtvistligt.

Det innebär inte att det är en bra idé.
Jag tror andra ser poängen. Om du ser stridsystem som likställt med stridsfokus, så case closed...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Om du ser stridsystem som likställt med stridsfokus, så case closed...
Det gör jag naturligtvis inte.

Många rollspel har regler för strid utan att lägga fokus på strid.

Western 4 är inte ett av dessa. Reglerna för Western 4 har ett extremt starkt fokus på strid.
 
Top