Jag tänkte den här idéen hade dött ut, dvs idéen om att man inte kan ha ett regelsystem som bryr sig om detaljer, vem som handlar när, vem som handlar hur, vem som är positionerad var, osv, samtidigt som man har fullständigt fokus på karaktärer och deras vara och ageranden i en situation. Det finns ju garanterat spel med mindre regler för den som önskar det? Och för oss som ser sammanfallande faktorer som kommer påverka ett utfall som extremt intressant och spännande så finns det också spel att välja.
Dvs, om det inte var uppenbart, vi kan ha ett extremt detaljerat stridssystem som dyker in i allt det som jag nämner ovan, men fortfarande spela en kvinna som inget hellre vill att ta sin son från sin suput till karl och lämna samhället bakom sig men samtidigt älska när vi plötsligt hamnar i en strid (säg bara hamnar i den, inte ens inblandad i den) och vi tar en kula i benet och hur just detta, denna tillfällighet, kommer påverka möjligheterna att rädda vårt barn, att ta oss upp på en häst, riskerna för infektion om vi lyckas och nu befinner oss en vecka bort från samhället... osv osv. Allt detta formar ju den berättelse vår karaktär upplever och därför är denna simulationism vs något annat trams. Det enda som det handlar om är att öppna upp för olika mängder parametrar som kan påverka utfallet framåt, vissa kan gilla många, vissa kan gilla få, men att gilla fler parametrar innebär inte att vi inte bryr oss om karaktärer och framträdande berättelse, precis som att färre sådana inte betyder att vi inte bryr oss om mer våld och älskar att dra revolver och skjuta ner någon som tittar snett på oss under pokerspelet.
Jag är osäker på din poäng, din slutsats.
Att man kan spela ett personligt och karaktärsdrivet drama med regler som snöar in på stridsregler är ju oomtvistligt.
Det innebär inte att det är en bra idé. Det innebär inte spelet bör undgå kritik, och det innebär inte jag ger fripass till ett spel med kraftig mismatch mellan vad reglerna lägger sin tid på, och vad spelet framstår som intresserat av.
Western 4 har en regeluppsättning som passar bra för klassisk technicolor
Gunfight at the O.K. Corral typ av äventyr, med en tydlig förkärlek för legendariska revolvermän som har mer gemensamt med en level 20 Fighter i D&D än någon reell verklighetsförankring. Vilket kan vara skitcoolt - jämför Clintans
Pale Rider, vars huvudperson bokstavligt talat inte är en verklig människa.
Western 4 har en regeluppsättning som inte alls stödjer realistiska skildringar av verklighetstrogna människoöden inspirerade av verklig historia. Men det är ju detta som verkar driva författarna av nästan allt material utgivet för editionen.
Att då ha regler som tillåter och uppmuntrar dig skapa en karaktär som blr jämbördig med Clintan's
Preacher är ett verkligt problem, en riktig black om foten, eftersom det är en helt annan genre, en genre som uppmanar spelarna att alla problem kan lösas med våld, och att lösa problemen med våld är det mest intressanta och mest underhållande, och att alla civilister kan och bör gå hem och lämna problemlösandet åt revolvermännen.
Det innebär ju att alla de förment engagerande konflikter som äventyren och bakgrundsinformationen målar upp kan kortslutas genom att bara minmaxa Vapenhastighet.
Taget i isolation har reglerna sina ljuspunkter.
Men i kontext får Western 4 ett väldigt mediokert slutbetyg:
... för att vara ett spel utgivet på 2020-talet framstår reglerna som hopplöst ålderstigna (de påminner mer om simulationistiska färdighetstunga spel från 1990-talet än något nutida), med undantag för för- och nackdelarna
...för att vara ett spel i fjärde upplagan framstår dess matematik som ogenomtänkt. Spelet inger inte känslan av att skribenterna verkligen kan statistik och räknat på effekterna.
...och, som sagt, viktigast av allt: mismatchen mellan vilka historier spelets material vill förmedla och vilka historier dess regler är bra på att förmedla