Nekromanti WEG D6 systemet

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,203
Location
Tindalos
Funderar på att ta något existerande system till ett actionbaserat spel jag bygger på och då poppade D6 upp.
Första frågan är om man behöver grundegenskaperna?

Hur väl fungerar D6? Var går det sönder och hur lagar man det?
 
Det är närmare tio år sedan jag spelade D6 senast men som jag minns det börjar det bli bökigt att slå och summera vid omkring sex-sju tärningar. Om du inte är alltför frikostig med erfarenhetspoängen tar det dock ett tag innan rollfigurerna når dit. Samtidigt är det antagligen lättare med ett pölsystem liknande det du hittar i Sci-Fi! om du spelar med folk som inte gillar huvudräkning.
 
PAX;n267228 said:
Äsch! Lite huvudräkning har ingen dött av...

Det är enda svagheten. Har man inget problem med det så är det lugnt. Går även att välja detaljnivå ganska enkelt.

Grundegenskaperna behövs. Finns ingen anledning att ta bort.

Men kolla även FATE.
 
PAX;n267228 said:
Äsch! Lite huvudräkning har ingen dött av...

Det är sant, men om alla spelare inte är duktiga på huvudräkning kan allt summerande och räknande av differenser dra ner tempot på spelet. Det är något jag själv insåg när min grupp bytte till Fantasy! OSG.

Och för att besvara den första frågan som jag missade tidigare: Grundegenskaperna behövs som grundchans för färdigheter rollfigurerna saknar, och i fallet med Strength för att motstå skada. Däremot kan du sannolikt ta bort någon grundegenskap, eller byta ut så att de passar din setting bättre.
 
Tycker inte D6 är nån höjdare. Hade rekommenderat Genesys istället! Enda nackdelen är att tärningarna är custom & kostar lite.
 
Mer seriöst, en vanlig kritik är väl att det är tradigt med huvudräkning och att det är lite svårt att sätta lagom svårighetsgrader - utmaningar blir antingen triviala eller för svåra.
 
zonk;n267260 said:
Mer seriöst, en vanlig kritik är väl att det är tradigt med huvudräkning och att det är lite svårt att sätta lagom svårighetsgrader - utmaningar blir antingen triviala eller för svåra.


Med Wild Die blir allt mycket roligare! Och man bör hålla sig till kompetensnivåerna i grundreglerna, och ignorera inflationen.
 
Måns;n267267 said:
Med Wild Die blir allt mycket roligare! Och man bör hålla sig till kompetensnivåerna i grundreglerna, och ignorera inflationen.

Betydligt roligare med Wild Die ja - då har man alltid en chans att lyckas. Tradigt som fan när man har noll chans..
 
Började själv fundera häromdagen lite på vad som skulle hända om man lade in EONs sätt att explodera tärningar i WEG D6. Nu har jag inte lyckats lista ut tillräckligt mycket av AnyDice för att kunna jämföra. Men jag tror det skulle hamna närmre första utgåvan, men ändå öppna upp för att det alltid finns någon chans.
 
Vi har redan ett D10-system där 10or slås om en gång. Det fungerar mycket bra. Dessutom är färdighetsskalan obegränsad. Så jag får väl kanske ta det i stället.

Min tanke om det klassiska D6 var att det möjligtvis passade rakt av när Star Wars påminner om motsvarande James Bond. Fartfyllt och mindre detaljism.
 
Jag har många gånger funderat på att göra om d6-systemet till ett pölsystem på något sätt. För att liksom få bort det förplåtade räknandet. Jag hatar räkning. Även addition, om summorna blir tal över 10.

Tyvärr har jag inte riktigt hittat engagemanget...

För egen del brukar mitt knep i d6-system vara att försöka undvika att ge min rollperson hela tärningar. Jag menar, att gå från +2 till +1t6 är ju nästan garanterat ett nerköp; ettor slår man ju HELA TIDEN. Så jag samlar istället erf tills jag kan skaffa åtminstone +1t6+1... (om jag minns rätt om hur systemet funkar).

//Krank, som en gång slog 4 med 5t6 fyra gånger på ett enda spelmöte (tack vare wild dice).
 
Rymdhamster;n267373 said:
Om d6-systemet inte redan är ett pölsystem, vad är det då?

Som jag ser det, eller åtminstone som jag menade det, så är ett pölsystem ett system där man inte adderar resultaten utan istället räknar successes. Typ som i Vampire.

d6 kan väl iofs betraktas som något slags hybrid...
 
PAX;n267220 said:
Funderar på att ta något existerande system till ett actionbaserat spel jag bygger på och då poppade D6 upp.
Första frågan är om man behöver grundegenskaperna?

Hur väl fungerar D6? Var går det sönder och hur lagar man det?
Det finns inte mycket, om ens något, i det systemet som andas action. Räkna ihop tärningarna är dessutom tidskrävande, oavsett hur duktig man är i huvudräkning (jag var väldigt bra). Skadesystemet är enkelt men initiativsystemet är också tidskrävande, om än charmigt i mina ögon. Reglerna för jakter är bristfälliga, om jag kommer ihåg rätt.

Det enda som gjorde det systemet hjältebetonat var kraftpoängen som dubblade tärningsantalet under en runda samt att stormsoldaterna var kassa.

Det enda som gjorde d6-systemet actionbetonat var filmerna som inspiration tillsammans med spelledartipsen.

Feng Shui är typ det enda actionspel (som jag inte har skapat) som faktiskt ger action, även om det har onödigt komplext skadeuträkningsmatematik. Där är det mooksregler tillsammans med rätt många enstaka specifika regler tillsammans med specialförmågor tillsammans med graden på färdighetsnivåerna tillsammans med arketyper baserade på troper från actionfilmer som skapar action.

Wushu är inget vidare actionsystem medan Danger Patrol ser ut på pappret att kunna ge action.
 
krank;n267374 said:
Som jag ser det, eller åtminstone som jag menade det, så är ett pölsystem ett system där man inte adderar resultaten utan istället räknar successes. Typ som i Vampire.

d6 kan väl iofs betraktas som något slags hybrid...
Hm... Själv räknar jag båda som pölsystem. Man har en större mängd tärningar som skall plockas ihop.

Bara att Storyteller är ett "success based" pölsystem, medans D6 är ett "addition based" pölsystem.
 
Lupus Maximus;n267389 said:
Hm... Själv räknar jag båda som pölsystem. Man har en större mängd tärningar som skall plockas ihop.

Bara att Storyteller är ett "success based" pölsystem, medans D6 är ett "addition based" pölsystem.
Samma här.
 
Back
Top