Nekromanti Vilse i katakomberna - vilka hinder väntar? (Hyfsat jordnära fantasy)

Daniel

Swordsman
Joined
7 Apr 2009
Messages
596
Kort sagt - mina spelare ska ner i katakomberna under staden, vad har ni för tips på hinder man kan lägga i deras väg?

Det finns ju tusen trådar på internet om dungeon crawls och olika hinder eller motståndare, men här ska det varken förekomma några monster eller några för spektakulära övernaturligheter, utan lite mer jordnära obstacles (som dock kan ha hintar om ett mer förtrollat förflutet)... Det är alltså hyfsat jordnära medeltidsfantasy, med väldigt lite fokus på magiska inslag (jag vill att magin i världen ska vara något mycket ovanligt och därför mer mystiskt otäckt...)

Gärna något spelarna får "pussla" med lite, tankenötter alltså... De har tidigare fått klassiskt kodade brev att knäcka med sifferchiffer och det märktes att de uppskattade det inslaget.

De enda två hinder jag funderat ut hittills, som exempel på vad jag är ute efter:

1. De når en dead end, där tunneln är igenmurad. På väggen sitter fem fackelhållare på rad. Om spelarna rör vid dessa kommer de upptäcka att de går att rotera, dvs går att snurra på. Om de vrider ner de två första facklorna så att de korsar varandra (X) bildas X I I I på väggen, vilket de känner igen som siffran 13 som har numerologisk betydelse och som redan hintats om i äventyret (tretton är Dödens nummer, osv) - spelarna har koll på det där... Och då kommer väggen givetvis visa sig vara nån sorts vindbrygga eller port som leder vidare.

2. (Denna hittade jag på google, i nån gammal Dungeon-tråd). De når en annan dead end, där tunneln är igenmurad. På väggen står en gammal inskrift från antika tider, med något rim i stil med "Här vakar jag som ingen slägga kan bräcka, men jag öppnar mig för den som min törst kan släcka" - och stenen är nån sorts alkemiskt eller förtrollat material som är oerhört svårt att slå sönder men som löses upp av alkohol.

Behöver inte bara vara gåtor och sådant, kan också vara praktiska utmaningar för spelarkaraktärerna som "hur fasiken röjer vi undan den här bråten utan lämpliga verktyg"...

***

Mer detaljerad bakgrund till äventyret: Vi spelar det gamla EON-äventyret "Maktens skugga" (i ganska rejält utbroderad version) och spelarna befinner sig i den myllrande handelsstaden Jarla, där de blivit indragna i livsfarliga intriger mellan de rivaliserande handelshusen och andra makthungriga fraktioner innanför - och under - stadsmurarna.

De har utsatts för lönmmordsförsök och har lyckats ta reda på att stadens mytomspunna lönnmördarskrå sägs kunna hittas i ett tiggarhärbärge, dit de begett sig och lurat sig till instruktioner att återvända två timmar efter midnatt om de vill träffa folket de söker.

På något sätt och i samband med detta kommer de få tillfälle att utforska de antika katakomberna under staden, och tanken är att efter väldigt många spelmöten som mestadels bestått av dialogdriven intrig ska de plötsligt hamna i ett halvklaustrofobiskt dungeon-äventyr nere i de övergivna tunnlarna.

Ett inslag i spänningen är att de under sina undersökningar om lönnmördarskrået fått stöta på gammalt skrock och otäcka myter som omger skrået, och då i synnerhet att skrået sägs ledas av en ond demon som färdats upp ur Avgrunden och tagit mansskepnad för att göra sig rik och förmögen i Jarla. I själva verket är det ingen verklig demon, utan bara en gammal karismatisk mördare med bra känsla för mytskapande om sig själv, men spännande nog verkar mina spelare övertygade om att det faktiskt gömmer sig en demon nere under staden.

Jag kommer därför spela vidare på deras förväntningar och felaktiga antaganden och kanske blir de mer uppskrämda av att vara vilse med dead end efter dead end nere i katakomberna när de tror att det kan finnas en övermäktig demon runt nästa hörn. Hade varit kul om det verkligen var hinder efter hinder, då stressen ökar för varje gång de sinkas i sin fart tillbaka mot dagsljuset!

Så - tips, någon? Har ni nåt kul och klurigt på lager? Tacksam för alla förslag och idéer!

Spelarna (och jag) har nästan uteslutande spelat EON, så ni får gärna slänga in saker från andra spel och äventyr som vi rimligtvis aldrig stött på tidigare!

Edit: Vårt nästa spelmöte är inplanerat till 16:e oktober, så det är trådens deadline!
 

HerrBjörk

Veteran
Joined
13 Jun 2016
Messages
28
I en korridor öppnar sig en avgrund, de kan dock se den bortre sidan som är upplyst en bit in. (Tror det här förekommer i en Indiana Jones-film).
I filmen finns det en osynlig smal bro i mitten, men här är det en smal avsats på var sida, längs väggen.
Om någon ramlar ner är det inte jättedjupt men fyllt med kvicksand å de andra har 2-4 rundor på sig att få upp sin kompis.
Och det är förstås för långt för att hoppa över.
Och det behöver nog vara en bred korridor så att en Rp som står i mitten och håller en fackla INTE ser väggavsatserna direkt.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Luftdrag kan alltid användas, som vägledare eller stämningsskapare: flackande ljuslågor, vinande, stillastående och kvalmig luft som plötsligt får en andningsbar uppfräschning...
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jarla-äventyret hade vi mycket kul med minns jag!

Ett område med någon giftig kloakgas. Rollpersonerna märker att det inte är några råttor i närheten längre, plötlsigt blir de yra...
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Vem byggde katakomberna, och varför?
Vilka har bott och byggt om där efter det?
Bor det folk där nu, och hur tar dessa sig förbi alla fällor och gåtor när de ska hem?

Det här är helt andra frågor än du ställer, men jag tycker de är rätt viktiga för att ge en realistisk dungeon.
(Såvida inte en excentrisk trollkarl byggd ett medeltida Bodaborg åt eventuella äventyrare :) )

Om jag tolkar inlägget rätt så är katakomberna lönnmördarskråets högkvarter, och lönnmördarskrået vill gärna få inkräktare att tro att det bor en demon där. Men ju längre ner inkräktarna tar sig, desto mindre intresserade blir mördargillet av att de någonsin återser markytan.

Mördarskrået försöker alltså få en stor del av anläggningen att se ut som en kultplats, med rum efter rum med demoniska altaren, demoniska symboler och tecken, tortyrredskap osv. (Redskapen är förstås preparerade så att de går sönder om någon försöker slåss med dem.) Kanske finns det luftgångar, genom vilka mördarna kan mässa demoniska riter utan att det säkert går att avgöra varifrån ljudet kommer. Dessutom bör rollfigurerna kunna bli beskjutna genom skottgluggar, eller lockade in i ett rum med en fälla.
Till sist hittar rollfigurerna faktiskt en pågående demonisk rit, där ett antal personer är fastbundna på altaren, golvet och väggarna (säkert med bristfällig klädsel). Kultisterna i sina huvor avbryter sitt mässande och flyr direkt eller efter första våldsyttringen. "Offren" ber om hjälp att komma loss men hugger rollfigurerna i ryggen vid första bästa tillfälle. Kanske ber att få låna vapen av rollfigurerna först, för att känna sig säkra. Lyckas de inte nedgöra rollfigurerna skyller offren på att de blev besatta och tvingades anfalla, men nu har de kontroll på sig själva igen.
Kanske hittar rollfigurerna senare en annan rit, där kultisterna precis lyckas "frammana en demon". Dvs färgad rök, skicklig ljussättning, målade lakan, megafoner och skådespeleri. Demonen gör sig sedan osynlig genom att dess gestalt tycks lösas upp i eld och förvandlas till rök. "Andas in mig bara, så jag kan andas in era själar! Muhahahaa!"

Så här långt har rollfigurerna dock endast hittat en kultplats, men inga spår efter mördargillet.
Mördargillets högkvarter ligger förstås i en angränsande, men avskärmad avdelning. Gångarna dit ser kanske ut som du skrev ovan. I mitt tycke så bör det vara en gång som mördarna kan använda till vardags. Fackelhållare som ska vridas är så sett inte så dumt – det är inte konstigare än ett vanligt kodlås till ett modernt larm. Om dörren öppnas med alkohol så har de flesta i gillet alltid med sig en liten slatt, vilket rollfigurerna bör ha kunnat upptäcka vid det här laget. (Däremot tycker jag att du ska ta bort versen.)

Om rollfigurerna tar sig in i mördargillets faktiska högkvarter ändras förmodligen gillets strategi. Nu är det väldigt viktigt att rollfigurerna inte kommer ut igen. Kan de ta rollfigurerna i öppen strid? Om inte, så kanske det finns mer subtila sätt.
Väggsektioner kan lyttas, så att det uppstår en sluten labyrint där rollfigurerna kan gå runt hur länge som helst. Fortfarande finns mycket av demonkulttemat med i väggdekorationer och annat.
Alla dörrar är låsta och försedda med fällor av olika slag. Mördargillet litar nämligen inte på varandra för fem öre. Ingen fälla är den andra lik.
Bakom en dörr hör de ett barn skrika. Dörren är låst och apterad som alla andra dörrar. Lyckas rollfigurerna ta sig in så hittar de en liten bostadsyta. I en av sängarna ligger ett barn, ca 6 månader gammalt, och skriker pga att hon är hungrig. Bebisen sov lugnt när mördargillet utrymde avdelningen och blev kvarglömd. Skriken kan höras ganska långt i korridorerna, men det är svårt att identifiera dem innan man är direkt utanför rummet.

---

Vet inte om det är något av detta du kan använda. Jag bara lägger upp det så får vi se.
 

Daniel

Swordsman
Joined
7 Apr 2009
Messages
596
Gött! Tack för idéerna! Fick stämningsfulla bilder själv, när jag läste dem!
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Det första jag kom att tänka på är filmen The Decent. Klicka på länken för att komma till en scen ur den. Det andra är naturligtvis lite zombies edyl. Det är ju trots allt katakomber. Tredje och sista; en stor spindel sittandes i taket någonstans. Det är ju inte direkt så att man har ögonen i taket hela tiden. Inte förrän massor av klibbig spindeltråd fastnar i ansiktet.
 
Top